QUOTE |
Archangel вот сказал бы я тебе куда засунуть надо... |
QUOTE |
Ты ж вроде грамотный парень. |
QUOTE |
Покажи ка свой код |
Neverwinter Script Source |
void main() { object oTK=GetObjectByTag("TK"); //это НеПиСь object oTKDOOR=GetObjectByTag("IN_HOME_AREA_D1"); object oTKWP0= GetWaypointByTag("TKWP0"); object oTKWP2= GetWaypointByTag("TKWP2"); object oTKWP3= GetWaypointByTag("TKWP3"); object oTKWP4= GetWaypointByTag("TKWP4"); object oTKWPEND= GetWaypointByTag("TKWP_END"); object oTKWPEND1= GetWaypointByTag("TKWP_END1"); object oSTK1=GetObjectByTag("STK1"); object oDOOR=GetObjectByTag("HOME_AREA_BIG_DOOR"); SetAILevel(oTK, AI_LEVEL_VERY_HIGH); if (GetIsDay() && GetLocalInt(oTK, "Day") != 1) { DelayCommand(1.0, AssignCommand(oTK, ClearAllActions())); DelayCommand(2.0, AssignCommand(oTK, SpeakString("Good morninig!"))); DelayCommand(8.0, AssignCommand(oTK, ActionForceMoveToObject(oTKWP0,FALSE, 1.0,5.5))); DelayCommand(11.0, AssignCommand(oTK,ActionOpenDoor(oTKDOOR))); DelayCommand(13.5 ,AssignCommand(oTK, ActionJumpToObject(GetObjectByTag("TKWP2")))); DelayCommand(20.5, AssignCommand(oTK, ActionForceMoveToObject(oDOOR,FALSE, 1.0,60.0))); DelayCommand(33.5 ,AssignCommand(oTK, ActionJumpToObject(GetObjectByTag("TKWP4")))); SetLocalInt(oTK, "Day", 1); SetLocalInt(oTK, "Night", 0); return; } if (GetIsNight()&& GetLocalInt(oTK, "Night") != 1) { DelayCommand(1.0, AssignCommand(oTK, ClearAllActions())); DelayCommand(2.0, AssignCommand(oTK, SpeakString("I want to sleep..."))); DelayCommand(8.0, AssignCommand(oTK, ActionForceMoveToObject(oTKWPEND1,FALSE, 1.0,5.5))); DelayCommand(13.5 ,AssignCommand(oTK, ActionJumpToObject(GetObjectByTag("TKWP_END")))); DelayCommand(19.5 ,AssignCommand(oTK, ActionSit(oSTK1))); SetLocalInt(oTK, "Day", 0); SetLocalInt(oTK, "Night", 1); return; } } |
QUOTE |
На евантах или локалках? |
QUOTE |
Archangel, я конечно не спец, но не пробовал поставить тригер в начале модуля где появляешься и на на OnEnter вешаешь скрипт... |
Neverwinter Script Source |
if (GetIsNight()&& GetLocalInt(oTK, "Night") != 1)" |
QUOTE (Paul Stranger @ Nov 22 2005, 00:50) |
Возможно ли увеличение графических элементов "iit_midmisc_" более 100, а то при добавлении хака с .tga содержимым не даёт никакого результата после "iit_midmisc_100" ??? |
QUOTE (Paul Stranger @ Nov 22 2005, 00:50) |
Есть ли средства для распаковки и запаковки .erf файлов? Необходимо разнообразить и заменить некоторые текстуры. |
QUOTE (Lex @ Nov 22 2005, 00:59) |
редактировать 2да. baseitems.2da стоьб MaxRange вроде |
QUOTE (Lex @ Nov 22 2005, 00:59) |
текстуры в *.erf никогда не содержались |
Neverwinter Script Source |
// Counterspell oCounterSpellTarget. void ActionCounterSpell(object oCounterSpellTarget) |
QUOTE |
Ты че прикалываешся?! |
QUOTE |
вроде в подписи Дика |
QUOTE (Dik Morris @ Nov 22 2005, 10:11) |
Лекс, в подписи DEM' ма. |
QUOTE (Dik Morris @ Nov 22 2005, 10:11) |
Арх, там кажись нужно последний слот юзать (OnUserDefined) |
QUOTE (Dik Morris @ Nov 22 2005, 10:11) |
QUOTE Ты че прикалываешся?! Белатрис, над тобой вообще то никто не смеялся, когда ты что то спрашивал, а нормально отвечали. |
QUOTE (Paul Stranger @ Nov 22 2005, 01:21) |
Я через NWNExplorer вижу, что в папке "texturepacks" в файле "GUI_32bit.erf" |
Neverwinter Script Source |
void main() { object oMag = GetLastSpellCaster(); int iSpell = SPELL_FIREBALL; event ECs = EventSpellCastAt(oMag,SPELL_FIREBALL,TRUE); if(GetLastSpellCaster()== oMag || GetIsObjectValid(oMag)) { AssignCommand(oMag, DelayCommand(0.2, ActionCastFakeSpellAtObject(iSpell,oMag, PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT))); } } |
Neverwinter Script Source |
И вот еще вопрос, существует 6 видов метамагии, которая появляеться в листе книги заклинаний мага, возможно ли добавить новую метамагию? |
QUOTE (Emerlad @ Nov 23 2005, 01:33) |
И вот еще вопрос, существует 6 видов метамагии, которая появляеться в листе книги заклинаний мага, возможно ли добавить новую метамагию? |
QUOTE (Emerlad @ Nov 23 2005, 01:33) |
когда он контрспеллит эффект заклинания обращаеться обратно на кастователя. |
QUOTE |
можно ли получить 41й лэвэл? вообще меня интерисует перенос лимита до 60... ILR - прекрасно работает до 60го. подскажите как преодлеть это ограничение... |
QUOTE |
Арх, там кажись нужно последний слот юзать (OnUserDefined) |
QUOTE (Archangel @ Nov 23 2005, 20:57) |
Правда появилась проблемка. Вообщем НеПиСь ходит туда-сюда и делает то, что ему положено, но стоит игроку с ним поговорить, например, днем, как НеПиСь встает как вкопаный и ждет ночи. Как из этой ситуации выкрутиться? Я конечно понимаю, что тут нужна проверка, но на что именно? На начало разговора? Или на клик игроком на НеПиСя? |
QUOTE (Lex @ Nov 22 2005, 00:16) |
Арх, глянь.. вроде в подписи Дика (я подписи не вижу) ссылка на статью по анимации. |
QUOTE (Dik Morris @ Nov 22 2005, 11:11) |
Лекс, в подписи DEM' ма. |
Neverwinter Script Source |
//::////////////////////////////////////////////// //:: OnUserDefaine am_cud_skipper //:: Copyright © 2005 WRG! //::////////////////////////////////////////////// /* Простенькая анимация действий шкипера коробля. */ //::////////////////////////////////////////////// //:: Created By: Aiwan //:: Created On: 09.07.2005 //::///////////////////////////////////////////// void main() { int nEvent = GetUserDefinedEventNumber(); if (GetIsDead(OBJECT_SELF)==TRUE) return; // Если он помер, то пусть молчит if (GetArea(OBJECT_SELF)!=GetArea(GetFirstPC())) return; object oNPC = OBJECT_SELF; object oWp = GetNearestObjectByTag("AM_MAPNOTE_000"); // Направление //=========================== HEARTBEAT EVENT ================================== if (nEvent == EVENT_HEARTBEAT) // Сигнал поступает User Defined Event 1001 { if (GetIsInCombat() || IsInConversation(OBJECT_SELF) || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "DISTURBED")) { return; } ClearAllActions(); SetLocalInt(OBJECT_SELF, "DISTURBED", TRUE); float fDel; switch(Random(3)) { case 0: { ActionDoCommand(SetFacingPoint(GetPosition(oWp))); ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_LOOK_FAR, 1.0, 3.0); ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_PAUSE_SCRATCH_HEAD, 1.0, 5.0); ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID, 0.5, 8.0); ActionDoCommand(SetCommandable(TRUE, oNPC)); DelayCommand(0.5, SetCommandable(FALSE, oNPC)); fDel = 28.0; break; } case 1: { ActionDoCommand(SetFacingPoint(GetPosition(oWp))); ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_READ, 1.0, 5.0); ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID, 0.5, 7.0); ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_READ, 1.0, 3.0); ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID, 0.5, 4.0); ActionDoCommand(SetCommandable(TRUE, oNPC)); DelayCommand(0.5, SetCommandable(FALSE, oNPC)); fDel = 35.0; break; } case 2: { ActionDoCommand(SetFacingPoint(GetPosition(oWp))); ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID, 0.5, 3.0); ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK, 1.0, 3.0); ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID, 0.5, 3.0); ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_LOOK_FAR, 1.0, 8.0); ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_READ, 1.0, 3.0); ActionDoCommand(SetCommandable(TRUE, oNPC)); DelayCommand(0.5, SetCommandable(FALSE, oNPC)); fDel = 40.0; break; } } DelayCommand(fDel, SetLocalInt(OBJECT_SELF, "DISTURBED", FALSE)); } //=========================== PERCEIVE EVENT ================================== if (nEvent == EVENT_PERCEIVE) // Стандартный сигнал User Defined Event 1002 { if (GetIsPC(GetLastPerceived())) { SetCommandable(TRUE); } } } |
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC = GetPCSpeaker(); AddJournalQuestEntry("тэг журнала", 1, oPC, TRUE, FALSE); CreateItemOnObject("рес-реф итема", oPC); AssignCommand(oPC, TakeGoldFromCreature(1000, oPC, TRUE)); object oTarget; oTarget = oPC; int nInt nInt = GetObjectType(oTarget); if (nInt = OBJECT_TYPE_WAYPOINT) ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_POLYMORPH), oTarget); else ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_POLYMORPH), GetLocation(oTarget)); } |
QUOTE (Lex @ Nov 24 2005, 21:26) |
про баги СВОИХ тайлов в 3ДМакс раздел. |
Neverwinter Script Source |
void kill(object oPC) { SetLocalString(oPC,"DEATH_SMS","Персонаж должен быть мужиком"); SetPlotFlag(oPC,FALSE); SetLocalInt(oPC,"BOOT",TRUE); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectDeath(),oPC); } void main() { object oPC = GetEnteringObject(); if (GetGender(oPC)!=GENDER_MALE) { kill(oPC); return; } // если не мужик, убиваем /* проветять можно что хотите. Примеры: if (GetName(oPC)!="Lex") { kill(oPC); return; } // если имя не Лекс - убиваем if (GetLevelByClass(CLASS_TYPE_WIZARD)==0) { kill(oPC); return; } // если не маг - убиваем if (GetRacialType(oPC)!=RACIAL_TYPE_HUMAN) { kill(oPC); return; } // если не человек - убиваем */ } |
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPlayer = GetLastPlayerDied(); string sSMS = GetLocalString(oPlayer,"DEATH_SMS"); int BOOT = GetLocalInt(oPlayer,"BOOT"); if (sSMS == "") sSMS = "Вы сдохли.. мои поздравления."; if (BOOT) PopUpDeathGUIPanel(oPlayer,FALSE,FALSE,0,sSMS); // без респа else PopUpDeathGUIPanel(oPlayer,TRUE,FALSE,0,sSMS); // c респом.. если надо. } |
QUOTE (DEM @ Nov 25 2005, 00:38) |
Вот скажите в чём глюк? |
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC = GetPCSpeaker(); // в oPC определяем говорящего игрока AddJournalQuestEntry("тэг журнала", 1, oPC, TRUE, FALSE); CreateItemOnObject("рес-реф итема", oPC); AssignCommand(oPC, TakeGoldFromCreature(1000, oPC, TRUE)); object oTarget;// вводим переменную oTarget oTarget = oPC;// присваиваем oTarget значение переменной oPC, то есть в oTarget //теперь "находится" говорящий ПС int nInt nInt = GetObjectType(oTarget);//смотрим тип oTarget. ЗАЧЕМ, мы знаем, что это ПС(врятли у тебя разговаривают два НПС) //если тип oTarget(ПС) равен OBJECT_TYPE_WAYPOINT, то выполнить... Это что такое? //причем тут вейпоинт? //Хотя да же это не правильно "=" это не равенство, а присвоение! Равенство это "=="! if (nInt = OBJECT_TYPE_WAYPOINT) ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_POLYMORPH), oTarget);//если ты перепутал и у тебя //должен быть вейпоинт, то зачем на него накладывать VFX_IMP_POLYMORPH? else ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_POLYMORPH), GetLocation(oTarget)); } |
QUOTE (Vhall @ Nov 25 2005, 16:26) |
А интересует меня рескин гуишки, слухи о котором еще год назад бродили по wrg. |
QUOTE (Aiwan @ Nov 25 2005, 17:13) |
Это что такое? |
QUOTE (Vhall @ Nov 25 2005, 13:26) |
Так. Тему ссылок, считай, закрыли для постов: Шаг влево, шаг вправо - расстрел. |
QUOTE (Змий @ Nov 25 2005, 23:44) |
Не подскажете, как сделать так, чтобы плэйсибл передвинулся в определённое место? Всмысле, можно ли существу назначить модель плэйсибла(например, я сделал модель пешки в максе, экспортировал, а назначить, чтобы было не плэйсиблом а существом)? |
QUOTE (Змий @ Nov 25 2005, 23:44) |
И ещё один вопрос(извините, не получилось одиночный smile.gif слишком много вопросов) - можно ли сделать так, чтобы между двумя плэйсиблами\существами на определённом расстоянии постоянно шло определённое заклинание? Буду благодарен за ответы |
QUOTE (Змий @ Nov 25 2005, 22:44) |
Не подскажете, как сделать так, чтобы плэйсибл передвинулся в определённое место? Всмысле, можно ли существу назначить модель плэйсибла(например, я сделал модель пешки в максе, экспортировал, а назначить, чтобы было не плэйсиблом а существом)? dntknw.gif |
QUOTE (Lex @ Nov 25 2005, 20:34) |
Айв, не позорься перед народом )) Глянь биф, который за gui отвечает, поймешь, что значит рескин. |
QUOTE |
Просто пропиши свой плейс в appearance.2da |
QUOTE |
Посмотри в темке "База скриптов", там кажись на последней странице есть пример. |
QUOTE (Змий @ Nov 26 2005, 03:42) |
аму модель вместо существа или создать новое там существо? |
QUOTE |
создай там свою строку.. просто скопируй кого-нить. И подмени имя модели на твое. Ну и посмотри, может что еще поправить |
QUOTE |
Как сделать чтобы после смерти НПС упал, появилась кровь, выпал меч ну и т.д. Короче как в Проклятии Левораю |
Neverwinter Script Source |
string s1 = ""; string s2 = "";//ResRef Predmeta string s3 = ""; string s4 = ""; string s5 = ""; string s6 = ""; string s7 = ""; string s8 = ""; string s9 = ""; string s10 = ""; string s11 = ""; string s12 = ""; |
Neverwinter Script Source |
CreateObject(OBJECT_TYPE_ITEM,s1,GetLocation(OBJECT_SELF)); |
Neverwinter Script Source |
VFX_COM_BLOOD_LRG_RED |
QUOTE |
230 app_placeble 4723 apparatum D default R F 1 1 1.15 0.95 NORM 1.1 1.85 0.3 0.5 1 0.3 1.4 H 1 6 1 1 **** 3 9 0 0 1 60 30 head_g 6 1 |