Ilerien
Jun 20 2009, 11:49
Цитата
Кстати, тормозит оно еще и неравномерно - сначала почти норм, потом все хуже=(
Значит, какой-то скрипт размножается, запуская себя.
Цитата
а можно показать на примере?
См. прикреплённый файл.
Цитата
как сделать так, чтобы после определенной строчки НПС стали враждебными
Все или опредённый?
Tentos
Jun 20 2009, 12:39
пока требуется только определенный.
под словом "все" имеются в виду все на данной территории? тогда нет. нужно что-то вроде охранников. если отказался или сказал что-то не то, они становятся враждебными.
Ilerien
Jun 20 2009, 12:54
"Все" = вся фракция. Если один или несколько, то нужно использовать код такого вида:
Neverwinter Script
ChangeToStandardFaction(OBJECT_SELF, STANDARD_FACTION_HOSTILE);
Tentos
Jun 20 2009, 17:09
Цитата
См. прикреплённый файл.
а можно написать саму программу? а то у меня пиратская версия 1.66 . и обновляться не хочет(понятно почему)
если хотите, скиньте в ЛС
Ilerien
Jun 20 2009, 18:53
Главное - правильно с остальными ресурсами обойтись. Сам код там весьма прост:
Neverwinter Script
void main()
{
if(!GetIsObjectValid(GetObjectByTag("PORTAL_001"))) //does portal already exist?
CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "_plc_001", GetLocation(GetWaypointByTag("WP_PORTAL")), FALSE, "PORTAL_001"); //create
}
Обновляться критикал ребилдом заставить легко. В прикреплённом файле все необходимые ключи реестра, перед добавлением туда блокнотом (ну или после добавления, тогда редактором реестра) изменить параметры Location и Path из [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\BioWare\NWN\Neverwinter] на нужные (путь к корневому каталогу НВНа), а параметр Version на 1.66.
Tentos
Jun 20 2009, 22:33
Извините, у меня не получается( Что именно куда надо изменять? (точно что ничего не понимаю) у меня изначально был даже не [HKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREBioWareNWNNeverwinter] а какая-то хрень, оканчивающаяся на ~. Когда я меняю на то, что вы именно указали, приустановке патча 1.69 надпись меняется. Говорят переустановить версию...
...мучалась долго..ничего не получилось( как тут прикрепить файл?
Ilerien
Jun 21 2009, 12:07
Разархивировать, открыть рег-файл блокнотом, должно получиться что-то вменяемое.
Насколько я знаю, только мастера могут прикреплять файлы, так что можно сливать на
ifolder.
Kirald
Jun 21 2009, 14:38
Вопрос а какая функция в языке скриптописания отвечает за проверку божества. Скажем мне нужно чтобы в разгаворе выпрыгивало определенное сообщение если божество героя Огма =) ну или другое. Так как?
Ilerien
Jun 21 2009, 15:37
Neverwinter Script
string GetDeity(object oCreature)
Цитата(Ilerien @ Jun 20 2009, 12:49)

Значит, какой-то скрипт размножается, запуская себя.
И что с этим делать?
И где все-таки смотреть количество выполнения скрипта после того, как установишь профайлинг равное 1?
Ilerien
Jun 22 2009, 01:42
Цитата
И где все-таки смотреть количество выполнения скрипта после того, как установишь профайлинг равное 1?
Запустить сервер с этим модулем.
Подождать некоторое время.
Остановить сервер.
Поискать файлик nwserverLog1.txt в папке logs.0 (1, 2, etc., честно, не знаю, по какому принципу сервер создаёт каталоги для логов), в конце файла будет табличка вида:
Код
**************************** Start Script Profiling ****************************
Script Name Times Run Total Time
...
**************************** End Script Profiling ******************************
Цитата
И что с этим делать?
Можно ещё ыставить Enable Logging=1, тогда в лог будет писаться, на каком именно объекте скрипт так плохо себя ведёт. Локализовав скрипт и объект, можно приступать к обрезанию рекурсивных запусков уже в коде.
Ogneslav
Jun 24 2009, 17:52
Где находяться команды ДМа, и как их оттуда достать и добавить в фиты
Нужно для модуля
Ilerien
Jun 24 2009, 22:49
Подозреваю, что выдрать нельзя - загнаны в движок. Придётся самому писать, возможно, помогут скрипты x0_dm_* и x2_dm_* из стандарта.
Ogneslav
Jun 25 2009, 12:49
Проверил все те скрипты + еще x3, но там не совсем те команды которые мне нужны.
Сам писать я тож не умею

, поэтому вынужден попросить. Если можо выложите скрипт команды "Захватить"(не управлять полными силами, а просто захватить)
Ilerien
Jun 25 2009, 12:53
Не получится, это движковая фича.
Ogneslav
Jun 25 2009, 19:50
я где-то слышал, что в PRC какой-то из псиоников как-то может это делать, но пока что еще не смог такого найти
Ogneslav
Jun 26 2009, 16:04
А управлять фамильяром тоже движковое? на его основе подобный скрипт управления нельзя сделать?
************
Нашел цветные иконки для умений ДМа
Стало интересно к какому 2да они крепятся?
Иначе откуда люди знают их точное названия для простого кидания в оверайд
*********
Скажите, а что делают функции
GetIsDMPossessed и GetIsDM
Ilerien
Jun 26 2009, 18:12
Цитата
А управлять фамильяром тоже движковое? на его основе подобный скрипт управления нельзя сделать?
Да, тоже движковое.
Цитата
Нашел цветные иконки для умений ДМа
Стало интересно к какому 2да они крепятся?
Ни в каком 2да они не прописаны.
Цитата
Иначе откуда люди знают их точное названия для простого кидания в оверайд
2да из архива 2dasource.zip - далеко не единственный источник информации о ресурсах игры. bif файлы игры представляют собой всего лишь архивы, которые несложно просмотреть, например, NWN Explorer'ом. Насколько я помню, вышеупомянутые иконки лежат в aurora_gui.bif. Возможно, что-то лежит в xp2_textures.bif и xp2patch.bif.
Цитата
Скажите, а что делают функции
GetIsDMPossessed и GetIsDM
Проверка, является ли объект существом, которым в данный момент владеет ДМ, и ДМ-ским чаром, соответственно.
Ogneslav
Jun 26 2009, 18:56
Цитата
2dasource.zip - далеко не единственный источник информации о ресурсах игры
я искал в 2da.bif`е(((
Насколько мне известно, это самый полный источник(хотя может и в нем нету всего)
Цитата
Проверка, является ли объект существом, которым в данный момент владеет ДМ, и ДМ-ским чаром, соответственно.
А я всё еще надеялся
Ilerien
Jun 26 2009, 19:24
Цитата
Насколько мне известно, это самый полный источник(хотя может и в нем нету всего)
Там очень многие таблицы неактуальны - они для оригинального NWN. Чтобы получить полный набор 2да для 1.69, нужно последовательно вытаскивать 2да из аддонов, заменяя на более новые.
Roxxell
Jun 27 2009, 16:55
Уважаемые граждане.
На дворе 2009 год, прошло много времени от выхода NWN 2. И уж тем более от NWN. Решил заняться созданием модулей, поздновато наверное, но вот захотелось. Никаких наполеоновских планов в стиле "Тысяча городов и 5000 уникальных NPC" нету.
Просто хочется создать какой-нибудь интересный квестовый (не боевой) модуль. Небольшой конечно-же. Подскажите тогда, мастера, стоит ли сейчас этим заниматься? И в каком из редакторов? NWN или NWN 2?
Ilerien
Jun 28 2009, 14:18
Стоит, нвн-комьюнити живо, хоть и не сказать, что процветает. На первом, of course.
А вообще, вопрос несколько не по теме форума.
666rock
Jun 30 2009, 19:24
проблемка с освещением в локации. повесил на стенку светильники, и некоторые из них в игре отображаются с глюками. вот скрины:
те что правильно отображаются:

те что неправильно:

подскажите, пожалуйста, как исправить?
Leon PRO
Jul 1 2009, 06:07
Видимо убитые модели. Хочешь и можешь - открой в максе и проверь. Нет - не используй.
666rock
Jul 1 2009, 09:05
хм, понятно. ну, допустим, открыть в максе я смогу, а как проверить, убитые или нет?
Ogneslav
Jul 3 2009, 19:28
В тулсете при создании вещей есть раздел: бонусные свойства. Где находится 2da в которую вносится этот список(или нечто подобное. Главное Где?)
Ilerien
Jul 3 2009, 20:22
Какие такие бонусные свойства? Как по-английски и где конкретно?
Ogneslav
Jul 3 2009, 21:19
На английском не знаю, так что попробую объяснить более детально:
открываем редактор, запускаем модуль, загружаем область.
Нажимем на палитру "Раскрасить предметы"(та, что создает всякие вещи: мечи, сумки и т.д.)
Выбираем вкладку "настроить"("custom")
Нажимаем правой кнопкой на любой графе и выбираем "новый"("new")
короче создаем новый(в принцыпе неважно какой, лишь бы не факел или золото, но пусть для примера будет меч) и в конце ставим галочку "запусть свойства предмета"(она одна, не перепутать)
В окне редактирования предмета выбираем закладку "свойства"(третья с любой стороны, по центру короче).
Здесь то и находится интересующий нас обьект "бонусное умение"
в него входят такие фиты как: disarm(whip), alertness, sneak attack(+xd6), mount actions, rapid shot...(выбирал те, по которым проще всего определить, но тут присутсвуют и многие другие)
Ilerien
Jul 3 2009, 21:42
А, бонусные фиты, это iprp_feats.2da. Это точно в 1.69 обновлялось, так что в архиве 2dasource.zip есть.
Вообще, для разработки английский тлк необходим, во всех известных мне русских тлк очень много чего переведено криво, что затрудняет нормальную работу в тулсете.
Ogneslav
Jul 4 2009, 08:50
Я пользуюсь тлком Virake, он вроде бы все граматно переводил, как пользователь тудсета, но теперь достану и английский тлк, на всяк пожарный, спасибо за обьяснение
Вообщем нашел я все 2да, но столкнулся с такой проблемой, что feat.2da не соответствует iprp_feats.2da
В feat.2da не хватат приблизительно 20 строк от 1087 до 1115(это не точные числа)
Теперь вопрос: де взять полный фит.2да?
они и не должны совпадать. Это совсем разные таблицы с разными задачами. А вообще самая полная версия таблицы лежит в бифе последнего аддона.
Ilerien
Jul 5 2009, 18:35
Видимо, feat.2da кривой.
Цитата
Я пользуюсь тлком Virake, он вроде бы все граматно переводил, как пользователь тудсета, но теперь достану и английский тлк, на всяк пожарный, спасибо за обьяснение
Ну, я так понимаю, что за основу был взят какой-то из существующих переводов. Во всяком случае, "раскрасить существ" никуда не годится.
Цитата
Теперь вопрос: де взять полный фит.2да?
Могу выложить полный архив 2да для 1.69. В принципе, его можно даже на врг кинуть - штука крайне полезная.
Да, я брал за основу чужой тлк и коректил ошибки типа "раскрасить существ". Кстати, спасибо за наводку, буду продолжать работу. И еще кстати, я время от времени выкладываю тут (в теме "ссылки") новые версии.
Андрей ЮП
Aug 24 2009, 22:36
Не знаю где спросить, решил здесь, в "глупостях"...
Товарищи, подскажите, каким образом сделать: Есть закрытая дверь, если герой за нее дергает, то запускается диалог. Дело в том, что всё вроде как сделано правильно, но никакго диалога незапускается. В настройках двери я создал и выбрал диалог на вкладке "Улучшенный". Но вроде как ещё должен быть какой-то скрипт, чтобы этот диалог срабатывал. Я раньше делал, всё работало, но сейчас забыл и образца ни где не осталось. Подскажите пожалуйста, что я упустил? Что нужно сделать, чтобы запускался диалог на двери? Какой нужен скрипт и куда именно его повесить?
С уважением, Андрей ЮП.
gennady
Aug 25 2009, 11:22
Цитата(Андрей ЮП @ Aug 24 2009, 23:36)

и, подскажите, каким образом сделать: Есть закрытая дверь, если герой за нее дергает, то запускается диалог
Neverwinter Script
//:://////////////////////////////////////////////
//:: File name: us_startconv_dor ДИАЛОГ ДВЕРЕЙ
//:: Слот: OnFailToOpen
//:://////////////////////////////////////////////
void main()
{
object oPC = GetFirstPC();
ActionStartConversation(oPC);
}
Ставим это в слот двери
OnFailToOpenА если что забыл, то рекомендую глянуть сюда,
http://remmgen.narod.ru/tdoor.html 
для этого собственно я все и писал...
Андрей ЮП
Aug 25 2009, 11:34
Огромное вам СПАСИБО, товарищ
gennady!

Цитата(gennady @ Aug 25 2009, 12:22)

А если что забыл, то рекомендую глянуть сюда,
http://remmgen.narod.ru/M_Door.html для этого собственно я все и писал...
Я там был, и не раз пользовался вашими инструкциями по работе в toolset'е. Но в этот раз запутался, не нашел то, что мне нужно было.
С уважением, Андрей ЮП.
Народ подскажите еще давно установил себе CEP1.51 и CEP 2.2. в последнем очень много разных обновленй для тулсета.
так вот при установке оно автоматически добавляет текстуры и всякие разные примочки в тулсет или нада самому подключать???
Просто никогда не сталкивался...постоянно пользоватся стандартной палитрой в тулсете, а читал что добавили в СЕР 2.2 то в палитре должно появится много разных скажем так новых фишек....но их нету у меня и до и после осталась все таже стандартная палитра
И еще хотел спросить как в палитру добавить из hak файла к примеру монстра нового???? ну чтоб он в палитре появился
или erf файл
Ilerien
Aug 26 2009, 14:07
Цитата
Народ подскажите еще давно установил себе CEP1.51 и CEP 2.2. в последнем очень много разных обновленй для тулсета.
так вот при установке оно автоматически добавляет текстуры и всякие разные примочки в тулсет или нада самому подключать???
Просто никогда не сталкивался...постоянно пользоватся стандартной палитрой в тулсете, а читал что добавили в СЕР 2.2 то в палитре должно появится много разных скажем так новых фишек....но их нету у меня и до и после осталась все таже стандартная палитра
Нужно подключить в свойствах модуля на вкладке Custom Content все хаки с префиксом cep2_. При этом обязательно первым нужно подключать хак, который называется как-то вроде cep2_top_v22, остальные cep2_top_*, насколько я понимаю, не нужны при создании нового модуля. Также нужно подключить TLK-файл с названием а-ля cep22.tlk.
Цитата
И еще хотел спросить как в палитру добавить из hak файла к примеру монстра нового???? ну чтоб он в палитре появился
или erf файл
Из хака - либо подключить этот хак к модулю, либо с помощью программы nwhak вытащить ресурс из хака и поместить в директорию temp0 в папке с модулями (после этого скомпилировать модуль). Из erf - file -> import, там выбрать нужную ерфку.
Ilerien спасибо помог...тока вот еще вопрос а зачем еще TLK-файл с названием а-ля cep22.tlk. подключать в модуль???
я понял что erf файл ето настройки палитры и остального, а hak файл ето ресурсы а вот TLK что ето?
еще вопрос есть я на сайте www.wrg.ru в разделе файлы нашел Боевой AI (Демо-модуль) автор DBColl
там есть модуль Kaetan Beserel.mod пробовал его, очень класно сделано диалог с командами для помошника
хотел сделать на его основе свой но столкнулся в модуле нету скриптов тока скомпилированые.
Как можна посмотреть те скрипты и диалог????
Virake
Aug 27 2009, 12:37
А можно я отвечу?
1) зачем еще TLK-файл - в этом файле тексты.
2) erf файл ето настройки палитры и остального - нет, это файл (моно сказать архив), в котором содержаться конкретные файлы для экспорта-импорта конкретных записей палитры и остального.
3) а вот TLK что ето - это файл, в котором содержаться все тексты игры. Например: стандартный игровой файл dialog.tlk. Если у вас в модуле очень много текстов (либо это шард), то создаете костомный тлк в папке tlk. Подключаеться он подобно хаку, но он может быть только один на мод (для него есть собственная опция).
1) Как можна посмотреть те скрипты и диалог???? - не знаю, самому интересно.
Virake спс тебе за инфу.
автор DBColl етого автора должен знать Lex или Aiwan может ктото из них поможет достать исходники скрипта и диалога
Цитата(Desan @ Aug 27 2009, 12:56)

Virake спс тебе за инфу.
автор DBColl етого автора должен знать Lex или Aiwan может ктото из них поможет достать исходники скрипта и диалога
у нас исходников нет. ДБ систему до конца не доделал, поэтому полностью ее не выкладывал и мы в ПЛ ее не интегрировали.
Увижу его в аське - могу спросить что и как, вдруг у него осталось.
Цитата(Lex @ Aug 27 2009, 13:49)

у нас исходников нет. ДБ систему до конца не доделал, поэтому полностью ее не выкладывал и мы в ПЛ ее не интегрировали.
Увижу его в аське - могу спросить что и как, вдруг у него осталось.
Буду очень признателен если спросите у автора исходники
Столкнулся с проблемой размещения хак файлов а точнее ихний приоритет spawns.hak trollwar.hak wrm_Mirkwood.hak FK_ABISHAI.hak ::
Если ставлю первым spawns.hak то начинаются проблеммы с отображением FK_ABISHAI.hak в место дракона текстура дварфа или другого а если наоборот то с spawns.hak также не отображаются коректно... а когда подключаю CEP 2.2 то вообще полный бардак там.
Может ктото обьяснить правельную разстановку хак файлов включительно с CEP 2.2
r1Stranger
Aug 29 2009, 18:05
Цитата(Desan @ Aug 28 2009, 10:50)

Столкнулся с проблемой размещения хак файлов а точнее ихний приоритет spawns.hak trollwar.hak wrm_Mirkwood.hak FK_ABISHAI.hak ::
Если ставлю первым spawns.hak то начинаются проблеммы с отображением FK_ABISHAI.hak в место дракона текстура дварфа или другого а если наоборот то с spawns.hak также не отображаются коректно... а когда подключаю CEP 2.2 то вообще полный бардак там.
Может ктото обьяснить правельную разстановку хак файлов включительно с CEP 2.2
Если ты хочешь у себя для мода иметь полные ресурсы СЕР то выкладывай хак в указанном инструкцией СЕР варианте, А свои ставь вниз.
В разных хаках могут быть конфликты 2 da. Если свои кинешь вниз, то у тя будет работать СЕР и то из твоего, что не конфликтует в вышеуказанным.
Вроде так....По крайней мере, когда я рисовал локи для мира я так и делал. И вроде все пахало...
если ставишь чистый СЕР, то да, как говорит r1Stranger, просто действуй по инструкции СЕР.
А если там твои, то все интереснее. Конфликт в основном (хотя это можно проверить, в тулсете есть проверка конфликта хаков) в 2да. Если ты добавляешь свои строки в 2да, то имеет смысл это делать не в оригинальные 2да, а в 2да СЕРа. Чтобы итоговые файлы содержали и СЕРовские строки и твои.
зы: смысл приоритета (тот файл, который в списке хаков выше, тот и приоритетнее) в следующем: если в хаках попадаются ресурсы с одинаковым именем, то берется ресурс их более приоритетного хака.
ramaboss
Sep 1 2009, 19:33
здраствуйте, такой дело, хочу себе сделать тему на телефон по NWN, скажите пжалуста как мне выдернуть иконки (спелов, навыков и т.д.) из игры? в каких файлах они хранятся и чем можно открыть, зарнее спасибо
Ilerien
Sep 2 2009, 11:03
NWN Explorer. Скачать можно на wrg.ru. Иконки лежат в файлах aurora_gui.bif, xp1.bif, xp2.bif, xp2patch.bif и xp3.bif.
А для чего нужен етот файл appearance.2da и что там содержится????? посмотрев на него в таблицу я так чуть понял что там инфа про размер пушки скорость скин раса кровь и много еще чего но вот проблема у меня 2 разних хак пака и там есть етот файл когда проверяю на конфликт то они между собой конфликтуют. Как убрать конфликт? прога обьеденяющая файлы сможет убрать конфликт?
нашел разницу в ENVMAP в 1 хаке **** а во втором default что означает****? и что тут описывается ENVMAP модель текстура?
**** - означает что не задан параметр, соотв. этой позиции в строке.
appearance.2da - список существ-эталонов в игре. Те все модельки, которые можно как внешний вид поставить объектам типа creature описанны в этом файле. Программы, которая бы 2да сливала я ниразу не видел. Обычно это делается руками.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.