Melisse
Oct 31 2012, 08:15
Копни скрипт способности и посмотри как на самом деле
Anakondar
Oct 31 2012, 08:20
Есть смысл, смотри скрипт ярости.
Это один из тех немногих эффектов, дц которых можно спокойно получить 80+
Neverwinter Script
int nRoll = d10(1); //sorry but d20() was just too unbalancing for the game, if you are a rules layer, just put the d20 here...
int nDC = nRoll + GetSkillRank(SKILL_INTIMIDATE,oBarb);
int nDuration = d3();
Rewazer
Oct 31 2012, 10:40
Цитата
по идее и не должна – глухой говорить же может
можно послушать как говорят глухие люди (особенно от рождения), у них полно дефектов в речи, особенно если не посещают специалистов которые помогают с этим боротся
Anakondar
Oct 31 2012, 13:26
Так в нвне нельзя быть глухим от рождения
Melisse
Oct 31 2012, 14:57
Цитата
Так в нвне нельзя быть глухим от рождения
на некоторых ролевых шардах можно. При создании чара выбираешь вариант глухой
и накладывается деаф
можно даже выбрать слепота - и будет слепота

спеллы подправлены и деаф не удаляется кастом и рестом не скинуть - так как стоит субэффет супер натуральный
Anakondar
Oct 31 2012, 16:55
Так опять же, не от рождения, а от первого захода на шард
Melisse
Oct 31 2012, 18:36
А зачем это при создании персонажа? Это нужно в игре непосредственно.
Ну можно сделать фитами. Потом просто эффекты накладывать считывая их.
Anakondar
Nov 1 2012, 01:48
В том смысле, что звуки (погоды, окружающие и проч.) всё равно слышно. Причём не только глухим, но даже мёртвым персонажам.
Melisse
Nov 1 2012, 08:08
отключи звук. Можно даже чат отрубить. Через встроенное событие перехватывать и проверять всех в округе на "глухость".
Через Nwnx тоже можно плагином чата - через него возможно даже лучше будет, там всякие штуки можно настраивать, типа: тебя слышу, тебя нет. и тд.
Rewazer
Nov 1 2012, 11:46
*facepalm*
edwardkz
Nov 1 2012, 12:02
РП-норкоманство оно даже хуже манчкинизма. От роду слепой и глухой персонаж.. это может быть забавно если надо обыграть какой-нибудь эвент, либо в модуле для друзей, на одну две сессии, хотя в принципе еще в фоле были перки "одноглазый", "хромой" и т.д.
Можно просто выколоть себе глаз..
Flaristan
Nov 1 2012, 14:07
Цитата(Melisse @ Oct 31 2012, 09:15)

Копни скрипт способности и посмотри как на самом деле
Я в этом нюб…

где вообще это смотрится?
P.S.:
Цитата(Anakondar @ Oct 31 2012, 09:20)

Это один из тех немногих эффектов, дц которых можно спокойно получить 80+
Neverwinter Script
int nRoll = d10(1); //sorry but d20() was just too unbalancing for the game, if you are a rules layer, just put the d20 here...
int nDC = nRoll + GetSkillRank(SKILL_INTIMIDATE,oBarb);
int nDuration = d3();
Мать моя женщина – переменное ДЦ. о_О Не проще ли было вообще убрать бросок из ДЦ, а не резать его с д20 на д10, раз он такой дизбалансный – это же не проверка навыка типа кнока, а способность…
P.P.S.:
Цитата(Melisse @ Oct 31 2012, 15:57)

на некоторых ролевых шардах можно. При создании чара выбираешь вариант глухой
и накладывается деаф
можно даже выбрать слепота - и будет слепота

спеллы подправлены и деаф не удаляется кастом и рестом не скинуть - так как стоит субэффет супер натуральный
Это уже не НВН, а какие-то троглодиты из героев. х_Х
P.P.P.S.:
Цитата(Anakondar @ Nov 1 2012, 02:48)

В том смысле, что звуки (погоды, окружающие и проч.) всё равно слышно. Причём не только глухим, но даже мёртвым персонажам.
А еще меня бесят на шардах такие вещи, как затемнение экрана во время сна персонажа: в РПГ персонаж – это все-таки персонаж, а игрок – третье лицо.
Rewazer
Nov 1 2012, 14:10
Цитата
РП-норкоманство оно даже хуже манчкинизма.
На старом амене было, когда злому игроку встретился слепой старик. Он его отвел на пирс... "А теперь аккуратнее, одной доски не хватает... "(с)
Anakondar
Nov 1 2012, 14:44
Цитата(Flaristan @ Nov 1 2012, 15:07)

P.P.P.S.: А еще меня бесят на шардах такие вещи, как затемнение экрана во время сна персонажа: в РПГ персонаж – это все-таки персонаж, а игрок – третье лицо.
У нас затемнение было только при смерти. Ито только потому, что мёртвые могут писать в чат, а раз они видят всё - могут писать обо всём что видит. Один труп в тылу врага (или просто рядом) может выдать своим сопартийцам всю диспозицию врагов, их количество, классовый состав, обкасты, готовность к бою. Даже при затемнении опытные игроки уже узнавали друг друга по голосам, ну а звуковые эффекты заклинаний и абилок - подавно.
Melisse
Nov 1 2012, 14:47
Rewazer
одобряэ ^)
Anakondar
Чат можно через встроенное событие отредактировать, не стоит затемнять.
Anakondar
Nov 1 2012, 15:28
Цитата(Melisse @ Nov 1 2012, 15:47)

Чат можно через встроенное событие отредактировать, не стоит затемнять.
Во-первых, это было ещё на версии 1.66. Во-вторых, приватный чат встроенным не перехватывается. Скайп чат тоже.
Flaristan
Nov 1 2012, 16:01
Потому что в контру лучше всего рубиться в контре.
Ilerien
Nov 1 2012, 18:12
Цитата
Мать моя женщина – переменное ДЦ. о_О Не проще ли было вообще убрать бросок из ДЦ, а не резать его с д20 на д10, раз он такой дизбалансный – это же не проверка навыка типа кнока, а способность…
В первоисточнике это и есть проверка навыка, результат которой принимается за DC.
Anakondar
Nov 1 2012, 23:35
Дилема курицы и яйца по ДнДшному:
ДЦ на хайд равно спот плюс д20 или ДЦ на спот равно хайд + д20?
Flaristan
Nov 2 2012, 01:44
Насколько я знаю НВН – там такие вещи решаются по формуле: навык инициатор + д20 vs навык проверки + д20. Касательно хайда вроде как в каждом раунде: хайд + д20 vs спот (+ д20 если активен режим обнаружения/эльф).
Melisse
Nov 2 2012, 08:16
AnakondarЦитата
Во-первых, это было ещё на версии 1.66. Во-вторых, приватный чат встроенным не перехватывается. Скайп чат тоже
Ну.... в таком случае тоже затемнять нет смысла. Лишние неудобства и как следствие раздражение и понижение интереса к игре.
Anakondar
Nov 2 2012, 08:55
Melisse, меня можно не убеждать, я отключил это дело как только стал скриптить
какой 2da-файл отвечает за категории blueprint-ов? что-то никак не могу найти.
Anakondar
Nov 4 2012, 13:49
А зачем за них должен кто-то отвечать? Пусть сами за себя отвечают
Ilerien
Nov 4 2012, 14:15
Цитата(Virake @ Nov 4 2012, 13:16)

какой 2da-файл отвечает за категории blueprint-ов? что-то никак не могу найти.
Там нe 2da, там itp.
Melisse
Nov 6 2012, 08:10
У меня такой вопрос. Локальная переменная стринг, на сколько большие стринги можно туда помещать и сильно ли это будет влиять на производительность системы. Страницу а4 текста 12 шрифтом можно туда засунуть без проблем для производительности?
Для чего требуется: засовывать текст в локалку, а потом считывать на диалоге.
Цитата(Melisse @ Nov 6 2012, 16:10)

У меня такой вопрос. Локальная переменная стринг, на сколько большие стринги можно туда помещать и сильно ли это будет влиять на производительность системы. Страницу а4 текста 12 шрифтом можно туда засунуть без проблем для производительности?
Для чего требуется: засовывать текст в локалку, а потом считывать на диалоге.
Я думаю скорее вылезет какая-то ограничительная бага в токенах чем при считывании данных из переменных.
Ilerien
Nov 6 2012, 17:35
Очень большие строки в диалогах имеют свойство вызывать неприятный баг - иногда не отображаются варианты ответов.
Melisse
Nov 6 2012, 20:35
На сколько большие? Примерно символов?
Ilerien
Nov 6 2012, 20:56
Прошу прощения, не измерял.

Примерно такие, которые по высоте вылезают за портрет персонажа.
denis0k
Nov 6 2012, 21:14
Нвнх-одбц использует локалку в 1024 байта. Я бы проверил размеры типа 32768, 65536 и т.п.

К слову, можно как в сингле - бить большой кусок на малые части.
Но вообще, читать такое в игре никто не будет

Лист а4 - это где-то 5к символов или треть первой главы Сильмариллиона
Anakondar
Nov 7 2012, 00:52
В dialog.tlk символов больше, однако его текст все читают в игре, а многие даже выдержки из него помнят наизусть.
denis0k
Nov 7 2012, 07:40
Если ты во время игровой динамики читаешь простыни по 5к символов за раз - ты уникум. Не возьмусь сейчас измерять, но подобный элемент (!) диалога может остановить игру на пару минут где-то. Получасовые диалоги удачно зафейлили плейнскейп.
Из личного опыта: в вов огромная куча книг, причём они всяко больше стандартных нвновских с выдержками из сеттинга, и я как-то поставил целью все их найти и прочесть (они разбросаны по городам, внешним локациям, данжам и т.п.). Первые полчаса было интересно, а потом я тупо нашёл их в каталоге итемов в инете и прочёл через браузер, т.к. это в сто раз удобнее. И это при условии, что в игре они выглядят как полноценные книги на пол-экрана, чего не скажешь о системе диалогов нвн, которая в full hd выглядит как миникарта в углу.
Anakondar
Nov 7 2012, 08:23
А кто говорит за раз? Я так понял, они дробиться будут на субстринги по 3-4 слова, как в обычных диалогах.
Melisse
Nov 7 2012, 08:55
Просто в системах bbd текст с внешней Бд сохраняется в локалках на плэйсе доски - чтобы по сто раз не ползать во внешнюю. Учитывая, что таких bbd может быть много на шарде - даже десятки. Поэтому встал такой вопрос - насколько вместима локалка стринг и как это влияет на производительность. На буржуйских рп шардах вообще активно это используется.
Flaristan
Nov 7 2012, 13:07
Видимо покажет только вскрытие. Про производительность могу сказать сразу – влияет отвратительно. Причем размер переменных походу играет меньшую роль, чем их актуально используемое количество; а взаимосвязь с производительностью обратная – игру это не особо нагружает, но чем в свою очередь больше нагружена игра, тем более неиграбельны конверсации в такой системе. Вплоть до полного зависания.
P.S.: И да – не забывайте, что НВН – это видеоигра, а не текстовка. То, что можно описывать пачками А4, в ней должно быть элегантно поделено на текст (и то в разных местах, а не только в диалогах) и интерактивное действие – в рамках возможностей игровой механики и таланта ее использования для достижения поставленных задач игроделом.
Melisse
Nov 7 2012, 14:52
Цитата
Про производительность могу сказать сразу – влияет отвратительно.
Цитата
а взаимосвязь с производительностью обратная – игру это не особо нагружает
????
Цитата
И да – не забывайте, что НВН – это видеоигра, а не текстовка.
да я в качестве примера только... а вы уж сразу учить уму разуму.
Flaristan
Nov 7 2012, 15:36
Никогда не любил когда модуль перегружается конверсациями (диалогами) по поводу и без, всегда предпочитаю найти приемлемые варианты как обойтись без них: как минимум это выглядит некрасиво (как уже было сказано выше диалоги в НВН итак купированы в жалкое неудобное окошко, и когда персонаж начинает «разговаривать» с каждой дверью стулом или ящиком, или того хуже с какой-нибудь брошкой или сам с собой – это уже сильно напрягает), как максимум при больших лагах скрипты в диалогах работают туго и через раз, превращая свои конверсации в неиграбельные.
Melisse
Nov 7 2012, 15:38
Как по другому сделать bbd? Интерактивно и просто только через диалоги.
Можно, конечно с чатом извращаться или на открытие создавать итемы страниц с текстом - но это еще больше загрузит модуль.
На буржуйских и реализовано через диалог.
Цитата(Melisse @ Nov 7 2012, 23:38)

Как по другому сделать bbd? Интерактивно и просто только через диалоги.
Можно, конечно с чатом извращаться или на открытие создавать итемы страниц с текстом - но это еще больше загрузит модуль.
На буржуйских и реализовано через диалог.
есть какой-то корейский "оверлей-браузер" для игрушек(забыл как называется) который
теоретически 
, если прикрутить к НВН , да и любой другой игре - может внести в нее совершенно новые элементы GUI ограниченные только html/javascript и другими веб-технологиями.
Flaristan
Nov 7 2012, 16:09
Не знаю, как конкретно расшифровывается bbd, но о чем идет речь представляю очень хорошо – ибо как раз на том буржуйском ролевом шарде, где я играю время от времени можно сказать конверсациями злоупотребили. Например в часы пик крафтить с помощью диалогов «неудобные» вещи (которые требуют выбрать самые последние категории меню или находящиеся в середине, которая часто проскальзывает в диалоге на вылет, много раз выбрать n-ную страницу диалога и несколько раз подтвердить, ожидая после каждого нажатия выбора диалога по секунд 5-7) либо стоит очень большого терпения – либо просто нажимаешь «Esc» и забиваешь после первых 10 секунд безрезультатного ожидания первого же меню.
Если приложить немного мозгов – можно всегда обойтись без диалога:
- затушить костер – ногой, или поюзав на него любую воду;
- поюзать плейсбл – ткнув мышкой;
- демонтировать плейсбл – ткнуть мышкой на отдельный активатор, а не на сам плейсбл;
- создать из двух определенных итемов третий – поюзать один на другой;
- создать что-то из нескольких итемов с помощью инструмента – поюзать инструментом на ключевой итем из тех нескольких... и т.д.
Конверсацию всегда можно заменить манипуляциями с объектами.
denis0k
Nov 7 2012, 17:37
Локалка - это всего лишь кусок памяти. Вряд ли на нвн сейчас будет система с 128 мб (как у меня в 2004м), поэтому от лишних килобайт текста можно не париться. Тормоза тут скорее от количества переменных, они могут храниться связанным списком, что немного замедлит обращение к локалкам при приличном количестве. Но приличное - это, по мне, 1к+.
Цитата
Как по другому сделать bbd? Интерактивно и просто только через диалоги.
Нвн2 custom gui

Итем-книга без дескрипшена с установкой оного через скрипты. Но изврат дикий.
Диалог конечно супер, но очень муторно + на современных мониторах диалог не видно нифига, я чуть глаза не сломал последний раз.
Ещё вроде был нвнх-плагин в виде браузера, вот там можно описания в хтмл скармливать. Если я ничего не путаю.
Melisse
Nov 7 2012, 19:47
Цитата
Итем-книга без дескрипшена с установкой оного через скрипты. Но изврат дикий.
Если уж на то пошло, можно просто дескрипт доски-плэйса редактировать.
Цитата
Диалог конечно супер, но очень муторно + на современных мониторах диалог не видно нифига, я чуть глаза не сломал последний раз.
Мелкий шрифт, наверное? У меня 19'', я не знаю как это не видно. Можно же играть с разрешением поменьше и будет просто окно, не?
Тык получается у тебя все маленькое и когда игрок открывает сундук - это еще меньше чем диалог окно... У меня на работе стоит монитор под а3 лист, но даже на нем нормально все можно увидеть. Хоть бы скрин дал

Цитата
Ещё вроде был нвнх-плагин в виде браузера, вот там можно описания в хтмл скармливать. Если я ничего не путаю.
Ого, вот бы глянуть... интересно.
Цитата
Нвн2 custom gui
Да, это определенно плюс... но зато там много всего чего бы видеть не хотелось, к сожалению. Как вспомню какие надежды сообщество возлагало... даже смешно
denis0k
Nov 7 2012, 20:05
Цитата
Мелкий шрифт, наверное? У меня 19'', я не знаю как это не видно. Можно же играть с разрешением поменьше и будет просто окно, не?
У меня несколько лет был 22" full hd (сейчас у меня ноут-пятнашка, на ролёвки таскаю), на нём что миникарта, что диалог - цветное пятно где-то в углу

Когда мы проходили сингл, я придвигался к монитору, чтобы прочитать текст, это ужасно. Разрешение на широкоформатном мониторе менять у меня особо не получалось - вроде тот же аспект выбираешь, но картинка всё равно явно растянута, плюс замылена немного, это же жк, он хорош только в родном разрешении.
Другие игры решают это просто - полноценными векторными шрифтами (заодно и нет проблем с кириллицей), но биовари видимо были не просто докторами, а походу проктологами, если даже в их последнем детище свтор растровые шрифты, отчего там нет и наверно не будет кириллицы, и даже ноутбучники жалуются на трудности чтения текста.
Melisse
Nov 7 2012, 20:09
Цитата
но биовари видимо были не просто докторами, а походу проктологами
Virake
Nov 12 2012, 13:33
Anakondar, юмор зачтен.
жду ответа на свой вопрос.
почему я так уверен, что за категории отвечает 2da или другой внедряемый через хакпак файл? потому, что в CEP 2.3 кол-во custom-категорий 10, а не 5. соответственно, как-то же они этого добились.
П.С. возможно, я что-то и перепутал (относительно CEP). но я точно где-то видел 10 категорий custom.
Цитата(Virake @ Nov 12 2012, 14:33)

жду ответа на свой вопрос.
Цитата(Ilerien @ Nov 4 2012, 15:15)

Цитата(Virake @ Nov 4 2012, 13:16)

какой 2da-файл отвечает за категории blueprint-ов? что-то никак не могу найти.
Там нe 2da, там itp.
Virake
Nov 13 2012, 00:52
упс, слона то я и не заметил

извиняюсь.
П.С. спасибо.
немного поискал и таки нашел. все оказалось до стыда просто.
Ilerien
Nov 13 2012, 21:43
Там механизм немного неочевидный. Файлик *pal.itp - это шаблон, по которому тулсет сам генерит итоговый файлик *palcus.itp, который редактировать ни в коем случае не надо.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.