Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Вопросы новичков
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103
Teranozavr_REX
Пожалусто подскажите как сделать так что бы мобы респились не при входе на модуль а привходе на локацию, ну и при выходе снее пропадали ??

принимаеться ответ в любой форме так же очень тяжело тоже считаеться ответом )
Lex
э.. система респауна тут буквально на днях обсуждалась. Найди посты Ванеса. (а вообще энкаунтеры + немного скриптов на них + скрипт-чистильщик на выходе из локации это первое, что в голову лезет)
Epsilon
В Hordes of UnderDark в конце второй главы на спинах капитанов есть флаги. Как их поставить и какие есть текстуры?

PS. я вам ещё не надоел?
Lex
Цитата(Epsilon @ May 8 2007, 14:39) [snapback]107943[/snapback]
В Hordes of UnderDark в конце второй главы на спинах капитанов есть флаги. Как их поставить и какие есть текстуры?

визуальный эффект такой есть. посмотри фильтр по константам на слово FLAG. Там их всего 4.
Epsilon
В чём ошибка моего скрипта? 00_00_00 - тег двери

Neverwinter Script Source
void main()
{
if (GetListenPatternNumber() == 1 && GetIsListening(OBJECT_SELF))
    {
    SpeakString("Проходи, только дверь за собой закрой");
    ActionOpenDoor("00_00_00" oDoor);
    }
}
Epsilon
Посмотрел, их действительно четыре, но они носят текстуры флагов и стягов из размещений. Можно ли на них помещать текстуры остальных четырех флагов, и если можно то как?
Aiwan
Добавь описание двери как я покажу и открой так же как я написал.
Neverwinter Script Source
object oDoor = GetNearestObjectByTag("00_00_00");

// вот так откроется она
AssignCommand(oDoor, ActionOpenDoor(oDoor));

gennady
Цитата(Epsilon @ May 8 2007, 14:39) [snapback]107943[/snapback]
В Hordes of UnderDark в конце второй главы на спинах капитанов есть флаги. Как их поставить и какие есть текстуры?

Neverwinter Script Source
//:://////////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Gennady
//:: Created On: 2/02/2006  Флаг фиолетовый
//:://////////////////////////////////////////////////
void main()
{
effect eFLAG = EffectVisualEffect(VFX_DUR_FLAG_GOLD);
effect eEffect = GetFirstEffect(OBJECT_SELF);
if (GetEffectType(eEffect) != EFFECT_TYPE_VISUALEFFECT)
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, SupernaturalEffect(eFLAG), OBJECT_SELF);
// Запустим стандартный ХБ
ExecuteScript("nw_c2_default1", OBJECT_SELF);
}


Epsilon
Gennady, я умею ставить этот эффект, вписывать его в скрипты. Так что повторяю тот вопрос который я задал позже: можно ли менять их текстуры? Есть четыре основных флаго и ещё два подобных, а мне нужны 8 флагов с текстурами плейсеблов стягов или флагов.
Epsilon
Выходит запертая намертво дверь откроется, но не отопрётся, а на открытой тоже замок будет и её нельзя будет закрыть?
Corvin
Когда я создаю модуль с использованием хэк пэков, происходит наложение моделей персонажей друг на друга. Получаются многоголовые (а также многорукие, многоногие и т. д.) сиамские близнецы. Если же меня атакует около 10 врагов, то вообще получается сюрреалистическая картина. Есть ли способ решить эту проблему? Без хэк пэков всё работает нормально.
Lex
Цитата(Epsilon @ May 10 2007, 05:30) [snapback]107994[/snapback]
можно ли менять их текстуры? Есть четыре основных флаго и ещё два подобных, а мне нужны 8 флагов с текстурами плейсеблов стягов или флагов.

можно. 3D Studio Max + MDL plagin.
Epsilon
К теме о фракциям. Можно ли с помощью скриптов приписывать свойства других фракций отдельному игроку шарда?
Мне нужен только совет через что, если можно, приписывать свойства(в скриптах, естественно)
Lex
Цитата(Epsilon @ May 11 2007, 03:47) [snapback]108033[/snapback]
К теме о фракциям. Можно ли с помощью скриптов приписывать свойства других фракций отдельному игроку шарда?

именно так - нельзя.
Можно только скриптами настроить для игрока отношения неписей (и фракций). Те вручную заскриптить все нужные отношения.
Epsilon
На других форумах здесь же, в одном из скриптов смерти проверялся IP игрока. Выходит, что для того чтобы писать скрипты шарда нужно ориентироваться на IP адрес, и таким образом "строить отношения" разных фракций к разным игрокам?
Epsilon
Уточни: они проходят сквозь друг друга или одиночные модели такие "многорукие"
Lex
Цитата(Epsilon @ May 11 2007, 11:54) [snapback]108050[/snapback]
На других форумах здесь же, в одном из скриптов смерти проверялся IP игрока. Выходит, что для того чтобы писать скрипты шарда нужно ориентироваться на IP адрес, и таким образом "строить отношения" разных фракций к разным игрокам?

не обязательно, даже наверное не желательно. 1 IP может быть у 1 игрока, у которого 10 персонажей. Думаю у них таки разное отношение с НПС будет.
Надо вводить внутреннюю систему идентификации персонажей. Народ обычно использует для этого CDkey + имя + еще че-нить.
Epsilon
Блин, у меня столько вопросов, хотя половину я решаю сам не доходя до форума.
Ранее было сказано, что обьекты нелзя привязывать к игрокам, а бедь можно присвоить координаты игрока или его части и поворот к определённому обьекту. Кстати, как пишеться функция появления обьекта на н-ном расстоянии от игрока относително его самого, в смысле без триггеров и вейпов?
Epsilon
Привязать в буквальном смысле (вещь, относително одной точки, желательно торса игрока, намертво привязывается к нему).
Кстати, не подскажите где можно взять русскую версию 3D Max'а
Aiwan
Цитата(Vedmak @ May 11 2007, 20:04) [snapback]108075[/snapback]
можно ли сделать переход в новый модуль, не в точку старта, а в указанное место?

На скрип входа в модуль, повесь простой код отправляющий РС в нужную точку. Потушив экран.
Corvin
Цитата(Epsilon @ May 11 2007, 13:57) [snapback]108051[/snapback]
Уточни: они проходят сквозь друг друга или одиночные модели такие "многорукие"

Да, они проходят сквозь друг друга.
Epsilon
Создаю модуль, програмирую много, и вот что интересно: я стал понимать язык, но пока программирование сложных скриптов у меня идёт со скрипом. Делаю новый скрипт входа в модуль, он постиготов, мне остаётся узнать как ставить условие пола игрока. У меня сейчас, можно сказать, 2 скрипта, и чтобы связать их мне нужно разделить их, один на мужика, другой на женщину.
Кстати, можно ли поменять возраст персонажа без его согласия

Всё, уже разобрался с полом. А с возрастом ещё нет

Разобрался блин! Скрипт неверен укажите ошибку (этот лишь часть большого скрипта)
Neverwinter Script Source
if(GetGender(oPC !=GENDER_MALE))
        {
        GiveGoldToCreature(oPC, 18);
        CreateItemOnObject("village_robe01", oPC, 1);
Epsilon
Если они проходят сквозь друг друга, значит что-то конфликтует с хаками, у меня было нечто подобное. Мне помогло "урезание" хаков с помощью утилиты в папке с игрой. Посмотри \Neverwinter Nights\utils та должна быть утилитка для хаков, Открой с её помощью хаки и , сделав резервную копию, ищи помеху

PS. у меня старая версия, в новых наверное можно проверять на конфликты

PPS. как делать цитаты на этом форуме?
Lex
надо так:
Neverwinter Script Source
if(GetGender(oPC) != GENDER_MALE)

ps: ты на чем програмируешь, если такие ляпы со скобками допускаешь??
Vhall
QUOTE(Indrick @ May 10 2007, 07:50) [snapback]107998[/snapback]
Когда я создаю модуль с использованием хэк пэков, происходит наложение моделей персонажей друг на друга. Получаются многоголовые (а также многорукие, многоногие и т. д.) сиамские близнецы. Если же меня атакует около 10 врагов, то вообще получается сюрреалистическая картина. Есть ли способ решить эту проблему? Без хэк пэков всё работает нормально.

1. Что за хак?
2. Так происходит со всеми кричами, или только с теми, что из хака?
3. Скорее всего проблема в appearence.2da, столбцы CRESPACE и CREPERSPACE установлены в 0.0

Epsilon, если честно, не очень понимаю как это может помочь.

ЗЫ цитировать так: выделяешь текст для цитирования и жмешь кнопку Q-Quote в том же посте.
Epsilon
Программирую много и в спешке, и не замечаю глупые ошибки. Ну что с меня взять, я пока, что чайник.
Помниться я интересовался: можно ли привязывать к координатам игрока плейсы, и можно ли задавать им поворот части тела игрока?
Про возраст мне ещё не ответели

PS. надеюсь администраторов не злят частые мои вопросы
Lex
Цитата(Epsilon @ May 12 2007, 16:56) [snapback]108131[/snapback]
можно ли привязывать к координатам игрока плейсы, и можно ли задавать им поворот части тела игрока?

Цитата(Lex @ May 11 2007, 13:23) [snapback]108057[/snapback]
ниче не понял. Объекты при желании можно привязать к игроку, правда тут важно что имеется ввиду под словом "привязать".

Цитата(Epsilon @ May 12 2007, 16:56) [snapback]108131[/snapback]
Про возраст мне ещё не ответели

а что там?
Worldowner
если я правильно понимаю, то ActionOpenDoor даёт команду неписю открыть дверь. И есть ещё команды LockDoor/UnlockDoor для закрытия-открытия замков

Цитата(Epsilon @ May 9 2007, 08:19) [snapback]107963[/snapback]
В чём ошибка моего скрипта? 00_00_00 - тег двери

Neverwinter Script Source
void main()
{
if (GetListenPatternNumber() == 1 && GetIsListening(OBJECT_SELF))
    {
    SpeakString("Проходи, только дверь за собой закрой");
    ActionOpenDoor("00_00_00" oDoor);
    }
}

Vedmak
Цитата
На скрип входа в модуль, повесь простой код отправляющий РС в нужную точку. Потушив экран.

я пока тока начал, так что не всё догоняю)) попробую разобраться сам.
меня больше интересует вопрос: возврат в предыдущий модуль. можно ли сделать, чтобы ничё не чистилось, и квесты оставались пройденными?
Lex
Цитата(Vedmak @ May 13 2007, 00:26) [snapback]108161[/snapback]
меня больше интересует вопрос: возврат в предыдущий модуль. можно ли сделать, чтобы ничё не чистилось, и квесты оставались пройденными?

просто так - нельзя. Загружается модуль чистый, изменений если ты в него уже играл он не содержит.
а не просто так - очень сложно. Никто не делал.

Epsilon
Я спрашивал, можно ли изменять возраст персонажа без согласия игрока.
Меня интересует такой вопрос: допустим я делаю скриптовую сцену, и главное действующее лицо (не игрок), зависит от класса и расы персонажа. Можно ли поставить одни и те же действия на всех возможных к появлению действующих лиц, не повторяя много раз одно и то же?
Lex
Цитата(Epsilon @ May 13 2007, 07:00) [snapback]108165[/snapback]
Я спрашивал, можно ли изменять возраст персонажа без согласия игрока.

если есть функция SetAge или что-то такое то можно.
Цитата(Epsilon @ May 13 2007, 07:00) [snapback]108165[/snapback]
Меня интересует такой вопрос: допустим я делаю скриптовую сцену, и главное действующее лицо (не игрок), зависит от класса и расы персонажа. Можно ли поставить одни и те же действия на всех возможных к появлению действующих лиц, не повторяя много раз одно и то же?

да, такое возможно без каких либо проблем. Сделай всем таким НПС одинаковый тэг, а так как в модуле такой нпс будет 1, то взятие по тэгу в начале ролика однозначно определит нужного НПС. а то, как он выглядит и какой у него класс скрипту будет все равно.
Epsilon
Сегодня я узнал: до какой степени я чайник.
1.Весь день не могу довести до ума простой скрипт CreateObject, говорит сто декларация не соответствует параметрам. Напишите как правитьно и обьясните что к чему (чтоб я потом меньше спрашивал)
2.С этим та же история
Neverwinter Script Source
location lSpawn = GetLocation("тэг вэйпоинта");
Epsilon
Цитата
да, такое возможно без каких либо проблем. Сделай всем таким НПС одинаковый тэг, а так как в модуле такой нпс будет 1, то взятие по тэгу в начале ролика однозначно определит нужного НПС. а то, как он выглядит и какой у него класс скрипту будет все равно.

Я был недопонят, мне нужно чтобы появлялся определённый НПС на любой класс ПС, т.е. если игрок, например, воин то появляется, например, дракон или ещё что-то. Такое возможно?
-fenix-
Возможно, но есть момент, у игрока может быть до 3 классов! Можно тут смотреть только на первый, тобишь начальный, ну или выбирать тот, который больше прокачан. Сам решай. Само условие так выглядет.
Смотрешь класс игрока (функция - GetClassByPosition()) и потом делаешь условие: если класс вони, то то-то, иначе, если класс маг, то то-то...
-fenix-
Цитата(Epsilon @ May 13 2007, 17:28) [snapback]108190[/snapback]
1.Весь день не могу довести до ума простой скрипт CreateObject, говорит сто декларация не соответствует параметрам. Напишите как правитьно и обьясните что к чему (чтоб я потом меньше спрашивал)

Ну так дай глянуть, как функцию юзаешь!!!

Цитата(Epsilon @ May 13 2007, 17:28) [snapback]108190[/snapback]
2.С этим та же история
Neverwinter Script Source
location lSpawn = GetLocation("тэг вэйпоинта");

Мде, на описание функции надо бы глядеть иногда:
Neverwinter Script Source
// Get the location of oObject.
location GetLocation(object oObject)

Там ведь ясно написано, что в единственном параметре должен быть объект, а ты текст пихаешь.
Вот так нада:
Neverwinter Script Source
location lSpawn = GetLocation(GetObjectByTag("тэг вэйпоинта"));
Lex
Цитата(-fenix- @ May 13 2007, 18:01) [snapback]108193[/snapback]
Ну так дай глянуть, как функцию юзаешь!!!

Цитата(-fenix- @ May 13 2007, 18:01) [snapback]108193[/snapback]
Мде, на описание функции надо бы глядеть иногда:

думаю там такая же лажа будет smile.gif Всего то нужно - прочитать описание функции чтобы понять где косяк. Ан нет, не судьба smile.gif
Teranozavr_REX
привиду целиком всю цитату дабы меня правельно поняли
QUOTE
Существо (Creature)
OnBloked — операции с дверью, встретившейся на пути.
OnCombatRoundEnd — действия в конце раунда боя.
OnConversation — действия после разговора (с игроком).
OnDamaged — уточнение источника повреждения и, при необходимости, начало боя.
OnDeath — действия для союзников убитого.
OnDisturbed — проверка возможности окончания боя.
OnHeartBeat — скрипт, повторяющийся каждые 6 секунд (например, крик рыночного зазывалы).
OnPerception — скрипт запускается, если NPC видит или слышит игрока.
OnPhysicalAttacked — запуск боя при прямой атаке (или, наоборот, игнорирование боя).
OnRested — действия существа, которое попытается отдохнуть. Обычно пустой скрипт, но почему бы ему и не выпить какой-нибудь пузырек или сделать что-то еще.
OnSpawn — скрипт, запускающий желательные для вас свойства существа в самом начале игры (один раз). Например, можно заставить его находиться в режиме Stealth.
OnSpellCastAt — проверка, вредоносный спелл или нет, при положительном ответе объявляется бой.
OnUserDefined — события "на вольную тему".


1) есть или какойто приоритет ?? просто путем экспериментов было установлено что один скрипт может перебитьвыполнение другого срипта( тое какойто из скриптов воообще не отрабатывает)
2) OnUserDefined - КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ СИМ СЛОТОМ....при каких словиях он отрабатывает ?? или я могу сам определить это условие ?? как ?? если можно элементарный пример где это используеться
Axel><))))@>
shout.gif Heeelp please
Я этот вопрос уже задавал но нужного развернутого ответа не получил
Как сделать камень отзыва в моем модуле в оригинальной компании смотрел,смотрел и в других модулях но ничего неполучается из за моих многочисленных попыток у меня модуль уже перегружен поэтому мне небходим максимально содержательный ответ.
как сделать что бы кол-во получаемого опыта не снижалось с фамильяром и вызванными существами?
как сделать спрятаные мешочки и двери?
я открывал проклятие левора и заметил что возможности в создании вещей у вас шире как мне сделать тагже?
Как сделать нового фамильяра?
Epsilon
Не судите меня строго, я ведь толко учусь скриптам.
Куда послали туда и пишу (не поймите неправильно)
В чём моя ошибка?
Neverwinter Script Source
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, GetObjectByTag("Таг существа"), GetLocation("Таг вэйпоинта"));

Чем яснее ответите, тем меньше потом будет вопросов.
PS. Описания я смотрю, только в описании этого скрипта ничё не понял
-fenix-
Цитата(Axel><))))@> @ May 14 2007, 16:51) [snapback]108223[/snapback]
Я этот вопрос уже задавал но нужного развернутого ответа не получил
Как сделать камень отзыва в моем модуле в оригинальной компании смотрел,смотрел и в других модулях но ничего неполучается из за моих многочисленных попыток у меня модуль уже перегружен поэтому мне небходим максимально содержательный ответ.

http://www.city-of-masters.ru/forums/index...ost&p=48765
http://www.city-of-masters.ru/forums/index...ost&p=48859

Цитата(Axel><))))@> @ May 14 2007, 16:51) [snapback]108223[/snapback]
как сделать что бы кол-во получаемого опыта не снижалось с фамильяром и вызванными существами?

Эм, а разве оно снижается?

Цитата(Axel><))))@> @ May 14 2007, 16:51) [snapback]108223[/snapback]
как сделать спрятаные мешочки и двери?

Пост для размышлений: http://www.city-of-masters.ru/forums/index...ost&p=21672

Цитата(Axel><))))@> @ May 14 2007, 16:51) [snapback]108223[/snapback]
я открывал проклятие левора и заметил что возможности в создании вещей у вас шире как мне сделать тагже?

Использовать хаки.

Цитата(Axel><))))@> @ May 14 2007, 16:51) [snapback]108223[/snapback]
Как сделать нового фамильяра?

Читаем от сих: http://www.city-of-masters.ru/forums/index...ost&p=56221
Или читаем тут: http://www.city-of-masters.ru/forums/index...ost&p=35268

Цитата(Epsilon @ May 14 2007, 17:42) [snapback]108226[/snapback]
Не судите меня строго, я ведь толко учусь скриптам.
Куда послали туда и пишу (не поймите неправильно)
В чём моя ошибка?

Neverwinter Script Source
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, GetObjectByTag("Таг существа"), GetLocation("Таг вэйпоинта"));


Чем яснее ответите, тем меньше потом будет вопросов.

ну опять напутал. Тока теперь замест текста впихнул объект:
Нада так:
Neverwinter Script Source
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "РесРэф существа", GetLocation("Таг вэйпоинта"));

ОБРАТИ ВНИМАНИЕ - НЕ ТЕГ, а РЕСРЕФ!!!

Цитата(Epsilon @ May 14 2007, 17:42) [snapback]108226[/snapback]
PS. Описания я смотрю, только в описании этого скрипта ничё не понял

Ну поставь себе переводчик какой. Хоть Сократ, хоть Промт, можно он-лайн переводчиком.
azathoth
Цитата(Epsilon @ May 13 2007, 17:28) [snapback]108190[/snapback]
С этим та же история
Neverwinter Script Source
location lSpawn = GetLocation("тэг вэйпоинта");

Цитата(-fenix- @ May 13 2007, 18:01) [snapback]108193[/snapback]
Вот так нада:
Neverwinter Script Source
location lSpawn = GetLocation(GetObjectByTag("тэг вэйпоинта"));

Цитата(Epsilon @ May 14 2007, 17:42) [snapback]108226[/snapback]
В чём моя ошибка?
Neverwinter Script Source
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, GetObjectByTag("Таг существа"), GetLocation("Таг вэйпоинта"));

Чем яснее ответите, тем меньше потом будет вопросов.

Смешно и грустно.

Цитата(-fenix- @ May 14 2007, 21:01) [snapback]108232[/snapback]
Нада так:
Neverwinter Script Source
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "РесРэф существа", GetLocation("Таг вэйпоинта"));

Так тоже не заработает. Почему? Уже ответили. Я даже процитировал.
Epsilon
Зациклился на одном паршивом скрипте
Neverwinter Script Source
if(GetRacialType(oPC) != RACIAL_TYPE_HUMAN)
        {
        CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "РесРеф обьекта", GetLocation("Таг вэйпоинта"));
        }

И этот тоже не работает

Говорит что декларация не соответствует параметрам
volchonok
Товарищи! помогите пожалуйста скриптами,которые могут пригодиться при создании диалогов. Проверки там всякие и т.д.,и т.п.
Заранее спасибо
-fenix-
Цитата(azathoth @ May 15 2007, 02:14) [snapback]108238[/snapback]
Смешно и грустно.

Цитата(azathoth @ May 15 2007, 02:14) [snapback]108238[/snapback]
Так тоже не заработает. Почему? Уже ответили. Я даже процитировал.

Ахаха, копи-паст - ЗЛО! rofl.gif

Цитата(Epsilon @ May 15 2007, 06:09) [snapback]108240[/snapback]
И этот тоже не работает

Говорит что декларация не соответствует параметрам

Выше ответили.

Цитата(volchonok @ May 15 2007, 08:26) [snapback]108241[/snapback]
Товарищи! помогите пожалуйста скриптами,которые могут пригодиться при создании диалогов. Проверки там всякие и т.д.,и т.п.
Заранее спасибо

http://www.city-of-masters.ru/forums/index...?showtopic=1612
http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=867
Teranozavr_REX
Ребята я что уже перерос эту тему??? Мои вопросы уже который раз игнорируються...
а говорили далеко не пойду((
куда мне теперь сосвоими вопросами податься то???
где уже несильно глупые вопросы задавать дабы хоть какойто ответ услышать...
helvene
Teranozavr_REX, вообще-то обязательств отвечать на все задаваемые вопросы тут ни за кем нет.
Teranozavr_REX
я понимаю))) но все таки очень бы хотелось слышатьваши ответы они мне оооочень многоуже помогли

кстати что делать с OnUserDefined мне уже расказали...
virusman
QUOTE(Teranozavr_REX @ May 14 2007, 15:25) [snapback]108221[/snapback]
1) есть или какойто приоритет ?? просто путем экспериментов было установлено что один скрипт может перебитьвыполнение другого срипта( тое какойто из скриптов воообще не отрабатывает)
Скрипты выполняются последовательно, поэтому один скрипт не может перебить выполнение другого.
QUOTE(Teranozavr_REX @ May 14 2007, 15:25) [snapback]108221[/snapback]
2) OnUserDefined - КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ СИМ СЛОТОМ....при каких словиях он отрабатывает ?? или я могу сам определить это условие ?? как ?? если можно элементарный пример где это используеться
Читай Лексикон, смотри примеры в модулях, системах AI и т.д.
Worldowner
Цитата(volchonok @ May 15 2007, 07:26) [snapback]108241[/snapback]
Товарищи! помогите пожалуйста скриптами,которые могут пригодиться при создании диалогов. Проверки там всякие и т.д.,и т.п.
Заранее спасибо

А зачем тебе это надо? Стандартный wizard.gif скриптов на раз скребёт простые скриптики проверки предмета, навыков. характеристик, а также основные действия (типа нападения и т.п.) и ещё фиг знает чего. Юзай по-назначению smile.gif Вот если что посложнее понадобится- там уже придётся писать самому. Или изучать оригинальную игру и катать оттуда что понравится snoozer_17.gif


И вот ещё большая-большая просьба. Что-то у меня депрессия началась. Думаю- а имеет смысл вообще этим заниматься? help.gif В-общем, вот мой мод. Не доделан даже на половину, но в общем более-менее понятно, что надо поясню.
Так вот, посмотрите и оцените - есть там что стоющее, или лучше бросить его и забыть? suicide2.gif
http://vgyjm.narod.ru/1_DarkForest_10.rar


PS сорри если не совсем по теме.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.