Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Вопросы новичков
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103
Dik Morris
На OnHeartBeat фонаря:

NSS
void RemoveEffectType(object oTarger, int nEffect)
{
    effect eEffect = GetFirstEffect(oTarger);
    while (GetIsEffectValid(eEffect))
    {
      if (GetEffectType(eEffect) == nEffect)
      {
       RemoveEffect(oTarger, eEffect);
      }
      eEffect = GetNextEffect(oTarger);
    }}

void main()
{
  if (GetArea(GetFirstPC()) != GetArea(OBJECT_SELF))
   return;

  if (GetTimeHour() == 8 && GetLocalInt(OBJECT_SELF, "Day") == FALSE)
   {
    SetLocalInt(OBJECT_SELF, "Day", TRUE);
    SetLocalInt(OBJECT_SELF, "Night", FALSE);
    ActionPlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE);
    RemoveEffectType(OBJECT_SELF, EFFECT_TYPE_VISUALEFFECT);
    return;
   }

  if (GetTimeHour() == 20  && GetLocalInt(OBJECT_SELF, "Night") == FALSE)
   {
    SetLocalInt(OBJECT_SELF, "Night", TRUE);
    SetLocalInt(OBJECT_SELF, "Day", FALSE);
    effect eLight = EffectVisualEffect(170);
    ActionPlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eLight, OBJECT_SELF);
    return;
   }
// Вообще, проще использовать: GetDay, GetNight.
}


По поводу второго вопроса, посмотри в ПЛ там это было реализовано. wink3.gif
Milfes
Где-то в скрипте ошибка, фонари горят круглосуточно.
Zirrex
Milfes, у меня есть подобная система проверки. Сам делал. Вообще, чтобы проверить, что будет делать НПС, когда ты возьмешь вещь из сундука, достаточно изменить поле фракции у сундука на фракцию НПС. По умолчанию, как это прописано в скрипте "nw_o2_coninclude", функция "ShoutDisturbed", НПС лишь нападает на того, кто взял вещь из сундука. Посмотри данную функцию. При небольшой сноровке в скриптах, ее легко можно изменить, чтобы НПС не бил вора, а говорил с ним.

В моей системе НПС подбегает к вору, и предлагает ему выбор: заплатить штраф, пойти в тюрьму или сразиться. В диалоге есть проверка умений блеф и убеждение. Если НПС их проваливает, то вор уходит с вещью, а если наоборот, то НПС забирает у вора вещь и сажает его в тюрьму smile.gif

Dik Morris, а зачем на фонарь эффект вешать? smile.gif Есть же функция "SetPlaceableIllumination". Когда ночь, ее надо делать:

NSS
SetPlaceableIllumination(oLight, TRUE);

А когда день:
NSS
SetPlaceableIllumination(oLight, FALSE);

Далее, не надо использовать "ActionPlayAnimation". Фонари же стоят, и вообще ничего не делают smile.gif Зачем им действие? Достаточно, когда ночь:
NSS
AssignCommand(OBJECT_SELF, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE));

А когда день:
NSS
AssignCommand(OBJECT_SELF, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE));

Вообще, есть очень хороший скрипт, правда, изначально необходимо изменить под скрипт тэги фонарей, чтобы он мог их обрабатывать. Если интересно, могу добавить в базу скриптов. Скрипт старый, но работает хорошо. Также он вешается не на хартбит фонаря, упаси боже, а на хартбит локации.
Milfes
QUOTE
В моей системе НПС подбегает к вору, и предлагает ему выбор: заплатить штраф, пойти в тюрьму или сразиться. В диалоге есть проверка умений блеф и убеждение. Если НПС их проваливает, то вор уходит с вещью, а если наоборот, то НПС забирает у вора вещь и сажает его в тюрьму


Zirrex, хорошо придумал! Может быть воспользуюсь чем-нибудь в этом роде. Но интересно после того как тебя сажают в тюрьму ты оттуда просто сбегаешь или просто проходит несколько игровых часов и тебя отпускают?
Neo
Dik Morris, жжошь biggrin.gif ставишь порядка 30-40 фонарей и лока на средней машинке начинает тормозить wink3.gif
нах на каждый фонарь такое вешать? 1 объект, который пробежицца по всем объектам с заданными тегами и выполнит нужные действия гораздо эффективнее
Zirrex
Milfes, учитывая то, что есть еще система репутации, то вор в тюрьме сидит ровно столько, сколько у него значение репутации. Т.е., каждые, например, 6 секунд, у него репутация поднимается на 5 единиц (можно меньше; зависит от того, как настроишь). Когда репутация становится равной нулю, то вора перемещает на свободу в одну точку. На самом деле это не очень реалистично, в будущем переделаю, чтобы вора перемещало напротив камеры, в которой он сидел.
Симирель
Люди, просто не могу прочитать 100страниц,блин.
Прошу, может знает кто как сделать так, что
1.когда герой дергает за рычаг, или хотя бы дотронулся до предмета его шарахнуло молнией и перенесло в другое место?
2.После разговора существо изчезает с каким нибудь финтом(диспелс итд.)
3.Существо после разговора раздвоивается и нападает?

Если сможете, то подскажите плииииз, только с обьяснением если можно...
Milfes
QUOTE
Вообще, есть очень хороший скрипт, правда, изначально необходимо изменить под скрипт тэги фонарей, чтобы он мог их обрабатывать. Если интересно, могу добавить в базу скриптов. Скрипт старый, но работает хорошо. Также он вешается не на хартбит фонаря, упаси боже, а на хартбит локации.


Zirrex, если не трудно помети в базу скриптов, а то никак неполучается с фонарями. unknw.gif
Aiwan
Создаешь в палитре два объекта фонаря. Убираешь в свйствах "статик". У одного делаешь без анимации и света модель. Второй нормально. На каждый объект вешаешь стринг "NEW_ResRef" ResRefa объекта другого. Напримере у горящего будет таг PLC_ON и на нем будет стинг NEW_ResRef - PLC_OFF который создается на его месте. Все варианты включать-выключать не канают. Работает не всегда верно. Этот вариант пашет круто и проверен сто раз. Звук обычно должен БЫТ ЬУНИКАЛЬНЫЙ КАЖДЫЙ. Соотвественно что бы не ошибиться я приравниваю его к тегу локации и добавляю номер порядковый. Ошибешься на один номер остальные не будут включаться.
NSS
//:://////////////////////////////////////////////
//:: OnEnter  am_exe_torch_del
//:: Copyright © 2005 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    ВКЛЮЧАЕМ ОГОНЬ ФАКЕЛОВ И ЗВУК К НИМ НОЧЬЮ.

Таг факела = "AM_PLS_TORCH_OFF". Он должен быть с
в палитре с моделью факела без амбиент анимации.
Именно его и надо расставить в локации. Иначе будет
свет от факела гореть над ним. Его ResRef "am_pls_torchoff"
Таг горящего факела = "AM_PLS_TORCH_ON" ResRef "am_pls_torchon"
Звуковой объект ставим рядом с факелом, помните его таг
ДОЛЖЕН БЫТЬ УНИКАЛЬНЫМ ВО ВСЕМ МОДУЛЕ. Иначе не
сработает. К примеру таг моего звука, равен тагу
триггера плюс порядковый номер, начиная с еденицы:
AM_SOUND_TORTCH_(порядковый номер = i). Расставляйте
на локации факела и звуки рядом.
"NEW_ResRef" Локальный стринг ResRef-а объекта, который
создаем на месте этого. Все готово!

*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 08.06.2005
//:://///////////////////////////////////////////

void main()
{
  int i=1; // Первый порядковый номер тага звука
  float f=0.5; // Задержка дестроя
  string sSound = GetTag(OBJECT_SELF); // Приравнял таг Локации к звуовому
  object oTorch = GetFirstObjectInArea(OBJECT_SELF);
  object oSound = GetObjectByTag(sSound+IntToString(i)); // Звуковой объект
  effect eLight = EffectVisualEffect(VFX_DUR_LIGHT_YELLOW_20); // Свет факела
  int nEvent = GetUserDefinedEventNumber();
//======================= USERDEINE EVENT 1000 =================================
if (GetIsDay() || GetIsDawn())
//---------------------------------- ДЕНЬ --------------------------------------
  {
  while (GetIsObjectValid(oTorch))
      {
      if (GetTag(oTorch) == "AM_PLS_TORCH_ON" && !GetLocalInt(oTorch, "DO"))
        /* Проверяем все объекты на локации, берем с нужным тегом и без
            локальной переменной, что с объектом уже выключен. */

          {
          string sResRef = GetLocalString(oTorch, "NEW_ResRef");
          SetLocalInt(oTorch, "DO", TRUE);
          DestroyObject(oTorch, f);
          CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,sResRef, GetLocation(oTorch));
          f=f+0.2; // Сделай паузу!
          }
          if (GetIsObjectValid(oSound))
            {
            SoundObjectStop(oSound); // Выключаем звук
            i++;  // Присвоим объекту звука таг на единицу больше
            }
      oSound = GetObjectByTag(sSound+IntToString(i));
      oTorch = GetNextObjectInArea(OBJECT_SELF);
      }
    return;
  }
//======================= USERDEINE EVENT 3000 =================================
  else if (GetIsNight() || GetIsDusk())
//----------------------------- НОЧЬ -------------------------------------------
  {
  while (GetIsObjectValid(oTorch))
      {
      if (GetTag(oTorch) == "AM_PLS_TORCH_OFF" && !GetLocalInt(oTorch, "DO"))
        {
          string sResRef = GetLocalString(oTorch, "NEW_ResRef");
          SetLocalInt(oTorch, "DO", TRUE);
          DestroyObject(oTorch, f);
          object oTorchNew = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,sResRef, GetLocation(oTorch));
          DelayCommand(0.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eLight, oTorchNew));
          f=f+0.2; // Сделай паузу!
          }
          if (GetIsObjectValid(oSound))
            {
            SoundObjectPlay(oSound); // Включаем звук
            i++; // Присвоим объекту звука таг на единицу больше
            }
      oSound = GetObjectByTag(sSound+IntToString(i));
      oTorch = GetNextObjectInArea(OBJECT_SELF);
      }
  }
}


Запускат скрипт можно хоть где. И хоть как. Обычно я юзаю хертбит с пометкой что наступил день.
NSS
//:://////////////////////////////////////////////
//:: OnEnter  am_ahb_day_night
//:: Copyright © 2005 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
  Скрипт локаций День/Ночь. Запускает OnUserDefined
*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Edit By: Lex
//:: Created On: 24.05.2005
//:://///////////////////////////////////////////

void main()
{
object oPC = GetFirstPC();
if (GetArea(oPC) != OBJECT_SELF) return;

if (GetIsDusk()||GetIsNight())
    {
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "Night") != 1)
        {
        SetLocalInt(OBJECT_SELF, "Day", 0);
        SetLocalInt(OBJECT_SELF, "Night", 1);
        SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(3000));
        SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(4000));
        return;
        }
    else return;
    }
if (GetIsDawn()||GetIsDay())
    {
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "Day") != 1)
        {
        SetLocalInt(OBJECT_SELF, "Night", 0);
        SetLocalInt(OBJECT_SELF, "Day", 1);
        SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(1000));
        SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(2000));
        return;
        }
    else return;
    }
}

Вот этот кусок на Юзер Деф локации.
NSS
int nEvent = GetUserDefinedEventNumber();
object oArea = OBJECT_SELF;

if (nEvent == 2000)
{
  {
    DelayCommand(5.0, ExecuteScript("am_exe_torch_del", OBJECT_SELF));
  }
}
//======================= USERDEINE EVENT 3000 =================================
if (nEvent == 3000)
  {

  }
//======================= USERDEINE EVENT 4000 =================================
if (nEvent == 4000)
{
  {
    DelayCommand(5.0, ExecuteScript("am_exe_torch_del", OBJECT_SELF));
  }
}
Milfes
Я маленько не вник, какой звук надо ставить?
Aiwan
Берешь звуковой файл. Простой в палитре. Например звук факел. Делаешь его с уникальным тегом ТАГ_ЛОКАЦИИ_1б ТАГ_ЛОКАЦИИ_2. Ставишь звуки рядом с факелами и у тебя звук вместе с костром - факелом по ночам. Ясно?
Zirrex
Milfes, звук берется из тэга локации, к которому прибавляется 1, а когда прокручивается цикл, добавляется к тэгу звука 1, нумеруя и проигрывая его около фонаря. Звук ты можешь взять либо кастомный, либо из палитры, только измени его тэг на тэг локации.

Aiwan, одного не понял, как включаются и выключаются звуки, если изначально тэг звука равен "AM_SOUND_TORTCH_"? Сприт же просто не найдет звука с тэгом "AM_SOUND_TORTCH_1".

З.Ы. Aiwan, почему таг, а не тэг? rolleyes.gif
Milfes
У меня фонари, а не факелы.

Мне кажеться глупо если будет проигрываться этот звук рядом с фонарём.
Zirrex
Milfes, аж насмешил swoon.gif посмотри палитру звуков, подбери звук, который больше соответствует фонарю. Да и потом, фонарей в то время не было, были факелы, выглядящие как фонари, потому что устанавливались на большие шесты.
Симирель
Люди, просто не могу прочитать 100страниц, хотя уже 40 смог осилить.
Прошу, может знает кто как сделать так, что
1.когда герой дергает за рычаг, или хотя бы дотронулся до предмета его шарахнуло молнией и перенесло в другое место?
2.После разговора существо изчезает с каким нибудь финтом(диспелс итд.)
3.Существо после разговора раздвоивается и нападает?

Если сможете, то подскажите плииииз, только с обьяснением если можно...
Milfes
Zirrex, а куда первую часть скрипта вставлять, тоже в хертбит или нет?
Dik Morris
Zirrex, NeoJSmith, спасибо за поправки. Я еще новичок, посему ошибки частенько допускаю. pleasantry.gif
Все учту.

Симирель,

1. Ставь скрипт на onUsed плейса, не забуть сделать его юзабельным.

NSS
void main()
{
  object oPC = GetLastUsedBy();
  location lLoc = GetLocation(GetObjectByTag("Тэг_места"));

  if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "Used") == TRUE) return; // Если не нужно, чтобы скрипт сработал 1 раз - удалить,

  SetLocalInt(OBJECT_SELF, "Used", TRUE); // Если не нужно, чтобы скрипт сработал 1 раз - удалить,

  DelayCommand(0.5, AssignCommand(oPC, ClearAllActions()));
  DelayCommand(0.5, ApplyEffectToObject(0 , EffectVisualEffect(74), oPC));
  DelayCommand(0.8, AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(lLoc)));
}


2. Фун-ция: DestroyObject + читать это.

3. На конец диалога, в строчку ActionTakens:

NSS
void main()
{
if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "Temp") == FALSE) // На всякий случай smile.gif
  {
    SetLocalInt(OBJECT_SELF, "Temp", TRUE);
    object oNPC = CopyObject(OBJECT_SELF, GetLocation(OBJECT_SELF), OBJECT_INVALID);
    DelayCommand(0.5, AssignCommand(oNPC, ActionAttack(GetFirstPC())));
    DelayCommand(0.5, AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionAttack(GetFirstPC())));
  }
}
Zirrex
Симирель, зачем писать свои вопросы еще раз? Если знают ответ, то ответят. Все дело в том, чтобы тебе помочь, нужно посидеть самому, и написать скрипты. Я обычно не ищу готовых решений, а быстро пишу скрипт, и выкладываю на форуме.

1. Неосторожного и любопытного персонажа бьет молнией и сбивает с ног. Скрипт ставится на эвент "OnUsed" объекта (рычаг):
NSS
void main()
{
    object oPC = GetLastUsedBy();

    int nSwitch = d10() + 1;
    string sSound;

    // Берем текущее значение жизни, и чтобы не убило, делим его на 2
    int nHP = GetCurrentHitPoints(oPC) / 2;
    nHP = Random(nHP);

    switch (nSwitch)
    {
        case 1: sSound = "as_pl_lafspook1"; break;
        case 2: sSound = "as_pl_lafspook3"; break;
        case 3: sSound = "vs_nzorxxxm_haha"; break;
        case 4: sSound = "vs_nx2sleem_haha"; break;
        case 5: sSound = "vs_nx2intlm_haha"; break;
        case 6: sSound = "vs_nx2grulm_haha"; break;
        case 7: sSound = "vs_nx0heurf_haha"; break;
        case 8: sSound = "vs_nx0headm_haha"; break;
        case 9: sSound = "vs_nthugxf1_haha"; break;
        case 10: sSound = "vs_nx0tymom_haha"; break;
    }
    // Проигрываем случайный звук
    PlaySound(sSound);

    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_LIGHTNING_M), oPC);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(nHP, DAMAGE_TYPE_ELECTRICAL), oPC);
    DelayCommand(0.1, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectKnockdown(), oPC, 12.0));
}

2. На окончание разговора с НПС ставим скрипт:
NSS
void main()
{
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON), OBJECT_SELF);
    DestroyObject(OBJECT_SELF, 3.0);
}

3. Создаем копию НПС рядом с этим же НПС. Для профилактики изымаем деньги и делаем не выпадающими все его вещи (можно убрать, не актуально):
NSS
void CopyCreature(object oPC, object oCreature, location lLocation)
{
    oCreature = CopyObject(oPC, lLocation);

    int i;
    object oEquip;

    for (i = 0; i < 18; i++)
    {
        oEquip = GetItemInSlot(i, oCreature);

        if (GetIsObjectValid(oEquip)) SetDroppableFlag(oEquip, FALSE);
    }

    object oLoot = GetFirstItemInInventory(oCreature);

    while (oLoot != OBJECT_INVALID)
    {
        SetDroppableFlag(oLoot, FALSE);
        oLoot = GetNextItemInInventory(oCreature);
    }

    TakeGoldFromCreature(GetGold(oCreature), oCreature, TRUE);

    ChangeToStandardFaction(oCreature, STANDARD_FACTION_HOSTILE);
    ActionAttack(oPC);
}

void main()
{
    object oPC = GetPCSpeaker();

    ChangeToStandardFaction(OBJECT_SELF, STANDARD_FACTION_HOSTILE);
    CopyCreature(oPC, OBJECT_SELF, GetLocation(OBJECT_SELF));
    ClearAllActions();
    ActionAttack(oPC);
}

Последний скрипт не проверял, но работать, по идее, должен.

Milfes, невнимательно просмотрел сообщение Айвена. Там же написано, что скрипт можно запускать откуда угодно. В нашем случае скрипт работает всегда, когда персонаж взаимодействует с данной локацией. Он запускается через эвент локации "OnUserDefined".
Milfes
Всё равно не получаеться, звук работает даже днём, а факел ночью не загорается.

Так же немогу понять какой тег должен быть у фонаря, такой

QUOTE
Напримере у горящего будет таг PLC_ON


или такой

QUOTE
Таг горящего факела = "AM_PLS_TORCH_ON"


И весь ли скрипт надо писать в OnUserDefined?
Zirrex
Milfes, нет, на эвент "OnUserDefined" необходимо поместить только последний скрипт. Первое, лишь приставка для тэга горящего фонаря. Но только "ON", а не "PLC_ON". Должно быть так:

1. Горящий фонарь: тэг "AM_PLS_TORCH_ON" (это пример, ты можешь имя тэга сделать любым, но сохрани приставку "ON" или "OFF". Писать можно и маленькими буквами. Это не актуально, ибо нет проверки.)
2. Не горящий фонарь: тэг "AM_PLS_TORCH_OFF".

В палитре у тебя должно лежать два объекта фонаря, у одного тэг "AM_PLS_TORCH_ON", у другого "AM_PLS_TORCH_OFF". Когда сменяется день на ночь, удаляются фонари с тэгом "AM_PLS_TORCH_OFF", заменяясь фонарями с тэгом "AM_PLS_TORCH_ON".
Aiwan
QUOTE(Zirrex @ Jul 12 2006, 23:42) [snapback]87683[/snapback]
Aiwan, одного не понял, как включаются и выключаются звуки, если изначально тэг звука равен "AM_SOUND_TORTCH_"? Сприт же просто не найдет звука с тэгом "AM_SOUND_TORTCH_1".
З.Ы. Aiwan, почему таг, а не тэг?

1. Скрипт писал давно, и коммент этот устарел. pardon.gif
2. Ну, пусть буит ТЭГ или ТЕГ. yes3.gif

Milfes, ты невнимательно читал и не понял о чем я говорю в описании. В принципе можно глянуть сам код, но боюсь ты не понимаешь еще кода в таком виде что он делает... Смотри. Перед удалением например, горящего факела, скрипт сперва считывает с него локальный стрин GetLocalString "NEW_ResRef", там написан ResRef НОВОГО ОБЪЕКТА который будет созда на месте этого. Как только он считал этот стринг, он удалет старый факел и создает новый. При таком подходе не бывает остаточных освещений от объектов. А если включать-выключать, даже делая пересчет света в локации то свет пересчитывается только там где видит его РС. Иначе надо войти выйти с локации, тогда глобально пересчет буит. Вот так. Короче слей патчик тут в нем два моих факела. Они в палитре. Забей их себе импортнув, расставь по локе и все проверь. Этот скрипт может делать все что угодно с ночи на день- включать мельницу, фонтан, костер, варить ночью котел и прочее. Если включишь пару своих извилин то поймешь...
NSS
string sResRef = GetLocalString(oTorch, "NEW_ResRef");
          SetLocalInt(oTorch, "DO", TRUE);
          DestroyObject(oTorch, f);
          CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,sResRef, GetLocation(oTorch));
          f=f+0.2; // Сделай паузу!

http://www.wrg.ru/TEMP/Aiwan/erf_torch.zip
Milfes
Вроде делаю как вы сказали, но теперь фонарь ночью просто пропадает.
Aiwan
QUOTE(Milfes @ Jul 13 2006, 03:27) [snapback]87718[/snapback]
Вроде делаю как вы сказали, но теперь фонарь ночью просто пропадает.

Тогда возьми у сестры или младшего брата точилку, разломай ее. Вытащи из нее острое лезвие и сделай себе харакири. На крайний случай просто прочитай все что я написал внимательно, перед этим спрятав журналы с голыми женщинами и не посещая порносайты как минимум пол часа, что бы кровь осталась в твоей голове, а не ушла странным образом в другие части тела. Тем самым затруднив твой мыслительный процесс.
Milfes
Это я вставляю в OnHeartBeat модуля:

NSS
void main()
{
  int i=1;
  float f=0.5;
  string sSound = GetTag(OBJECT_SELF);
  object oTorch = GetFirstObjectInArea(OBJECT_SELF);
  object oSound = GetObjectByTag(sSound+IntToString(i));
  effect eLight = EffectVisualEffect(VFX_DUR_LIGHT_YELLOW_20);
  int nEvent = GetUserDefinedEventNumber();
//======================= USERDEINE EVENT 1000 =================================
if (GetIsDay() || GetIsDawn())
//---------------------------------- ДЕНЬ --------------------------------------
  {
  while (GetIsObjectValid(oTorch))
      {
      if (GetTag(oTorch) == "AM_PLS_TORCH_ON" && !GetLocalInt(oTorch, "DO"))
                  {
          string sResRef = GetLocalString(oTorch, "NewResRef");
          SetLocalInt(oTorch, "DO", TRUE);
          DestroyObject(oTorch, f);
          CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,sResRef, GetLocation(oTorch));
          f=f+0.2; // Сделай паузу!
          }
          if (GetIsObjectValid(oSound))
            {
            SoundObjectStop(oSound); // Выключаем звук
            i++;  // Присвоим объекту звука таг на единицу больше
            }
      oSound = GetObjectByTag(sSound+IntToString(i));
      oTorch = GetNextObjectInArea(OBJECT_SELF);
      }
    return;
  }
//======================= USERDEINE EVENT 3000 =================================
  else if (GetIsNight() || GetIsDusk())
//----------------------------- НОЧЬ -------------------------------------------
  {
  while (GetIsObjectValid(oTorch))
      {
      if (GetTag(oTorch) == "AM_PLS_TORCH_OFF" && !GetLocalInt(oTorch, "DO"))
        {
          string sResRef = GetLocalString(oTorch, "NewResRef");
          SetLocalInt(oTorch, "DO", TRUE);
          DestroyObject(oTorch, f);
          object oTorchNew = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,sResRef, GetLocation(oTorch));
          DelayCommand(0.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eLight, oTorchNew));
          f=f+0.2; // Сделай паузу!
          }
          if (GetIsObjectValid(oSound))
            {
            SoundObjectPlay(oSound); // Включаем звук
            i++; // Присвоим объекту звука таг на единицу больше
            }
      oSound = GetObjectByTag(sSound+IntToString(i));
      oTorch = GetNextObjectInArea(OBJECT_SELF);
      }
  }
}


А это в OnUserDefined:

NSS
void main()
{

  object oPC = GetFirstPC();
  if (GetArea(oPC) != OBJECT_SELF) return;

  if (GetIsDusk()||GetIsNight())
    {
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "Night") != 1)
        {
        SetLocalInt(OBJECT_SELF, "Day", 0);
        SetLocalInt(OBJECT_SELF, "Night", 1);
        SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(3000));
        SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(4000));
        return;
        }
    else return;
    }
if (GetIsDawn()||GetIsDay())
    {
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "Day") != 1)
        {
        SetLocalInt(OBJECT_SELF, "Night", 0);
        SetLocalInt(OBJECT_SELF, "Day", 1);
        SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(1000));
        SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(2000));
        return;
        }
    else return;
    }



int nEvent = GetUserDefinedEventNumber();
object oArea = OBJECT_SELF;

if (nEvent == 2000)
{
  {
    DelayCommand(5.0, ExecuteScript("am_exe_torch_del", OBJECT_SELF));
  }
}
//======================= USERDEINE EVENT 3000 =================================
if (nEvent == 3000)
  {

  }
//======================= USERDEINE EVENT 4000 =================================
if (nEvent == 4000)
{
  {
    DelayCommand(5.0, ExecuteScript("am_exe_torch_del", OBJECT_SELF));
  }
}
}


У не горящего факела Тег AM_PLS_TORCH_OFF, ResRef am_pls_torch_on, а у горящего наоборот.
Так где я намудил?
Симирель
Спасибо гомадное и извените, я только-только начал обучаться и сразу строить мод.
gennady

Для новичка, наверное, трудно настроить систему освещения по Айву. Можно попробовать мою, она немного попроще, правда работает немного с задержкой при смене локаций героем в дневное время. Остается остаточное освещение объектов секунд на 7-8. Один скрипт вешается на ХБ факела или лампы, другой на вход области. Делаются синьки в палитре, для факела и для лампы с такими настройками:
Убираешь в свойствах "статик", вкл. галку «сюжет».
Улучшенный, Первичное состояние: «По умолчанию».
Ставишь скрипт ”ФОНАРЬ ОСВЕЩЕНИЯ” на ХБ синьки.

NSS
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By:  Gennady   ФОНАРЬ ОСВЕЩЕНИЯ на ХБ
//:: Created On:  12.07.06
//:://////////////////////////////////////////////
void main()
{
  object oSelf = OBJECT_SELF;
  object oZvFak = GetNearestObjectByTag("ZV_FAKEL"); // Звук огонь
  if (GetIsNight())
   {
    if (GetLocalInt(oSelf,"NW_L_AMION") == 0)
    {
     PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE);
     DelayCommand(0.4, SetPlaceableIllumination(oSelf, TRUE));
     SetLocalInt(oSelf,"NW_L_AMION",1);
     DelayCommand(0.5, RecomputeStaticLighting(GetArea(oSelf)));
     if (GetDistanceBetween(oZvFak, oSelf) < 2.0)
     SoundObjectSetVolume(oZvFak, 127); // уровень звука от 0 до 127
    }
   }
else
{
  if (GetLocalInt(oSelf,"NW_L_AMION") != 1) return;
  if (GetTag(oSelf) == "FAKEL") // ДЛЯ ФАКЕЛА
  {
   object oFon = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "new_fakel", GetLocation(oSelf));
   AssignCommand(oFon, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE));
   DelayCommand(0.4, SetPlaceableIllumination(oFon, FALSE));
   DelayCommand(0.5, RecomputeStaticLighting(GetArea(oFon)));
   SetLocalInt(oFon,"NW_L_AMION",0);
  }
  if (GetTag(oSelf) == "LAMPA") // ДЛЯ ЛАМПЫ
  {
   object oLam = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "new_lampa", GetLocation(oSelf));
   AssignCommand(oLam, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE));
   DelayCommand(0.4, SetPlaceableIllumination(oLam, FALSE));
   DelayCommand(0.5, RecomputeStaticLighting(GetArea(oLam)));
   SetLocalInt(oLam,"NW_L_AMION",0);
  }
  DestroyObject(oSelf, 0.6);
  if (GetDistanceBetween(oZvFak, oSelf) < 2.0)
  SoundObjectSetVolume(oZvFak, 0); // уровень звука от 0 до 127
}
}
/*            Синьки новых объектов в палитре
    Тэг нового факела "FAKEL"  ResRef  "new_fakel"
    Тэг новой лампы "LAMPA"    ResRef  "new_lampa"
    Тэг звукового объекта для факела "ZV_FAKEL"
    Для правильной работы на OnEnter области нужен скрипт управления fakel_upr
*/


fakel_upr скрипт вешается на вход области с факелами

NSS
void main()
{
object oFon = GetFirstObjectInArea(OBJECT_SELF);
if (GetIsNight()) return;
while (GetIsObjectValid(oFon))
{
  if (GetTag(oFon) == "LAMPA" || GetTag(oFon) == "FAKEL")
  SetLocalInt(oFon,"NW_L_AMION",1);
  oFon = GetNextObjectInArea(oFon);
}
}
Milfes
gennady, сделал всё в точносте как ты сказал, утром лампа потухает и звук пропадает. Но вечером звук не появляется и лампа не загорается.

И если создаёш не одну лампу то у второй звук проигрывается постоянно.
gennady
QUOTE(Milfes @ Jul 13 2006, 19:09) [snapback]87772[/snapback]
gennady, сделал всё в точносте как ты сказал, утром лампа потухает и звук пропадает. Но вечером звук не появляется и лампа не загорается.

У тебя стоит скрипт только на ХБ лампы в локе. Поставь скрипт и на ХБ синьки в палитре. Днем все лампы сменяняются на новые, а работает каждая со свое скрипта на ХБ, как на свечение, так и на звук. Звуковые объекты нужно ставить в радиусе не более 2 метров от лампы.
Симирель
Эээ...простите что вляпываюсь снова....(прочитал 45 страниц)
Подскажите как сделать
1) Чтоб игрок стал при одевании кольца постоянно невидим, а при снимании оного ставал видим?
2)Чтоб НеПиСь был постоянно "Неземного вида"
Aiwan
Milfes, вот модуль в нем все стоит и работает. http://www.wrg.ru/TEMP/Aiwan/modules_torch.rar
azathoth
QUOTE(Симирель @ Jul 13 2006, 22:00) [snapback]87780[/snapback]
1) Чтоб игрок стал при одевании кольца постоянно невидим, а при снимании оного ставал видим?
Отслежавай надевание кольца в собитие модуля OnPlayerEquipItem: проверяй тег надетого предмета, если это кольцо - накладывай нужный эффект:
NSS
effect eInvisibility = EffectInvisibility(INVISIBILITY_TYPE_NORMAL);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvisibility, oPC);

Для снимания - событие OnPlayerUnEquipItem, можешь использовать функцию RemoveSpecificEffect из библиотеки "nw_i0_spells".
QUOTE(Симирель @ Jul 13 2006, 22:00) [snapback]87780[/snapback]
2)Чтоб НеПиСь был постоянно "Неземного вида"
На OnSpawn cущества добавляешь ему нужный эффект (через EffectVisualEffect).
Dik Morris
QUOTE(Симирель @ Jul 13 2006, 23:00) [snapback]87780[/snapback]

Эээ...простите что вляпываюсь снова....(прочитал 45 страниц)
Подскажите как сделать
1) Чтоб игрок стал при одевании кольца постоянно невидим, а при снимании оного ставал видим?


Плохо читал. wink3.gif
Вотъ.
Симирель
Это опять я...
1.Проблема со фракциями. Когда после разговора непись должен на меня напасть он не нападает. На сколько процентов должна быть терпимость?
И такой воррросик
2.Можно всетаки довести героя до 60 уровня и более или нет?
Прочитал 64 страници, накопал стоолькоооо.... только запутался
3.можно присоеденять более одного помошника к герою? Если да, то как?
4.Можно ли сделать так, что б помошник умерал и его труп можно было воскресить, вместо того, чтоб он переносился и оживал?(просто сделал в мод камень возвращения)Прошу не сердиться и по возможности разжевать невигласу...
Aiwan
1. Вешай скрипт на диалог:
NSS
//:://////////////////////////////////////////////
//:: ActionTaken  am_at_attack
//:: Copyright © 2005 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    Стандартный скрипт аттаки игроком НПС.
    НПС переводится в НЕЙТРАЛЬНУЮ фракцию.
*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 24.05.2005
//:://///////////////////////////////////////////
#include "nw_i0_generic"
void main()
{
    object oPC = GetPCSpeaker();
    object oNeutral = GetObjectByTag("GLOBAL_TRUE_NEUTRAL"); // НПС нейтрал
    object oSelf = OBJECT_SELF; // НПС с которым диалог
    AssignCommand(oSelf, ClearAllActions());
    ChangeFaction(oSelf, oNeutral); // Меняем фракцию на нейтрала
    SetIsTemporaryEnemy(oPC, oSelf); // Делаем временнно враждебным
    AssignCommand(oSelf, DetermineCombatRound(oPC)); // Заставляем напасть по всем правилам
    DelayCommand(1.0, AssignCommand(oSelf, ActionAttack(oPC))); // Кричим "ФАС!"
}


Если тебе не надо временную фракцию то можешь просто убрать строки
NSS
object oNeutral = GetObjectByTag("GLOBAL_TRUE_NEUTRAL"); // НПС нейтрал
    ChangeFaction(oSelf, oNeutral); // Меняем фракцию на нейтрала

3. Читай тему про помощников, я писал и скрипты там выложил.
4. Почитай мой скрипт недавно писал на смерть помошника. Поправь под себя.
NSS
//:://////////////////////////////////////////////////
//:: X0_CH_HEN_DEATH
//:: Copyright © 2002 Floodgate Entertainment
//:://////////////////////////////////////////////////
/*
  OnDeath handler for henchmen ONLY. Causes them to respawn at
  (in order of preference) the respawn point of their master
  or their own starting location.
*/

//:://////////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Naomi Novik
//:: Created On: 10/09/2002
//:://////////////////////////////////////////////////
#include "x0_i0_henchman"
#include "am_inc_debug"
#include "am_inc_cutscene"

void main()
{
    // Handle a bunch of stuff to keep us from running around,
    // dying again, etc.
    PreRespawnSetup();

    // Call for healing
    DelayCommand(0.5, VoiceHealMe(TRUE));

    // Get our last master
    object oPC = GetLastMaster();
    object oSelf = OBJECT_SELF;


    // Clear dialogue events
    ClearAllDialogue(oPC, OBJECT_SELF);
    ClearAllActions();

    SetLocalLocation(oSelf, "POINT_DEATH", GetLocation(oSelf));
    //--------------------------------------------------------------------------
    //  Если РС умер или у нас отключен дебаг, то помощник умрет. В противном
    //  случае воскреснет рядом.
    //--------------------------------------------------------------------------
    if(!GetIsObjectValid(oPC) || GetIsDead(oPC) == TRUE)
    {
    if(GetTag(GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_NECK,oSelf))=="AM_MNECK_AZUTH")
    {
        effect eEffect1 = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SOUND_BURST_SILENT);
        AssignCommand(oSelf, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect1, oSelf));
        DelayCommand(0.7, RespawnHenchman());
        DelayCommand(0.9, PostRespawnCleanup());
        DelayCommand(1.5, AddCutEffects(oSelf));
        DelayCommand(3.0, AssignCommand(oSelf, JumpToObject(GetWaypointByTag("AM_WP_AZUTH_RESPAWN"))));
        DelayCommand(6.0, RemoveCutEffects(oSelf));
        Debug("Алишан в храме Азута. Забирайте ее там.");
        return;
      }
      if(!GetLocalInt(GetModule(), "DEBAG_PC"))
      {
          DelayCommand(1.0, RespawnHenchman());
          DelayCommand(1.5, PostRespawnCleanup());
          DelayCommand(1.9, AssignCommand(oSelf, JumpToLocation(GetLocalLocation(oSelf, "POINT_DEATH"))));
          DelayCommand(2.1, AddHenchman(GetFirstPC(), oSelf));
          Debug("ВЫ В РЕЖИМЕ ТЕСТА. ВАШ ПОМОЩНИК НЕУБИВАЕМ.");
          return;
      }
    else
    //--------------------------------------------------------------------------
    //  Умерла, так умерла... =)
    //--------------------------------------------------------------------------
          {
            SetPlotFlag(OBJECT_SELF,FALSE);
            SetImmortal(OBJECT_SELF, FALSE);
            SetIsDestroyable(TRUE, FALSE, FALSE);
            DestroyObject(OBJECT_SELF, 0.2);
          }
    }
}
Симирель
Спасибо Aivam большое.
Скажи только, я напутал с нейтральной фракцией, это надо поставить 50% терпимости к игроку или 11%?
А на второй кто-то знает ответ?( мучает все-таки)

Наверное я один такой сумашедший(взявшийся прочитать тему)... прочитал 89 страниц до трех ночи... снились скрипты... и диалоги с неизвесными..................................................
kreon
Героя до 60го уровня можно, но это не сюда, это в 2da
Lorendroll
Выше 40го уровня нельзя...обычными методами.
Но мооожет быть (хотя я не уверен) где-нибудь на nwvault.ign.com можно найти подобный хак.

ЗЫ: опередили меня smile.gif Согласен, это уже 2da таблицы. Но как я сказал - искать на ваулте.
Milfes
Всем огромное спасибо, наконец-то разобрался с фонорями! yahoo.gif
И извините за невнимательность.
Aiwan
Я занимаюсь уже вторым проектом и выше 15 лвла не дам ни там ни там. Все что выше уже читерство. biggrin.gif Можно привентить хоть 100 левелов но реально движок расчитан на 40. Соотвественно все остальное будет криво работать да и зачем 60 лвл если боги ФР 20 уровня не все...
QUOTE(Симирель @ Jul 14 2006, 14:38) [snapback]87818[/snapback]
Скажи только, я напутал с нейтральной фракцией, это надо поставить 50% терпимости к игроку или 11%?

Да. 50% и убери глобал эффект со свойств.
Симирель
ААААА!!!! Спасибо Aivam! Остолоп, читал же...
Artlira
Подскажите, пожалуйста. Нет ли возможности заставить игрока говорить с собственным портретом? Вроде диалога с самим собой. В данный момент игрок выбирает “нейтральный портрет”, в зависимости от пола, указанный на одном из двух невидимых объектов. На триггере стоит скрипт: (скрипт gennady )

NSS
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
object oPamM = GetObjectByTag("Memory_M");
object oPamZ = GetObjectByTag("Memory_Z");
if (GetIsPC(oPC))
{
  AssignCommand(oPC, ClearAllActions(TRUE)); // TRUE чтобы точно остановить
  SetCutsceneMode(oPC, TRUE); // Режим катсцены
  AssignCommand(oPC, SetCameraFacing
  (80.0, 12.0, 50.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_VERY_FAST)); // Зададим координаты камеры
  if(GetGender(oPC) == GENDER_MALE)
  DelayCommand(2.0, AssignCommand(oPamM, ActionStartConversation(oPC))); // диалог персонажа
  else
  DelayCommand(2.0, AssignCommand(oPamZ, ActionStartConversation(oPC))); // диалог персонажа
}
}
Dik Morris
Artlira, делай так:

NSS
DelayCommand(2.0, AssignCommand(oPC, ActionStartConversation(oPC)));
gennady
Отличный ход Dik Morris! good.gif Спасибо, сразу не сообразил...

Artlira, проверил, все работает, перепиши скрипт так:
NSS
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
if (GetIsPC(oPC))
{
  AssignCommand(oPC, ClearAllActions(TRUE)); // TRUE чтобы точно остановить
  SetCutsceneMode(oPC, TRUE); // Режим катсцены
  AssignCommand(oPC, SetCameraFacing
  (80.0, 12.0, 50.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_VERY_FAST)); // Зададим координаты камеры
  DelayCommand(2.0, AssignCommand(oPC, ActionStartConversation(oPC,"zz_memory")));
  // zz_memory диалог персонажа
}
}
Artlira
Dik Morris и gennady, огромное спасибо за помощь. Говорит сам с собой, как в лучших психиатрических клиниках!
Romka
помогите хочу создать свой модуль но я там полный нюб в этом с чего начать как перейти с местности в местность незнаю ничего как зделать задания помогите shout.gif
Zirrex
Romka, поищи в интернете Tutorial для новичков, в котором по шагам описывается, как начать работу в редакторе. В нем же подробно показывается, как сделать простой модуль.

Крайне советую начать поиск с этой темы.
Romka
Спасибо за помощь это надо по поесковику искать да так и написать Tutorial для новичков ??????
Спасибо тебе Zirrex thank_you.gif
Dik Morris
Читай.
Astoret
Добрый день
Появился вопрос : Как сделать картинку для итэма. есть предмет с особыми свойствами, в стандартной палитре нашел тока рисунок какойто палочки, а надо удочка)) нашел даже рисунок удочки в бмп, но как ее добавить к палитре незнаю
Noah
Привет! Вопрос такой куда или в какой слот npc ставить скрипт чтобы он все время спал?И как убрать эффект когда надо!
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.