Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Вопросы новичков
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103
Ilerien
Цитата
Кстати, тормозит оно еще и неравномерно - сначала почти норм, потом все хуже=(
Значит, какой-то скрипт размножается, запуская себя.
Цитата
а можно показать на примере?
См. прикреплённый файл.
Цитата
как сделать так, чтобы после определенной строчки НПС стали враждебными
Все или опредённый?
Tentos
пока требуется только определенный.
под словом "все" имеются в виду все на данной территории? тогда нет. нужно что-то вроде охранников. если отказался или сказал что-то не то, они становятся враждебными. unsure.gif
Ilerien
"Все" = вся фракция. Если один или несколько, то нужно использовать код такого вида:
Neverwinter Script
ChangeToStandardFaction(OBJECT_SELF, STANDARD_FACTION_HOSTILE);
Tentos
Цитата
См. прикреплённый файл.

а можно написать саму программу? а то у меня пиратская версия 1.66 . и обновляться не хочет(понятно почему)
если хотите, скиньте в ЛС
Ilerien
Главное - правильно с остальными ресурсами обойтись. Сам код там весьма прост:
Neverwinter Script
void main()
{
    if(!GetIsObjectValid(GetObjectByTag("PORTAL_001"))) //does portal already exist?
        CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "_plc_001", GetLocation(GetWaypointByTag("WP_PORTAL")), FALSE, "PORTAL_001");  //create
}
Обновляться критикал ребилдом заставить легко. В прикреплённом файле все необходимые ключи реестра, перед добавлением туда блокнотом (ну или после добавления, тогда редактором реестра) изменить параметры Location и Path из [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\BioWare\NWN\Neverwinter] на нужные (путь к корневому каталогу НВНа), а параметр Version на 1.66.
Tentos
Извините, у меня не получается( Что именно куда надо изменять? (точно что ничего не понимаю) у меня изначально был даже не [HKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREBioWareNWNNeverwinter] а какая-то хрень, оканчивающаяся на ~. Когда я меняю на то, что вы именно указали, приустановке патча 1.69 надпись меняется. Говорят переустановить версию...
...мучалась долго..ничего не получилось( как тут прикрепить файл?
Ilerien
Разархивировать, открыть рег-файл блокнотом, должно получиться что-то вменяемое.
Насколько я знаю, только мастера могут прикреплять файлы, так что можно сливать на ifolder.
Kirald
Вопрос а какая функция в языке скриптописания отвечает за проверку божества. Скажем мне нужно чтобы в разгаворе выпрыгивало определенное сообщение если божество героя Огма =) ну или другое. Так как?
Ilerien
Neverwinter Script
string GetDeity(object oCreature)
Xfans
Цитата(Ilerien @ Jun 20 2009, 12:49) *
Значит, какой-то скрипт размножается, запуская себя.

И что с этим делать?shok.gif
И где все-таки смотреть количество выполнения скрипта после того, как установишь профайлинг равное 1?
Ilerien
Цитата
И где все-таки смотреть количество выполнения скрипта после того, как установишь профайлинг равное 1?
Запустить сервер с этим модулем.
Подождать некоторое время.
Остановить сервер.
Поискать файлик nwserverLog1.txt в папке logs.0 (1, 2, etc., честно, не знаю, по какому принципу сервер создаёт каталоги для логов), в конце файла будет табличка вида:
Код
**************************** Start Script Profiling ****************************
Script Name        Times Run    Total Time
...
**************************** End Script Profiling ******************************
Цитата
И что с этим делать?
Можно ещё ыставить Enable Logging=1, тогда в лог будет писаться, на каком именно объекте скрипт так плохо себя ведёт. Локализовав скрипт и объект, можно приступать к обрезанию рекурсивных запусков уже в коде.
Ogneslav
Где находяться команды ДМа, и как их оттуда достать и добавить в фиты
Нужно для модуля
Ilerien
Подозреваю, что выдрать нельзя - загнаны в движок. Придётся самому писать, возможно, помогут скрипты x0_dm_* и x2_dm_* из стандарта.
Ogneslav
Проверил все те скрипты + еще x3, но там не совсем те команды которые мне нужны.
Сам писать я тож не умею vava.gif , поэтому вынужден попросить. Если можо выложите скрипт команды "Захватить"(не управлять полными силами, а просто захватить)
Ilerien
Не получится, это движковая фича.
Ogneslav
я где-то слышал, что в PRC какой-то из псиоников как-то может это делать, но пока что еще не смог такого найти
Ogneslav
А управлять фамильяром тоже движковое? на его основе подобный скрипт управления нельзя сделать?

************

Нашел цветные иконки для умений ДМа
Стало интересно к какому 2да они крепятся?
Иначе откуда люди знают их точное названия для простого кидания в оверайд

*********

Скажите, а что делают функции
GetIsDMPossessed и GetIsDM

Ilerien
Цитата
А управлять фамильяром тоже движковое? на его основе подобный скрипт управления нельзя сделать?
Да, тоже движковое.
Цитата
Нашел цветные иконки для умений ДМа
Стало интересно к какому 2да они крепятся?
Ни в каком 2да они не прописаны.
Цитата
Иначе откуда люди знают их точное названия для простого кидания в оверайд
2да из архива 2dasource.zip - далеко не единственный источник информации о ресурсах игры. bif файлы игры представляют собой всего лишь архивы, которые несложно просмотреть, например, NWN Explorer'ом. Насколько я помню, вышеупомянутые иконки лежат в aurora_gui.bif. Возможно, что-то лежит в xp2_textures.bif и xp2patch.bif.
Цитата
Скажите, а что делают функции
GetIsDMPossessed и GetIsDM
Проверка, является ли объект существом, которым в данный момент владеет ДМ, и ДМ-ским чаром, соответственно.
Ogneslav
Цитата
2dasource.zip - далеко не единственный источник информации о ресурсах игры


я искал в 2da.bif`е(((
Насколько мне известно, это самый полный источник(хотя может и в нем нету всего)

Цитата
Проверка, является ли объект существом, которым в данный момент владеет ДМ, и ДМ-ским чаром, соответственно.


А я всё еще надеялся sorry.gif
Ilerien
Цитата
Насколько мне известно, это самый полный источник(хотя может и в нем нету всего)
Там очень многие таблицы неактуальны - они для оригинального NWN. Чтобы получить полный набор 2да для 1.69, нужно последовательно вытаскивать 2да из аддонов, заменяя на более новые.
Roxxell
Уважаемые граждане.
На дворе 2009 год, прошло много времени от выхода NWN 2. И уж тем более от NWN. Решил заняться созданием модулей, поздновато наверное, но вот захотелось. Никаких наполеоновских планов в стиле "Тысяча городов и 5000 уникальных NPC" нету.
Просто хочется создать какой-нибудь интересный квестовый (не боевой) модуль. Небольшой конечно-же. Подскажите тогда, мастера, стоит ли сейчас этим заниматься? И в каком из редакторов? NWN или NWN 2?
Ilerien
Стоит, нвн-комьюнити живо, хоть и не сказать, что процветает. На первом, of course.
А вообще, вопрос несколько не по теме форума.
666rock
проблемка с освещением в локации. повесил на стенку светильники, и некоторые из них в игре отображаются с глюками. вот скрины:
те что правильно отображаются:

те что неправильно:

подскажите, пожалуйста, как исправить?
Leon PRO
Видимо убитые модели. Хочешь и можешь - открой в максе и проверь. Нет - не используй. rolleyes.gif
666rock
хм, понятно. ну, допустим, открыть в максе я смогу, а как проверить, убитые или нет?
Ogneslav
В тулсете при создании вещей есть раздел: бонусные свойства. Где находится 2da в которую вносится этот список(или нечто подобное. Главное Где?)
Ilerien
Какие такие бонусные свойства? Как по-английски и где конкретно?
Ogneslav
На английском не знаю, так что попробую объяснить более детально:
открываем редактор, запускаем модуль, загружаем область.
Нажимем на палитру "Раскрасить предметы"(та, что создает всякие вещи: мечи, сумки и т.д.)
Выбираем вкладку "настроить"("custom")
Нажимаем правой кнопкой на любой графе и выбираем "новый"("new")
короче создаем новый(в принцыпе неважно какой, лишь бы не факел или золото, но пусть для примера будет меч) и в конце ставим галочку "запусть свойства предмета"(она одна, не перепутать)
В окне редактирования предмета выбираем закладку "свойства"(третья с любой стороны, по центру короче).
Здесь то и находится интересующий нас обьект "бонусное умение"
в него входят такие фиты как: disarm(whip), alertness, sneak attack(+xd6), mount actions, rapid shot...(выбирал те, по которым проще всего определить, но тут присутсвуют и многие другие)


Ilerien
А, бонусные фиты, это iprp_feats.2da. Это точно в 1.69 обновлялось, так что в архиве 2dasource.zip есть.
Вообще, для разработки английский тлк необходим, во всех известных мне русских тлк очень много чего переведено криво, что затрудняет нормальную работу в тулсете.
Ogneslav
Я пользуюсь тлком Virake, он вроде бы все граматно переводил, как пользователь тудсета, но теперь достану и английский тлк, на всяк пожарный, спасибо за обьяснение


Вообщем нашел я все 2да, но столкнулся с такой проблемой, что feat.2da не соответствует iprp_feats.2da
В feat.2da не хватат приблизительно 20 строк от 1087 до 1115(это не точные числа)
Теперь вопрос: де взять полный фит.2да?
Lex
они и не должны совпадать. Это совсем разные таблицы с разными задачами. А вообще самая полная версия таблицы лежит в бифе последнего аддона.
Ilerien
Видимо, feat.2da кривой.
Цитата
Я пользуюсь тлком Virake, он вроде бы все граматно переводил, как пользователь тудсета, но теперь достану и английский тлк, на всяк пожарный, спасибо за обьяснение
Ну, я так понимаю, что за основу был взят какой-то из существующих переводов. Во всяком случае, "раскрасить существ" никуда не годится.
Цитата
Теперь вопрос: де взять полный фит.2да?
Могу выложить полный архив 2да для 1.69. В принципе, его можно даже на врг кинуть - штука крайне полезная.
Virake
Да, я брал за основу чужой тлк и коректил ошибки типа "раскрасить существ". Кстати, спасибо за наводку, буду продолжать работу. И еще кстати, я время от времени выкладываю тут (в теме "ссылки") новые версии.
Андрей ЮП
Не знаю где спросить, решил здесь, в "глупостях"...

Товарищи, подскажите, каким образом сделать: Есть закрытая дверь, если герой за нее дергает, то запускается диалог. Дело в том, что всё вроде как сделано правильно, но никакго диалога незапускается. В настройках двери я создал и выбрал диалог на вкладке "Улучшенный". Но вроде как ещё должен быть какой-то скрипт, чтобы этот диалог срабатывал. Я раньше делал, всё работало, но сейчас забыл и образца ни где не осталось. Подскажите пожалуйста, что я упустил? Что нужно сделать, чтобы запускался диалог на двери? Какой нужен скрипт и куда именно его повесить?

С уважением, Андрей ЮП.
gennady
Цитата(Андрей ЮП @ Aug 24 2009, 23:36) *
и, подскажите, каким образом сделать: Есть закрытая дверь, если герой за нее дергает, то запускается диалог


Neverwinter Script
//:://////////////////////////////////////////////
//:: File name: us_startconv_dor   ДИАЛОГ ДВЕРЕЙ
//:: Слот: OnFailToOpen
//:://////////////////////////////////////////////

void main()
{
   object oPC = GetFirstPC();
   ActionStartConversation(oPC);
}

Ставим это в слот двери OnFailToOpen
А если что забыл, то рекомендую глянуть сюда, http://remmgen.narod.ru/tdoor.html declare.gif для этого собственно я все и писал...
Андрей ЮП
Огромное вам СПАСИБО, товарищ gennady! smile.gif

Цитата(gennady @ Aug 25 2009, 12:22) *
А если что забыл, то рекомендую глянуть сюда, http://remmgen.narod.ru/M_Door.html для этого собственно я все и писал...

Я там был, и не раз пользовался вашими инструкциями по работе в toolset'е. Но в этот раз запутался, не нашел то, что мне нужно было.

С уважением, Андрей ЮП.
Desan
Народ подскажите еще давно установил себе CEP1.51 и CEP 2.2. в последнем очень много разных обновленй для тулсета.
так вот при установке оно автоматически добавляет текстуры и всякие разные примочки в тулсет или нада самому подключать???
Просто никогда не сталкивался...постоянно пользоватся стандартной палитрой в тулсете, а читал что добавили в СЕР 2.2 то в палитре должно появится много разных скажем так новых фишек....но их нету у меня и до и после осталась все таже стандартная палитра

И еще хотел спросить как в палитру добавить из hak файла к примеру монстра нового???? ну чтоб он в палитре появился
или erf файл
Ilerien
Цитата
Народ подскажите еще давно установил себе CEP1.51 и CEP 2.2. в последнем очень много разных обновленй для тулсета.
так вот при установке оно автоматически добавляет текстуры и всякие разные примочки в тулсет или нада самому подключать???
Просто никогда не сталкивался...постоянно пользоватся стандартной палитрой в тулсете, а читал что добавили в СЕР 2.2 то в палитре должно появится много разных скажем так новых фишек....но их нету у меня и до и после осталась все таже стандартная палитра
Нужно подключить в свойствах модуля на вкладке Custom Content все хаки с префиксом cep2_. При этом обязательно первым нужно подключать хак, который называется как-то вроде cep2_top_v22, остальные cep2_top_*, насколько я понимаю, не нужны при создании нового модуля. Также нужно подключить TLK-файл с названием а-ля cep22.tlk.
Цитата
И еще хотел спросить как в палитру добавить из hak файла к примеру монстра нового???? ну чтоб он в палитре появился
или erf файл
Из хака - либо подключить этот хак к модулю, либо с помощью программы nwhak вытащить ресурс из хака и поместить в директорию temp0 в папке с модулями (после этого скомпилировать модуль). Из erf - file -> import, там выбрать нужную ерфку.
Desan
Ilerien спасибо помог...тока вот еще вопрос а зачем еще TLK-файл с названием а-ля cep22.tlk. подключать в модуль???
я понял что erf файл ето настройки палитры и остального, а hak файл ето ресурсы а вот TLK что ето?

еще вопрос есть я на сайте www.wrg.ru в разделе файлы нашел Боевой AI (Демо-модуль) автор DBColl
там есть модуль Kaetan Beserel.mod пробовал его, очень класно сделано диалог с командами для помошника
хотел сделать на его основе свой но столкнулся в модуле нету скриптов тока скомпилированые.
Как можна посмотреть те скрипты и диалог????
Virake
А можно я отвечу?

1) зачем еще TLK-файл - в этом файле тексты.
2) erf файл ето настройки палитры и остального - нет, это файл (моно сказать архив), в котором содержаться конкретные файлы для экспорта-импорта конкретных записей палитры и остального.
3) а вот TLK что ето - это файл, в котором содержаться все тексты игры. Например: стандартный игровой файл dialog.tlk. Если у вас в модуле очень много текстов (либо это шард), то создаете костомный тлк в папке tlk. Подключаеться он подобно хаку, но он может быть только один на мод (для него есть собственная опция).

1) Как можна посмотреть те скрипты и диалог???? - не знаю, самому интересно.
Desan
Virake спс тебе за инфу.
автор DBColl етого автора должен знать Lex или Aiwan может ктото из них поможет достать исходники скрипта и диалога
Lex
Цитата(Desan @ Aug 27 2009, 12:56) *
Virake спс тебе за инфу.
автор DBColl етого автора должен знать Lex или Aiwan может ктото из них поможет достать исходники скрипта и диалога

у нас исходников нет. ДБ систему до конца не доделал, поэтому полностью ее не выкладывал и мы в ПЛ ее не интегрировали.
Увижу его в аське - могу спросить что и как, вдруг у него осталось.
Desan
Цитата(Lex @ Aug 27 2009, 13:49) *
у нас исходников нет. ДБ систему до конца не доделал, поэтому полностью ее не выкладывал и мы в ПЛ ее не интегрировали.
Увижу его в аське - могу спросить что и как, вдруг у него осталось.


Буду очень признателен если спросите у автора исходники
Desan
Столкнулся с проблемой размещения хак файлов а точнее ихний приоритет spawns.hak trollwar.hak wrm_Mirkwood.hak FK_ABISHAI.hak ::
Если ставлю первым spawns.hak то начинаются проблеммы с отображением FK_ABISHAI.hak в место дракона текстура дварфа или другого а если наоборот то с spawns.hak также не отображаются коректно... а когда подключаю CEP 2.2 то вообще полный бардак там.
Может ктото обьяснить правельную разстановку хак файлов включительно с CEP 2.2
r1Stranger
Цитата(Desan @ Aug 28 2009, 10:50) *
Столкнулся с проблемой размещения хак файлов а точнее ихний приоритет spawns.hak trollwar.hak wrm_Mirkwood.hak FK_ABISHAI.hak ::
Если ставлю первым spawns.hak то начинаются проблеммы с отображением FK_ABISHAI.hak в место дракона текстура дварфа или другого а если наоборот то с spawns.hak также не отображаются коректно... а когда подключаю CEP 2.2 то вообще полный бардак там.
Может ктото обьяснить правельную разстановку хак файлов включительно с CEP 2.2

Если ты хочешь у себя для мода иметь полные ресурсы СЕР то выкладывай хак в указанном инструкцией СЕР варианте, А свои ставь вниз.
В разных хаках могут быть конфликты 2 da. Если свои кинешь вниз, то у тя будет работать СЕР и то из твоего, что не конфликтует в вышеуказанным.
Вроде так....По крайней мере, когда я рисовал локи для мира я так и делал. И вроде все пахало...
Lex
если ставишь чистый СЕР, то да, как говорит r1Stranger, просто действуй по инструкции СЕР.
А если там твои, то все интереснее. Конфликт в основном (хотя это можно проверить, в тулсете есть проверка конфликта хаков) в 2да. Если ты добавляешь свои строки в 2да, то имеет смысл это делать не в оригинальные 2да, а в 2да СЕРа. Чтобы итоговые файлы содержали и СЕРовские строки и твои.

зы: смысл приоритета (тот файл, который в списке хаков выше, тот и приоритетнее) в следующем: если в хаках попадаются ресурсы с одинаковым именем, то берется ресурс их более приоритетного хака.
ramaboss
здраствуйте, такой дело, хочу себе сделать тему на телефон по NWN, скажите пжалуста как мне выдернуть иконки (спелов, навыков и т.д.) из игры? в каких файлах они хранятся и чем можно открыть, зарнее спасибо
Ilerien
NWN Explorer. Скачать можно на wrg.ru. Иконки лежат в файлах aurora_gui.bif, xp1.bif, xp2.bif, xp2patch.bif и xp3.bif.
Desan
А для чего нужен етот файл appearance.2da и что там содержится????? посмотрев на него в таблицу я так чуть понял что там инфа про размер пушки скорость скин раса кровь и много еще чего но вот проблема у меня 2 разних хак пака и там есть етот файл когда проверяю на конфликт то они между собой конфликтуют. Как убрать конфликт? прога обьеденяющая файлы сможет убрать конфликт?

нашел разницу в ENVMAP в 1 хаке **** а во втором default что означает****? и что тут описывается ENVMAP модель текстура?
Lex
**** - означает что не задан параметр, соотв. этой позиции в строке.
appearance.2da - список существ-эталонов в игре. Те все модельки, которые можно как внешний вид поставить объектам типа creature описанны в этом файле. Программы, которая бы 2да сливала я ниразу не видел. Обычно это делается руками.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.