QUOTE (Nashman @ Oct 16 2005, 13:16) |
ДА! Только я смотрел у меня и у тебя раные версии плагинов. У тебя макс 6 или 7, а у меня 5может это? |
Ну вот тебе экспорт из 5-го макса...
http://droaam.nm.ru/content/bloodstain_max5.rarу меня работает
QUOTE (Nashman @ Oct 16 2005, 13:16) |
Куда именно? |
Nashman
Oct 17 2005, 00:19
Вопрос к Айвану:
Прочитал туториал(ГДЕ ОН РАНЬШЕ БЫЛ LEX: Это ты где раньше был?! , меньше было б вопросов), и у меня твои коментарии очень интересно отображаются
QUOTE |
object oPC = GetPCSpeaker(); // ýòî èãðîê, êîòîðûé ðàçãîâàðèâàåò object oNPC = GetObjectByTag("AM_SEC_02"); // ýòî íàø ÍÏÑ êîìó ïðèíàäëåæèò äèàëîã int iResult = GetLocalInt(oNPC, "SPEAK"); // iResult ðàâíî ëîêàëüíîé ïåðåìåííîé ïðèñâîåííîé ÍÏÑ if (iResult == 4) // åñëè ÷èñëî ëîêàëüíîé ïåðåìåííîé áîëüøå èëè |
Это так для примера. Каким ты шрифтом пользовался?
Или что это может быть...Знаю глупый вопрос, но....какой есть...
QUOTE |
object oPC = GetPCSpeaker(); // ýòî èãðîê, êîòîðûé ðàçãîâàðèâàåò object oNPC = GetObjectByTag("AM_SEC_02"); // ýòî íàø ÍÏÑ êîìó ïðèíàäëåæèò äèàëîã int iResult = GetLocalInt(oNPC, "SPEAK"); // iResult ðàâíî ëîêàëüíîé ïåðåìåííîé ïðèñâîåííîé ÍÏÑ if (iResult == 4) // åñëè ÷èñëî ëîêàëüíîé ïåðåìåííîé áîëüøå èëè |
Что бы не было таких "крякозябл" в тексте - при копировании из тулсета переключайтесь на русский язык. Либо сначала копируйте в блокнот, потом в браузер, тогда русский текст отобразится нормально.
есть ли возможность при создании вещи определить на какой лвл чара она будет расчитана, т.е. начиная с какого лвла плеер может её юзать ???
Dik Morris
Oct 17 2005, 15:05
Ну да. Если например вещь магическая, то при ее создании указываешь ценность вещи + уровь с которого можно ей пользоватся.
можно. Стоимость вещи определяет ограничение уровеня.
Скрипт есть в базе.
NedWarN
Oct 17 2005, 20:06
Не в тему но очень важно для меня.
помогите загдючил весь невер, все нормально работает, игра пашит модуль загружается.
но примерно через 10мин игры, все зависает, и виндоуз выдает подпись ошибки.
CODE |
AppName: nwmain.exe AppVer: 1.6.6.0 ModName: nwmain.exe, ModVer: 1.6.6.0 offset: 002ca285 |
Что я только не делал ниче не помогает.
NedWarN, ты не ставил никаких модов или чего еще?
ЗЫ. пробовал переустановить?
NedWarN включи дебаг в игре и смотри свой трей. Если через 5-6 минут начнутся писать мол ошибки такие то и прочее, значит твои НПС забивают стэки и рушат модуль.
NedWarN
Oct 18 2005, 16:38
QUOTE |
NedWarN, ты не ставил никаких модов или чего еще? |
Не только Хак Паки.
QUOTE |
ЗЫ. пробовал переустановить? |
Нет.
QUOTE |
NedWarN включи дебаг в игре и смотри свой трей. Если через 5-6 минут начнутся писать мол ошибки такие то и прочее, значит твои НПС забивают стэки и рушат модуль. |
1. как и каким образом включить дебаг?
2. что есть трей?
Что делать даже не знаю. епть бесит меня этот глючный Невервинтер.
helvene
Oct 18 2005, 16:43
QUOTE |
1. как и каким образом включить дебаг? |
1. Включить консоль (клавиша ~)
2. Набрать в ней DebugMode 1 (с учетом регистра)
3. Нажать Enter.
Если все сделано правильно, в левом верхнем углу экрана должна появиться надпись Success.
По нажатии клавиши табуляция дальше выводиться список команд, доступный в той версии невера, которая у вас установлена.
Сообщения об ошибках скрипта будут появляться в диалоговом окне.
QUOTE |
бесит меня этот глючный Невервинтер. |
Он не глючный. Он просто далеко не самый простой.
NedWarN
Oct 18 2005, 16:47
helvene У меня кансоль не открывается.
На английский переключись =\
Nashman
Oct 18 2005, 17:01
Скажи как ты налажуешь текстуру? Я не буду говорить как это делаю я, что-бы не размешить(может быть)...Но кажеться что я делаю правельно, потому что в максе отображаеться нормально...Вот так вот. ХЕЛП!!!!
Добавлено в 18:10
Кто-то работал из GLScene или OpenGl or DirectX?
Добавлено в 19:00
QUOTE |
ТекстурЫ заработали!!!! |
Добавлено в 00:17 Может кому-то будет интересно почему у меня текстуры глючили. Если таковы
нашлись, то читайте дальше.
История началась когда посмотрел видеоролик из Ваульта. Я сделал все как там было показано,
но у меня не отображались текстуры. Что я только не делал: И по разному текстуры налаживал,
разные настройки в максе ставил, 2да файл переделывал, и так далее. Мне питался помочь Vhall(СПАСИБО ТЕБЕ!!!!),но все что он советовал не срабатывало(Проблема была не там где я думал). И потом он отправил свой пример мне. Короче хватит фантазии..
Дело было в поганой текстуре. В мап-эдиторе, не можно было выбрать Альфа канал, а через текстуру Vhalla все заработало... Вот так вот я переделал текстуру и все прекрасно заработало!!!!!
Тесть в фотошопе добавил альфа канал из 100% прозрачности!!!
Надеюсь это кому-то поможет...
PS: Мастера это точно знают, а вот новички такие как я не всегда.
Добавлено в 00:31 Дайте еще месяц на конкурс квестов. Я начал нормально понемать тулсет....ПЛ
Isendel
Oct 19 2005, 18:56
Почему, когда я запускаю БМУ конвертор, мне пишут ошибку "path not found"?
AliceDiren
Oct 19 2005, 22:03
Isendel, могу сказать только то, что я нашла сама.
Конвертор, как я поняла, при первом запуске, создаёт ветку в реестре
CODE |
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NWTool\MP3toBMU |
в которой только одна запись (не знаю как правильно назвать

)
CODE |
BMUDir REG_SZ C:\Games\Neverwinter Nights\music |
Вот если у тебя этой папки нет, то он выдаёт ошибку, в том смысле, что путь не найден.
Повторюсь - это то, что я нашла сама, если я не права, поправьте меня.
QUOTE (NedWarN @ Oct 17 2005, 21:06) |
Не в тему но очень важно для меня. помогите загдючил весь невер, все нормально работает, игра пашит модуль загружается. но примерно через 10мин игры, все зависает, и виндоуз выдает подпись ошибки. CODE | AppName: nwmain.exe AppVer: 1.6.6.0 ModName: nwmain.exe, ModVer: 1.6.6.0 offset: 002ca285 |
Что я только не делал ниче не помогает.
|
Если карточка от ATI - обнови драйвера, до версии 5.9 есть баги с НВН. Если зависает стабильно на любом модуле - погоняй тесты на стабильность памяти, видео, проца - может перегреваются

Если же виснет только на твоем модуле - бага скорее всего именно в нем.
Scaled
Oct 20 2005, 12:44
Приветствую! У меня токой вопрос: когда я создаю хак с иконками колец, предметов в *.tga то они почемуто не все показывають в тоолсете, когда создаешь предмет.
Заранее спасибо.
Isendel
Oct 20 2005, 12:54
AliceDiren Хм, у меня program files/neverwinter nights/music - и до недавнего время все прекрасно работало. ну ща попробую просто пустую папку в геймс создать.
Добавлено в [mergetime]1129802153[/mergetime]
ничего не изменилось
AliceDiren
Oct 20 2005, 12:58
Isendel, ты не понял, путь должен указывать на существующиую папку с bmu файлами. Я привела пример из своего реестра.
Isendel
Oct 20 2005, 13:07
Я так понял, что если у меня та же папка в програм файлс, и там есть бму файлы, то все должно работать. Если так, то у меня там все как положено, но ничего не работает.
Scaled, дай угадаю: нумерация пропадает после 50-го суффикса кольца? baseitems.2da, столбец MaxRange
Scaled
Oct 20 2005, 16:21
Vhall
В столбце MaxRange стоит 255
Я надеюсь, в строке ring (т.к. дефолт - 50)?
Приведи пример именования кольца, будь добр
AliceDiren
Oct 20 2005, 17:58
Ой,
Isendel, у меня недавно система слетала недавно, вот я и забыла -
там еще одна запись должна быть
Попробуй сделать так. В корне диска C: создай папку (например Temp), а в реестре
CODE |
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NWTool\MP3toBMU] |
записи
CODE |
BMUDir REG_SZ C:\Temp MP3Dir REG_SZ C:\Temp |
имхо должно заработать.
Isendel
Oct 20 2005, 18:02
возможно, это один из самых глупых вопросов, которые можно придумать, но: а как в него (реестр) залезть?
Если не знаешь - никак. ©
Пуск -> Выполнить -> regedit
Isendel
Oct 20 2005, 18:12
Vhall Все. Спасибо.
AliceDirenНа самом деле все было еще ужаснее

.
Я просто при первом запуске от бму_ченные совал в папку, которую потом удалил. так и проблема пошла.
Scaled
Oct 20 2005, 19:31
CODE |
229 1546 ring 1 1 0x00180 0 0 it_rin 0 **** **** **** doa_ring **** 0 **** 0 **** **** **** 0 255 **** **** **** **** 12 0 1 1 1716 23 8 0 16 3 **** **** **** **** **** 4 0 0 5456 0 0 1 **** **** **** **** **** **** **** 0 1 |
Вот сноска из 2да, если я правильно понял что ты просил?Или нет?))))
Isendel
Oct 20 2005, 19:53
стерто. ибо это не сюда.
Клемент Астилон
Oct 20 2005, 20:15
Scaled пользуйтесь 2да редакторами. В поиске наберите 2da Editor или точнее на сайте ВРГ в разделе файлов есть удобная программа по их редактированию.
http://www.wrg.ru/files/?f=./toolset/NWN2DAEdit.rar Вот сама программа.
Scaled
Oct 20 2005, 21:56
Clement Astilon Причем тут программа? Она у меня есть.
Мне беспокоит то - почему, когда в хак засовываешь много иконок *.tga то не все они появляються тоолсете когда создаешь придметы?
Добавлено в [mergetime]1129836403[/mergetime] Все вопрос снимаю

)) ибо сам дошел, а не техника....
Dik Morris
Oct 21 2005, 14:51
Ужасно стыдно спрашивать, но все же спрошу. Люди подскажите функцию открытия двери, не
ActionOpenDoor, а другую чтобы открывал не
НПС (или игрок, как в случаес
ActionOpenDoor) Дверь, заперта на ключ, ее необходимо открыть. После строчки в диалоге.
_kaa_ Спасибо!
Я малек, не так выразился, нужно было просто отпереть замок
QUOTE (Dik Morris @ Oct 21 2005, 15:51) |
Ужасно стыдно спрашивать, но все же спрошу. Люди подскажите функцию открытия двери, не ActionOpenDoor, а другую чтобы открывал не НПС (или игрок, как в случаес ActionOpenDoor) Дверь, заперта на ключ, ее необходимо открыть. После строчки в диалоге. |
читаем лексикон:
Neverwinter Script Source |
// This script is for the OnEnter event for an area. // The script will command a door tagged "OPEN_DOOR" // to open itself.
void main { // Initialize objects. object oDoor = GetObjectByTag("OPEN_DOOR"); // Tell door to open itself. AssignCommand(oDoor, ActionOpenDoor(oDoor)); } |
Тебе нужно перед открытием двери отпереть замок:
Neverwinter Script Source |
// Unlocked an object with the tag DOOR_TAG void main() { object oDoor = GetObjectByTag("DOOR_TAG"); SetLocked(oDoor, FALSE); } |
Nashman
Oct 21 2005, 22:46
Разкажите кто-то как правельно создавать персонажей? Скилетная анимации, текстуры..... Вообщем все кто знает...
Dik Morris
Oct 22 2005, 11:36
Moжно ли скриптом изменить цвета у тайла?
Если да, то подскажите название функции
QUOTE (Dik Morris @ Oct 22 2005, 12:36) |
Moжно ли скриптом изменить цвета у тайла? Если да, то подскажите название функции |
Neverwinter Script Source |
void SetTileMainLightColor( location lTileLocation, int nMainLight1Color, int nMainLight2Color );
void SetTileSourceLightColor( location lTileLocation, int nSourceLight1Color, int nSourceLight2Color );
You must call RecomputeStaticLighting() after calling this function in order for the changes to occur visually for the players. |
bloodwheel
Oct 23 2005, 16:28
Кинте кто нить скрипт на систему смерти, без разницы какую, просто нужен готовый скрипт
Всем привет у меня вопрос. Допустим.
Neverwinter Script Source |
void Dying(...) { } void main() { DyingPC(oPC) } |
Ну понятно для чего void main - главная функция, а вот void Dying - что это, т.е. зачем она. а нельзя просто все делать в void main.
Neverwinter Script Source |
void main () { object oWood = GetObjectByTag("place_wood"); float fDis = GetDistanceToObject(oWood); location iL = GetLocation(OBJECT_SELF); object oWood1 = GetNearestObjectByTag("place_wood", OBJECT_SELF);
if(fDis < 0.1 ) { CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "place_wood1", iL); } if(fDis > 0.2 ) { CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "tree", iL); } } |
Суть скрипта - после, того как объект умрет(дерево), появляется дрова и невидимый объект.
Невидимый объект умирает через Н кол-во времени и на его месте создается дерево, но вот какое удивление у меня было, когда дерево возникло посреди дров, я хотел написать этот скрипт, но ЧТО-ТО не получается - помогите плз.
У меня еще вопросик

расскажите пожалуйста про функцию return.
Кто поможет, тому БОЛЬШОЕ спасибо.
-fenix-
Oct 23 2005, 17:36
QUOTE (Dram @ Oct 23 2005, 17:48) |
расскажите пожалуйста про функцию return. |
Когда оператор обратного утверждения будет запущен в ходе выполнения кода, то он остановит выполнение и передаст обратную величину кодового блока, вызываемой функции. Если возвращаемое значение не соответствует типу данных функции, то компилятор выдаст ошибку о несоответствии типа. Если функция return возвращает пустое значение, то она может быть использована для преждевременной остановки выполнения кодового блока, если возвращаемая величина определена после функции return, то компилятор выдаст ошибку о несовпадении типа.
Neverwinter Script Source |
// возвратит число с плавающей точкой с величиной 0 float someFunction() { return 0.0f; } |
Пример с пустым возвратом
Neverwinter Script Source |
// ни чего не вернет void someFunction() { return; } |
QUOTE (bloodwheel @ Oct 23 2005, 17:28) |
Кинте кто нить скрипт на систему смерти, без разницы какую, просто нужен готовый скрипт |
смотри в базе.
QUOTE (Dram @ Oct 23 2005, 17:48) |
а вот void Dying - что это |
новая функция, кот. ты определяешь внутри скрипта.
QUOTE (Dram @ Oct 23 2005, 17:48) |
а нельзя просто все делать в void main. |
можно. Но если у тебя один и тот же блок команд будет вызываться в скрипте несколько раз, то для оптимизации (чтобы меньше весило и легче читалось) этот блок загоняют в отдельную функцию.
QUOTE (Dram @ Oct 23 2005, 17:48) |
Суть скрипта - после, того как объект умрет(дерево), появляется дрова и невидимый объект. Невидимый объект умирает через Н кол-во времени и на его месте создается дерево, но вот какое удивление у меня было, когда дерево возникло посреди дров, я хотел написать этот скрипт, но ЧТО-ТО не получается - помогите плз. |
ээ.. скрипт.. а делает он что?? Вообще сути твоей он малек не соответствует.
Глянь в базе скриптов, там в начале где-то есть функция случайной локации.
Тебе, чтобы дерево возникло не посреди дров, а рядом, надо просто новую локацию (координаты) определить для дерева. С помощью той функции.
-fenix-
Oct 23 2005, 18:32
QUOTE (Dram @ Oct 23 2005, 17:48) |
Всем привет у меня вопрос. Допустим. |
void Dying(...) - это скорее всего самописная функция.
Короче можно писать свои функции в дополнение к стандартным.
QUOTE |
Функция состоит из прототипа функции и тела функции. В прототипе объявляются имя функции и все ее параметры, сразу за прототипом следует тело функции. В теле функции идет описание функции (проще говоря, объяснения, что эта функция делает), в процессе описания оперируют параметрами объявленными в прототипе функции. После того, как мы написали прототип и тело функции мы можем ей пользоваться. |
Neverwinter Script Source |
// прототип функции int getSomeNumber(string sName); // нет тела функции
// теперь мы действительно определяем функцию объявленную раньше – это тело функции int getSomeNumber(string sName) { if (sName == "Chuck") return 25; else return 0; }
void main() { int nBlah = getSomeNumber("Chuck"); // это компилируется поскольку компилятор "знает" getSomeNumber } |
Это кратко.
QUOTE (Dram @ Oct 23 2005, 17:48) |
Суть скрипта - после, того как объект умрет(дерево), появляется дрова и невидимый объект. Невидимый объект умирает через Н кол-во времени и на его месте создается дерево, но вот какое удивление у меня было, когда дерево возникло посреди дров, я хотел написать этот скрипт, но ЧТО-ТО не получается - помогите плз. |
Например так:
На OnDeath дерева
Neverwinter Script Source |
void main() { string sRRInv = "РесРеф невидимого объекта"; string sRRDrov = "РесРеф дров"; location LLocDereva = GetLocation(OBJECT_SELF);
CreateObject(OBJECT_TYPE_ITEM, sRRDrov, LLocDereva); CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, sRRInv, LLocDereva); } |
А на OnHeartbeat невидимого объекта
Neverwinter Script Source |
void main() { int iT = 0; string sRRDereva = "РесРеф дерева"; location LLocDereva = GetLocation(OBJECT_SELF);
//выполнется через 6 секунд if(iT == 0)//каждое увеличение 0 на 1, будет увеличивать время создания на 6 секунд { SendMessageToPC(GetFirstPC(),"1"); CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, sRRDereva, LLocDereva); DestroyObject(OBJECT_SELF); } else { iT ++; } } |
Nashman
Oct 23 2005, 19:32
Привет,
Обясните мне пожалуйста что такое, как используеться... Короче все про Struct....
-fenix-
Oct 23 2005, 20:25
struct - переменная, которая может поддерживать много значений. Индивидуальные величины (подвеличины) доступны используя оператор точки "."
Удобство использования struct - в том, что она может быть легко скопирована и сделана для очищения кода от кратных перечислений переменных. Функция не может быть переменной struct.
Neverwinter Script Source |
// объявление struct struct MyStruct { // список переменных в struct int a; float b; };
// функция использующая struct void myFunction(struct MyStruct strStruct);
void main() { // объявляем пару локальных переменных входящих в struct struct MyStruct strStruct1, strStruct2; // имеем доступ к компонентам struct с помощью '.' strStruct1.a = 5; strStruct1.b = 3.4; strStruct2.a = 7 - strStruct1.a; strStruct2.b = 8.5 - strStruct2.b; // использование структ целиком strStruct1 = strStruct2; myFunction(strStruct1); }
// функция использовавшая struct void myFunction(struct MyStruct strStruct) { int x = strStruct.a; return; } |
AliceDiren
Oct 23 2005, 20:54
QUOTE |
Функция не может быть переменной struct |
Если я правильно тебя поняла, то:
Neverwinter Script Source |
struct PC { string Name; int Age; };
struct PC GetPC() { struct PC MyPC; MyPC.Name = "Alice Di'ren"; MyPC.Age = 23; return MyPC; } |
Это ведь работает...
Dik Morris
Oct 23 2005, 21:23
Наро помогите, до подачи работы 1(!) час остался

Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC = ????? ActionDoCommand(AddJournalQuestEntry("PROLOG",8,oPC)); } |
Как пс обозначить?! Он дверь должен пытатся открыть ему квест дают, на фаллТоОпен двери стоит, люди помогите времени нема работы море.
Сори за подобные, вопросы просто, блин... Не успеваю я...

Спасибо!
AliceDiren
Oct 23 2005, 21:31
Neverwinter Script Source |
// Get the last creature that opened the caller. // * Returns OBJECT_INVALID if the caller is not a valid door, placeable or store. object GetLastOpenedBy() |
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.