Насколько я знаю - нвн ограничивает кол-во скиллов 20 штуками... но хде-то слышал, шо мона найти лекарство от этого недуга
Ночной зверек
Oct 21 2004, 23:01
не знаю, чего он там ограничивает, но в нвн 22 скилла родных
DBColl
Oct 22 2004, 11:54
Ты наверное имеешь в виду левелы, а не скиллы?
Goblin
Oct 22 2004, 12:30
А если все же про скиллы - то посмотри хотя бы старенький ПРЦ - там 2 лишних скилла сделаны Jump и Iajitsu (надеюсь правильно написал

)
Несколько вопросов
-Когда локацию для шарда делаешь, теги и ресрефы менять абсолютно на все плейсеблы?
-Нужно ли все, что есть в локации добавлять в палитру?
-Можно ли добавить плейсеблы из хака в палитру скопом?
DBColl
Oct 22 2004, 12:59
QUOTE (Тэш @ Oct 22 2004, 12:39) |
-Когда локацию для шарда делаешь, теги и ресрефы менять абсолютно на все плейсеблы? |
Нет. Все зависит от того, будешь ли ты использовать и стучаться из скрипта к тому или иному объекту. Если да, то объект желателен в палитре и соответственно с кастомным уникальным тэгом.

QUOTE (Тэш @ Oct 22 2004, 12:39) |
-Нужно ли все, что есть в локации добавлять в палитру? |
Нет, не обязательно. Кастомная палитра сделана для 2-х целей:
1. Ты планируешь делать из скрипта CreateObject данного объекта.
2. Для удобства заполнения других лок (если вломы юзать Ctrl+C, Ctrl+V).
А тэг объекта можно поменять прямо в локе. И для скрипта без CreateObject он будет вполне доступен.

QUOTE (Тэш @ Oct 22 2004, 12:39) |
-Можно ли добавить плейсеблы из хака в палитру скопом? |
Нет. Плэйсы появятся при дбавлении хака только в Appearance (model view). Для того, чтобы юзать плэйс в модуле, ему впервую очередь нужен уникальный ResRef и собсна описание модели в этом ресрефе. Потому и делается все ручками.
Спасибки, ДБ, разжевал.
Добавлено в [mergetime]1098440170[/mergetime] а да, вот еще вопросик: какой оптимальный размер локи для шарда? И максимально допустимый.
QUOTE (Тэш @ Oct 22 2004, 16:14) |
а да, вот еще вопросик: какой оптимальный размер локи для шарда? И максимально допустимый. |
16x16 максимум.
baskan
Oct 22 2004, 14:52
Вопрос:Где в модульных свойствах прописано с какими вещами и количеством голда будет появляться игрок впервые вошедший на шард?
DBColl
Oct 22 2004, 15:07
QUOTE (Тэш @ Oct 22 2004, 13:14) |
Спасибки, ДБ, разжевал. |
Всегда пожалуйста

.
QUOTE (baskan @ Oct 22 2004, 14:52) |
Вопрос:Где в модульных свойствах прописано с какими вещами и количеством голда будет появляться игрок впервые вошедший на шард? |
Это делается не в модульных свойствах, а в скрипте на событии OnClientEnter (в свойствах модуля):
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC = GetEnteringObject(); if (GetLocalInt(oPC, "ENTERING_ONCE") == 0) { GiveGoldToCreature(oPC, 1000); // даст 1000 "зелени"  CreateItemOnObject("resref_item", oPC, количество); // вроде так... функция эта, но могу ошибаться в параметрах. SetLocalInt(oPC, "ENTERING_ONCE", 1); } } |
PS. Вполне допускаю, что это не самый правильный скрипт для шарда, потому как значение "первый-непервый раз" лучше хранить в БД, а не на чаре.
baskan
Oct 22 2004, 15:57
Хм понятно..А вот если например я делаю тригер и сую туда вот твой скрипт золота, но так, чтобы один раз получил игрок золото и больше уже не получал..
DBColl
Oct 22 2004, 17:47
Это вопрос?
Этот скрипт можно поставить также в OnEnter триггера без изменений

.
Хм, можно при входе дать 1 xp чару и на основании этого давать денюшку, т.е. - если у чара 0 xp - то дается денешка и 1 xp, а если у чара 1 и больше - ниче не давать...
DBColl
Oct 22 2004, 19:37
RavenСогласен.
baskan
Oct 22 2004, 21:38
QUOTE (DBColl @ Oct 22 2004, 17:47) |
Это вопрос? Этот скрипт можно поставить также в OnEnter триггера без изменений . |
Аха вопрос..Я такой тригер поставил, но как бы чар не прошел по тригеру он получает деньги за это,а нуна скрипт чтобы только один раз получил(толко мона скрипт?а не обьяснения, я ведь всеранво ниче в скриптах не понимаю)
DBColl
Oct 22 2004, 21:46
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC = GetEnteringObject(); if (GetXP(oPC) == 0) { GiveGoldToCreature(oPC, 1000); // даст 1000 "зелени" CreateItemOnObject("resref_item", oPC, количество); // вроде так... функция эта, но могу ошибаться в параметрах. SetXP(oPC, 1); } } |
Вроде так...
baskan
Oct 23 2004, 13:06
QUOTE (DBColl @ Oct 22 2004, 21:46) |
Neverwinter Script Source | void main() { object oPC = GetEnteringObject(); if (GetXP(oPC) == 0) { GiveGoldToCreature(oPC, 1000); // даст 1000 "зелени" CreateItemOnObject("resref_item", oPC, количество); // вроде так... функция эта, но могу ошибаться в параметрах. SetXP(oPC, 1); } } |
Вроде так...
|
Ага..спасибо получилось,
Добавлено в [mergetime]1098528600[/mergetime] Еще вопрос
Что нужно прописать (как я понял все в той же ячейке..или нет) что бы когда игрок заходил в модуль(без разницы какой раз) в сообщениях сервера было написано, ну там Добро пожаловать ту да то?
DBColl
Oct 23 2004, 14:22
QUOTE (baskan @ Oct 23 2004, 13:06) |
Что нужно прописать (как я понял все в той же ячейке..или нет) что бы когда игрок заходил в модуль(без разницы какой раз) в сообщениях сервера было написано, ну там Добро пожаловать ту да то? |
Что ты имеешь в виду под "сообщением сервера"? Окошко внизу экрана, где пишутся диалоги, действия и прочая муть?
baskan
Oct 23 2004, 15:00
Да
DBColl
Oct 23 2004, 15:05
SendMessageToPC(oPC, "Welcome to Hell!");
У меня появилась задача чтобы после определенного пункта диалога отпиралась (Locked снимался) дверь. Подскажите пожалуйста
QUOTE (DBColl @ Oct 23 2004, 15:05) |
SendMessageToPC(oPC, "Welcome to Hell!"); |
Тут же встречный вопрос - можно ли поставить кастомные сообщения при атаке, попадании, промахе, кастовании закла и тд ?
QUOTE (Vhall’rafein @ Oct 23 2004, 22:47) |
У меня появилась задача чтобы после определенного пункта диалога отпиралась (Locked снимался) дверь. Подскажите пожалуйста |
На строку диалога ставишь такой скрипт:
Neverwinter Script Source |
void main() { object oDoor = GetObjectByTag("ТАГ_ТВОЕЙ_ДВЕРИ"); SetLocked(oDoor, TRUE); // FALSE - открыть TRUE - закрыть } |
QUOTE (Raven @ Oct 24 2004, 00:54) |
Тут же встречный вопрос - можно ли поставить кастомные сообщения при атаке, попадании, промахе, кастовании закла и тд ? |
OnDamaged - срабатывает при повреждениях НПС.
OnSpellCastAt - этот слот при кастовании на объект.
OnCombatRoundEnd - каждый раунд разборки
Сенк.
1. Почему-то при запуске модуля на карте отображается белое пространство, вместо зданий. В чем дело?
2. Появится ли в ближайшее время статья про создание собственных классов и рас?
QUOTE (Vhall’rafein @ Oct 24 2004, 02:13) |
1. Почему-то при запуске модуля на карте отображается белое пространство, вместо зданий. В чем дело? |
1. Ты наверняка юзаешь хак тайлов? Если да, то это халтура. Т.е. недоделка.
2. Не думаю. Сложно, муторно писать и зачем? Смысл какой сидеть месяцами кому-то писать это? Есть вопросы - задавай. Можешь тему создать.
QUOTE (Aiwan @ Oct 23 2004, 23:31) |
Ты наверняка юзаешь хак тайлов? |
Не использую ни одного хака
QUOTE (Aiwan @ Oct 23 2004, 23:31) |
Сложно, муторно писать и зачем? |
В одной статье обещались... жду...
QUOTE (Vhall’rafein @ Oct 24 2004, 02:33) |
В одной статье обещались... жду... |
Ну ка напомни ка статью...
http://www.wrg.ru/stat_lce_blade_1.htmпункты:
"5.Расы.
6.Классы."
...
"Продолжение следует........(если оно потребуется)."
DBColl
Oct 25 2004, 19:47
QUOTE (Raven @ Oct 23 2004, 21:54) |
Тут же встречный вопрос - можно ли поставить кастомные сообщения при атаке, попадании, промахе, кастовании закла и тд ? |
Думаю, что стандартные сообщения (движковые) не убрать... А свои в таком же стиле вывести можно: FloatingTextOnCreature(...);
DBColl
Oct 25 2004, 21:13
Ну в слоты крича: OnDamaged, OnPhysicalAttacked, OnSpellCast...
\\Задний проход не искать.
Существует ли в Авроре предел на созданные локации? Или все определяется их общим объемом?
DBColl
Oct 26 2004, 23:50
Смотря что ты делаешь. Сингл или шард?
Доброго времени суток! :)
У меня ещё вопрос появился. =) Правда, не уверена, что именно в эту тему, а не в скрипты... Но раз не уверена, лучше сюда -- здесь, по-моему, более общая тема. :)
Вопрос:
На некоторых шардах открытые двери через некоторое время сами закрываются. Как это делается? Есть ли в игре готовый скрипт или команда, которая именно это и делает?
Продолжение этого же вопроса:
Как сделать, чтобы открытая ключем дверь через некоторое время закрывалась и снова запиралась на ключ?
fali приветик

Ставишь на слот
OnOpen и закрываешь дверь на ключик.
Neverwinter Script Source |
//::////////////////////////////////////////////// //:: Created By: WRG! Aiwan aiwan@e-mail.ru //:: Created On: 06.11.2003 //::////////////////////////////////////////////// //:: ЗАКРЫВАЕТ ДВЕРЬ ЧЕРЕЗ 15 секунд //::////////////////////////////////////////////// void main() { ActionWait(15.0f); // через сколько секунд ActionCloseDoor(OBJECT_SELF); // захлопнет дверь DelayCommand(20.0,SetLocked(OBJECT_SELF, TRUE)); // закроет дверь на ключ через 20 сек } |
Кстати, ты чем занята?

Могу тебе порекомендовать подключиться к РПГ клубу. Им бы не помешал работающий человек а тебе видеть свои труды в действии. Поверь дядюшке Айвану
balrog
Oct 27 2004, 18:26
Шоб закрывались (через 10 секунд)
Neverwinter Script Source |
//onOpen void main() { DelayCommand(10.0, AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionCloseDoor(OBJECT_SELF)));
} |
А тут шоб захлопывались (тоже через 10 секунд)
Neverwinter Script Source |
//onOpen void main() { DelayCommand(10.0, AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionCloseDoor(OBJECT_SELF))); DelayCommand(10.0, AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionLockObject(OBJECT_SELF))); } |
УЖЕ ДАЛИ ПОКА РЫЛСЯ +)))
DBColl
Oct 27 2004, 19:13
balrog
AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionCloseDoor(OBJECT_SELF)) - бесполезная команда. Типа "масло масленное". Самому себе приказывать что-то сделать... Достаточно:
ActionCloseDoor(OBJECT_SELF);
balrog
Oct 27 2004, 20:29
QUOTE |
AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionCloseDoor(OBJECT_SELF)) - бесполезная команда. Типа "масло масленное". Самому себе приказывать что-то сделать... Достаточно: ActionCloseDoor(OBJECT_SELF); |
Ну конешо работает, но если говолишь шо ето лишнее =)
DBColl кстати, насчет такой команды
Neverwinter Script Source |
AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionCloseDoor(OBJECT_SELF)) |
Раз пошел такой разговор. Я замахался с дверьми в модуле. И они закрываются в скриптах только почму-то при такой команде если пытаться на очередь другого абъекта ставить
ActionCloseDoor то НИЧЕГО не происходит. Можешь списать на мою профнепригодность, скрипты не моя стихия. Но факт. Только так можно в очередь поставить. Может глюк? Я кучу сцен делал и с Вильтоном и другие, если юзать открыть дверь то тика так выходит. Ставишь в стек предмету кучу акций и открытие двери ставишь только AssignCommand для самой двери открыть себя. Если скажешь что я не прав.

Проверь в модуле.
Добавлено в [mergetime]1098900714[/mergetime] QUOTE (balrog @ Oct 27 2004, 23:29) |
Ну конешо работает, но если говолишь шо ето лишнее =) |
AssignCommand нужна для раздачи комманд не OBJECT_SELF-ам. ... Вот я загнул.
balrog
Oct 27 2004, 22:08
QUOTE |
AssignCommand нужна для раздачи комманд не OBJECT_SELF-ам. ... Вот я загнул. |
Тык я так понял, шо к мэня правэльно? Или я неправильно понял =) ... вот и я загнул =)
QUOTE (balrog @ Oct 28 2004, 01:08) |
Тык я так понял, шо к мэня правэльно? Или я неправильно понял =) ... вот и я загнул =) |
Если скрипт стоит на ОБЪЕКТЕ которому педназначена команда (а попросту OBJECT_SELF)то нет. Если на чем то другом но не на нем то да. А так как ты юзаешь
OBJECT_SELF что означает как сам себя

То не правильно.

Вот теперь сиди и думай...
Пасиб всем большой за помощь. :)
Утащила самый первый скрипт, остальное просто взяла на заметку. :)
2Aiwan:
>Кстати, ты чем занята? :D
Всем по немножку. =)
>Могу тебе порекомендовать подключиться к РПГ клубу. Им бы не помешал работающий человек а тебе видеть свои труды в действии.
Для начала хотелось бы узнать, что это за клуб такой. :)
А вообще, я всегда рада помочь хорошим людям... :) Особенно, если это не очень трудно. =)
>Поверь дядюшке Айвану
Верю. :) *старательно вспоминает, кто же еще говорил о том же самом и практически такими же словами... =)*
2Всем:
А вообще, мне понравилось тут вопросы задавать, поэтому я еще спрошу. :)
Вопрос:
Опять же, видела на каком-то шарде комнаты в здании, в которых можно отдыхать (в самом здании, вне комнат, нельзя). Насколько трудно это сделать? Если не очень трудно, объясните, пожалуйста, как это делается. :) Если же достаточно трудно, то ладно -- можно и просто оставить разрешение отдыха во всём здании. =)
QUOTE (fali @ Oct 27 2004, 22:46) |
Опять же, видела на каком-то шарде комнаты в здании, в которых можно отдыхать (в самом здании, вне комнат, нельзя). Насколько трудно это сделать? Если не очень трудно, объясните, пожалуйста, как это делается. Если же достаточно трудно, то ладно -- можно и просто оставить разрешение отдыха во всём здании. =) |
Я конечно не знаю, как это было реализованно на шарде, но могу предложить такую схему:
1. рисуем тригер и растягиваем его во всю комнату, где можно будет отдыхать.
на OnEnter тригера вешаем скрипт:
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC = GetEnteringObject(); if (!GetIsPC(oPC)) return; SetLocalInt(oPC, "REST_ALLOWED", 1); } |
на OnExit:
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC = GetExitingObject(); if (!GetIsPC(oPC)) return; SetLocalInt(oPC, "REST_ALLOWED", 0); } |
идем в скрипт на OnPlayerRest и в самом начале скрипта добавляем проверку:
Neverwinter Script Source |
object oPC = GetLastPCRested(); if(GetLocalInt(oPC, "REST_ALLOWED") !=1) AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); |
теперь игрок сможет отдыхать только если он находиться внутри специального тригера
О, Баал гораздо проще написал, чем додумался я... Но я всё же напишу свой вариант.

И по-моему это тебя не для топика "Вопросы от самых маленьких", а для "Скриптов".

Сделал через векторы. В данном случае ставятся 4 вейпоинта, которые представляют собой углы прямоугольника в котором _можно_ отдыхать... За приделами этого прямоугольника, персонажу отдохнуть не удастся.
Neverwinter Script Source |
int VectorInRect(vector vPC, vector vRectNW, vector vRectNE, vector vRectSE, vector vRectSW);
void main() { if ( GetLastRestEventType() != REST_EVENTTYPE_REST_STARTED ) return;
vector vPC = GetPosition(OBJECT_SELF);
object oPointNW = GetObjectByTag("WP_REST_001NW"); object oPointNE = GetObjectByTag("WP_REST_001NE"); object oPointSE = GetObjectByTag("WP_REST_001SE"); object oPointSW = GetObjectByTag("WP_REST_001SW");
vector vRestNW = GetPositionFromLocation(GetLocation(oPointNW)); vector vRestNE = GetPositionFromLocation(GetLocation(oPointNE)); vector vRestSE = GetPositionFromLocation(GetLocation(oPointSE)); vector vRestSW = GetPositionFromLocation(GetLocation(oPointSW));
if ( VectorInRect(vPC, vRestNW, vRestNE, vRestSE, vRestSW) == 1 ) { SendMessageToPC(OBJECT_SELF, "Вы присели отдохнуть."); } else { SendMessageToPC(OBJECT_SELF, "Вам следует поискать получше место длЯ отдыха!"); ClearAllActions(); } }
int VectorInRect(vector vPC, vector vRectNW, vector vRectNE, vector vRectSE, vector vRectSW) { //SendMessageToPC(OBJECT_SELF, "vPC ("+ FloatToString(vPC.x, 6, 2) +":"+ FloatToString(vPC.y, 6, 2) +":"+ FloatToString(vPC.z, 6, 2) +")");
//SendMessageToPC(OBJECT_SELF, "vRectNW ("+ FloatToString(vRectNW.x, 6, 2) +":"+ FloatToString(vRectNW.y, 6, 2) +":"+ FloatToString(vRectNW.z, 6, 2) +")"); //SendMessageToPC(OBJECT_SELF, "vRectNE ("+ FloatToString(vRectNE.x, 6, 2) +":"+ FloatToString(vRectNE.y, 6, 2) +":"+ FloatToString(vRectNE.z, 6, 2) +")"); //SendMessageToPC(OBJECT_SELF, "vRectSE ("+ FloatToString(vRectSE.x, 6, 2) +":"+ FloatToString(vRectSE.y, 6, 2) +":"+ FloatToString(vRectSE.z, 6, 2) +")"); //SendMessageToPC(OBJECT_SELF, "vRectSW ("+ FloatToString(vRectSW.x, 6, 2) +":"+ FloatToString(vRectSW.y, 6, 2) +":"+ FloatToString(vRectSW.z, 6, 2) +")");
if ( vPC.x < vRectNW.x || vPC.y > vRectNW.y ) return 0; if ( vPC.x > vRectNE.x || vPC.y > vRectNE.y ) return 0; if ( vPC.x > vRectSE.x || vPC.y < vRectSE.y ) return 0; if ( vPC.x < vRectSW.x || vPC.y < vRectSW.y ) return 0;
return 1; } |
WP_REST_001NW - Самый северо-западный вейпоинт на карте.
WP_REST_001NE - Самый северо-восточный вейпоинт на карте.
WP_REST_001SE - Самый юго-западный вейпоинт на карте.
WP_REST_001SW - Самый юго-восточный вейпоинт на карте.
Запускается скрипт из OnPlayerRest через ExecuteScript("название", oPC);
P.S. Вариант Баала
намного проще в реализации.
P.P.S. Векторами я никогда до этого не пользовался и ничего о них не знаю.
Пользуясь случаем, хочу передать
fali (она же Птаха) большой привет!
Пасиб. =)
И за помощь и за привет. =)
Между прочим, на том шарде это было как-то завязано на дверь, по-моему. :) Если закрыта -- отдыхать можно, если открыта -- нельзя. Вот только не знаю, будет ли это проще, чем в варианте Baal'а или сложнее. :)
2Baal:
Я чучуть позже проверю. :) Поэтому, может быть, потом еще что-нибудь спрошу... =)
А пока... Меня вот это насторожило: теперь игрок сможет отдыхать только если он находиться внутри специального тригера. Имеется в виду, что игроки вообще нигде в модуле больше не смогут отдыхать? :) Или только в локации этого здания? :) И если просто изменить последний скрип, он ведь везде измениться, да? Может тогда лучше сделать его изменённую копию и назвать по другому... Тем более, что я не очень поняла, что именно это изменение делает. :)
2Twin:
>И по-моему это тебя не для топика "Вопросы от самых маленьких", а для "Скриптов".
Может быть. =) Только там такие серъёзные скрипты обсуждают... Мои вопросы как-то уж очень маленькими после них кажутся. :) К тому же, я не была уверена, что для моих вопросов нужны именно скрипты. :) А вдруг там какой-нибудь галочкой можно было обойтись? Или готовым, игровым, скриптом. :)
QUOTE (fali @ Oct 28 2004, 01:12) |
Между прочим, на том шарде это было как-то завязано на дверь, по-моему. Если закрыта -- отдыхать можно, если открыта -- нельзя. |
Может и на дверь было завязано, если конечно скриптеры хотели сильно усложнить себе задачу.
Конечно можно определить с какой стороны двери игрок находиться, но нужно еще определять с какой стороны находиться комната.
QUOTE (fali @ Oct 28 2004, 01:12) |
Имеется в виду, что игроки вообще нигде в модуле больше не смогут отдыхать? Или только в локации этого здания? |
Да игрок вобще теперь не сможет нигде отдыхать, если он не зашел на тригер мотдыха.
QUOTE (fali @ Oct 28 2004, 01:12) |
И если просто изменить последний скрип, он ведь везде измениться, да? Может тогда лучше сделать его изменённую копию и назвать по другому... |
Даже если его ставить с тем же именем, ничего страшного не произойдет, но лучше его всетаки обозвать подругому

Вобщем если тебе надо, чтобы отдых работал в других местах как обычно, то можешь в локации, где оттдых разрешен поставить вэйпоинт с тэгом WP_REST например
и вместо
Neverwinter Script Source |
object oPC = GetLastPCRested(); if(GetLocalInt(oPC, "REST_ALLOWED") !=1) AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); |
поставить новую проверку:
Neverwinter Script Source |
object oPC = GetLastPCRested(); object oWPRest = GetNearestObjectByTag("WP_REST", oPC); if(GetLocalInt(oPC, "REST_ALLOWED") !=1 || !GetIsObjectValid(oWPRest)) AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); |
Теперь, если на карте поставить WP_REST, то оттых будет разрешен
Если вэйпоинта нет, то отдых будет разрешен только внутри тригера.
Или тебе подругому надо было?
Ketcalkoatl
Oct 28 2004, 09:33
off top - sorry
Fali, are you girl or boy? Of corse on real life.
QUOTE (fali @ Oct 28 2004, 04:46) |
Для начала хотелось бы узнать, что это за клуб такой. А вообще, я всегда рада помочь хорошим людям... Особенно, если это не очень трудно. =) |
КЛУБ РОЛЕВОЙ ИГРЫЕсли коротко, то в нем игроки и ДМы делают не шард-мир для того что бы в нем играть и жить много времени. А небольшой модуль для узкого количества людей под конкретный квест. Это дает 100% отыгрыш и очень часто позволяет менять модули и делать их несложными и небольшими. Для такого подмастерье как ты это просто клад
QUOTE (fali @ Oct 28 2004, 04:46) |
Если не очень трудно, объясните, пожалуйста, как это делается. Если же достаточно трудно, то ладно -- можно и просто оставить разрешение отдыха во всём здании. =) |
Два предыдущих ответа были исчерпывающие и очень подробны.

И боюсь поставили тебя в тупик. Самое главное, ты наверное знаешь что в своествах локации где ТЕГ есть галочка:
No Rest. Активируешь ее и отдыхать будет низя
QUOTE (Baal @ Oct 28 2004, 05:57) |
теперь игрок сможет отдыхать только если он находиться внутри специального тригера |
...если отдых в локации разрешен

QUOTE (fali @ Oct 28 2004, 07:12) |
Между прочим, на том шарде это было как-то завязано на дверь, по-моему. Если закрыта -- отдыхать можно, если открыта -- нельзя. Вот только не знаю, будет ли это проще, чем в варианте Baal'а или сложнее.  |
Вариант Баал интересней и лучше. ИМХО.

Дверь всеравно надо ловить и проверять с какой стороны игрок, может он снаружи сстоит, а это однозначно триггер. Можно и векторами, но это мегагеммор

И кстати. Если ты кликнешь на мой ник над аватором, то он скопируется вниз. Если выделишь текст и нажмешь Q-Quote то он скопируется прямо вниз для цитаты. А весь пост цитировать кнопка рядом слева от нее. Надеюсь так удобнее будет тебе отвечать
Кстати, ты скачала мой туториал по Авроре? Для таких как ты писал
2Baal:
>Или тебе подругому надо было?
По другому. %)
Проще всего объяснить на примере. :)
Есть шард. Есть здание, которое может присоединится к шарду. В здании есть комнаты отдыха. =) Логичнее всего было бы, если бы в здании можно было отдыхать только в положенных для этого местах. :) Впрочем, так как я почти ничего не поняла в описанных выше скриптах, могу заключить, что на данный момент это для меня достаточно трудно. :) А потому лучше просто разрешить отдых на всей локации здания. :)
QUOTE (fali @ Oct 28 2004, 12:44) |
что на данный момент это для меня достаточно трудно. А потому лучше просто разрешить отдых на всей локации здания. |
Это ОЧЕНЬ просто.
Добавлено в [mergetime]1098946222[/mergetime] Спрашивай что не ясно.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.