Цитата(denis0k @ May 21 2015, 06:55)

Ну грибочки через GetNearest
Creature ты всё равно не найдёшь

Но если это просто грубый пример, то возможности нвскрипта всё равно не позволят сделать такой поиск пути адекватным. Даже в сингле можно было заставить ИИ тупить, если для прохода в соседнюю комнату персонажу приходилось делать крюк через пол-локации. Поиск пути автоматически проваливался, и персонаж утыкался носом в стену.
Единственный работающий вариант, который я нашёл, - натыкать везде вейпоинтов, связать их локалками (а-ля podbot для cs) и ходить по ним, привязывая к ним все прочие объекты. Нужен гриб? Ищем ближайшие к грибу и неписю вейпоинты и прокладываем кратчайший путь по какому-нить A* или Дейкстре. Правда на вложенных циклах нвскрипт стопудово вылетит в тми, поэтому часть логики придётся вынести наружу, я считал это в mysql, очень удобно - сразу и кэшировать можно. Со временем при неизменных вейпоинтах база данных наполняется маршрутами, и даже считать не надо.
Ну так он и на объекты есть. А вообще смотря какие грибочки же.
Я потому и приписал, что теоретически. Однако в других играх же есть это! Про "носом в стену" отпишу ниже.
С вейпоинтами у меня есть реализация в тренлагере своего модуля - там стражи по задумке патрулируют периметр интерьера и полностью автономный маршрутизатор не подошел, т.к. тогда они делали это хаотично (не используя прогулочные дорожки и часто застревая по текстурным закоулкам), а не так, как положено патрульным по идее. Однако даже и с вейпоинтами система не выглядит просто и тупо "из пункта-А в пункт-Б" и потребовалось писать отдельно АИ-деблокатор для ситуаций, когда неписи к примеру заходили случайно за забор, застревая в нем и прочих других текстурах. Там это было сделать легко - НПС теперь просто в случае длительной блокировки "перепрыгивает" через него.
Так же на 2 этаже есть пару неписей, которых по задумке нужно было жестко привязать к своим позициям, причем оставляя им при этом возможность реагировать на внешние условия и покидать свои "рабочие места". Проблема состояла в том, что одно из таких мест было в сложном "Г"-образном закутке обставленном большими и малыми плейсеблами. То есть для нормального НВН-ского АИ ситуация практически неразрешимая без мини-телепорта, как со стражниками. Но такие методы я всегда оставляю на крайний случай и мне таки удалось написать очень удачный АИ-деблокиратор и научить НПС "обходить" любые сложные препятствия, не "перепрыгивая" их и без сильных ресурсозатрат.

Успешно использую модификации этого деблокатора для всех прочих АИ модуля.
Цитата(Melisse @ May 21 2015, 15:39)

Да, без сомнения очень удобно, только кэш вылетает на 110+ точек в тми, потому что ты сначала кэшируешь, потом еще 2 раза гоняешь по точкам запросы, но идея очень клевая. При некоторых изменениях позволяет запустить фишки аля обливион/скайрим - нпц ходят и делают свои дела, а не стоят истуканами.
По поводу поиска пути я могу добавить то что проблемы бывают даже тайлах без объектов plc. Поиск пути просто очень криво работает и кушает много ресурсов, На стандартных тайлах работает лучше, чем на кастомных. Но сильные проблемы начинаются когда на тайлах размещают плэйсы, просто у проходимости там 3 вида видимо, те что на объектах и дверях наслаиваются на тайлы и каким-то образом часто глючат. Думаю система сродни таковой с 2да файлами - сначала загружаются все стандартные, потом то что в хаках переписыват стандартные, и сверху переписывается все это тем что в овверррайде.

В любом случае, по проверкам, поиск пути всегда затрачивает в 10 раз больше времени чем самый сложный скрипт и очень часто выдает что путь не найден, особенно плохо работает для нпц.
Именно такой у меня подход к АИ не только и сколько НПС, а всех мобов в модуле, и такие системы мне очень нужны для качественной реализации.
Конечно большинство АИ (особенно самых примитивных существ) сводится к рендумной ходьбе, но и в большинстве случаев же оно дополняется комплексом ситуативных функций - к примеру:
- АИ крыс включает в себя помимо стандартной ходьбы и агрессии "санитарный комплекс" (уничтожение трупов съедобных существ), "собирательский" (различают и подбирают еду с земли в виде итемов), "поведенческий" (боятся дневного света или света факела), "стайный" (если есть возможности - крыса может вызвать подмогу в неравном бою из крысиной норы поблизости), "поисковый" (система отрабатывает дополнительные органы чувств у моба - обоняние), ну и конечно "АИ-деблокираторы" (у крыс стоит на данный момент самый реакционный деблокиратор среди мобов, позволяющий им почти моментально находить путь даже из "П"-образных тупиков по вектору движения, обходя их по кривой);
- АИ термитов для сравнения включает в себя помимо стандартной ходьбы и модифицированной агрессии (не агрятся перманентно - только временно "отгоняют" приблизившихся к ним посторонних) тот же "санитарный комплекс", "собирательский" без ограничения (собирают любой лут с пола в виде итемов, а так же обчищают лутбэги мобов), "поведенческий" (носят все собранное в свой "муравейник" который выступает чем-то вроде склада, который может при желании обнести РС, как не запертый сундучок), имеют самый простой и топорный "АИ-деблокиратор" среди имеющихся мобов в угоду отыгрыша своего биологического вида.
У других типов мобов АИ попроще, но тоже обязательно имеет свои поведенческие особенности олицетворяющие собсно вид криттера наряду со скином его модельки в игре.
Я давно понял, что писать стационарный АИ бесполезно. Программирование жесткого алгоритм поведения, основанного на константах вроде конкретных объектов - рано или поздно ведет к "носу в стенке". Поэтому АИ я пишу всегда по принципу "десантника" - ориентирующееся в любой обстановке, в каком бы ни оказался моб-хозяин. Собственно крысы в модуле и есть у меня эдакие "десантники" - только они высаживаются не с воздуха, а из-под земли.
АИ чаще всего имеет "свободный поиск", позволяющий монстру бродить в случайных направлениях, исследуя локацию, блок "агрессии" (различающийся главным образом от рода вида/фракции - травоядный/хищник/всеядный и от вида конкретного монстра) и батарею "поведенческих" блоков (чем сложнее "отыгрываемый" вид - тем их больше), которые прерывают свободный поиск, как только АИ видит поддающуюся его обработке ситуацию. Таким образом возможно включать в поведенческие блоки встроенные "задания", которые позволят отрабатывать НПС/мобу весьма сложные поведенческие акты (типа "грибочков"). Например термиты завладев какими-либо вещами включают свой АИ-блок транспортировки их к ближайшей своей норе; будучи заблокированными по дороге к ней - переходят автоматически к блоку АИ-деблокиратора; сложив все имеющиеся у себя вещи в нору, снова переходят в режим свободного поиска и исследуют локацию, и т.д...