Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: ОДИНОЧНЫЙ ВОПРОС
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68
gennady
Цитата(Arilyn Moonblade @ Mar 19 2007, 18:10) [snapback]105959[/snapback]
И что же мне теперь делать?


Проверь высоту своего забора («Настроить Расположение» => Позиция: Z). Если плейс опустить примерно на 0,25 метра, то этот плейс станет «проходимым».
r1Stranger
Никто не подскажет - если ресурсы, которые юзаются много раз в хаке лежат - это как нить тормозит игру?
Lex
никак: ресурс нашелся - взялся. А то, что там через пару строк этот же ресурс лежит еще 100 раз систему мало напрягает (кроме как то, что проверять при составлении списка нужно большее количество позиций). Но хак это увеличивает, факт.
helvene
Лекс, я не поняла то ли тебя, то ли r1Stranger.
По-моему, человек спрашивал о том, не тормознет ли игру то, если часто используемый в модуле контент (вида скриптов и диалогов) положить в хак.

Если я правильно поняла вопрос - отвечаю: нет, не тормознет, если хак при этом будет разумных размеров, а скрипты, которые вы собираетесь в него положить, написаны прямыми руками. Если нет - смотрим на то, то получается при попытке приаттачить PRC к оригинальной компании.

В целом, чем больше в модулю используется контента (и не важно, как он подключен) - тем дольше он загружается-сохраняется, тем более долгое время требуется на обработку транзишенов.
Lex
эт я не так понял. Я сначала чет подумал о дублировании в хаке. Хз почему smile.gif
virusman
Запятые надо ставить.
r1Stranger
Спасибо всем.
Транзишэны ето что? (не кидайте тапком)...(Если переходы между областями - то конечно плохо.(В сетевом моде например гонишь чувака со слабым компом - он укрывается в локации - а пока он грузится - ты там уже раньше его...) )

А вообще то я еще хотел спросить. Где взять инфу как с хаками работать. Хотел запихнуть в мод пару хаков - плэйсиблов. Добавляю еще 1 - а вместо дыма - уже баллисты. ГЫ. Где и что надо редактировать, чтоб их общединить или еще что?
Deirel
Прошу меня простить, если не в ту тему постю... (А вообещ, это все он this.gif ) У кого есть какие идеи на счет модулей? Просто, поскольку я wacko.gif , то sad.gif , а значит - хотю сделать модуль. Но сюжет неоригинальный получается.
RusIvan
Здравствуйте!

Очень нужна помощь. Я создаю свой модуль, в котором хочу сделать много массовых сражений и возник вопрос: есть ли возможность непосредственно ph34r.gif управлять хенчманом, т.е точно также как фамильяром?

И ещё небольшая проблема: почему-то после включения в скрипт на OnModuleLoad строки SetMaxHenchmen(5); ко мне присоединяется максимум два хенчмана. Подскажите, что не так?

Ответы прошу присылать на reichskanzlei@rambler.ru. Заранее спасибо.

Aiwan
Цитата(RusIvan @ May 4 2007, 11:06) [snapback]107761[/snapback]
есть ли возможность непосредственно управлять хенчманом, т.е точно также как фамильяром?

Сделать хеньчмана фамильяром.

Цитата(Lex @ Apr 10 2007, 18:51) [snapback]106953[/snapback]
почему-то после включения в скрипт на OnModuleLoad строки SetMaxHenchmen(5); ко мне присоединяется максимум два хенчмана. Подскажите, что не так?

Этот слот действует после загрузки модуля, скорее всего после первого сейва будет работать.

Цитата(RusIvan @ May 4 2007, 11:06) [snapback]107761[/snapback]
Ответы прошу присылать на reichskanzlei@rambler.ru. Заранее спасибо.

Ответы будут только здесь. Не думаю, что кто то из спецов будет славть вам письма smile.gif
RusIvan
А как же мне сделать из хенча фамильяра? scratch_one-s_head.gif Насколько я понимаю фамильар является заклинанием и если хенча сделать фамильаром то он будет призываться рядом с моим персонажем, а это не есть гут. Нельзя ли поподробнее осветить этот вопрос? rolleyes.gif

К сожалению загрузка и сэйв не увеличили кол-во присоединяемых хенчманов. Может быть это потому, что диалоги для хенчей я брал от Валена и Натиры и кроме текста ничего там не менял? unknw.gif
Lex
там возможно стоит автопроверка, и если в партии уже есть 2 хенча - происходит отсоединение какого-либо из них. Посмотрите скрипты присоединения хенчей в партию.
RusIvan
Да, вы были правы Lex. thank_you.gif Я зашел в стандартный скрипт x0_i0_henchman и поменял цифру в строке const int X2_NUMBER_HENCHMEN = на пятерку. Теперь командую толпой головорезов! dwarf.gif Спасибо smile.gif .
Aiwan
Вообще, по вопросу хеньчманов целая тема прикрепленная...
Axel><))))@>
unsure.gif какой камень? если как в оригинальной компании для респавна или возврата в храм - то посмотри в оригинальной компании.

да я так и сделал в первую очередь . смотрел не только в оригинальной компании но и в других модулях что то неполучается а что не как непойму.

как мне сделать потайную дверь и спрятанные сокровища как в леворе?

если можно ответте по подробнее.
Slam
Мне нужно сделать такую вещь:
ПС постепенно узнаёт новую информацию (например о городе)
и она добавляется в его журнал. Но как оказалось, addjournalquestentry
ЗАМЕНЯЕТ старую информацию новой, а не добавляет...
Возможно ли как-то реализовать мою идею?
Zirrex
Slam, так распиши журнальную запись по процентам. 1 сообщение - 5%, 2 сообщение 10%. Каждое новое сообщение будет добавляться к уже существующей записи. Добавляешь новую строку и меняешь ему ID.
azathoth
Цитата(Slam @ May 9 2007, 12:26) [snapback]107967[/snapback]
Возможно ли как-то реализовать мою идею?

Slam, надо бы подробнее описать идею. Ведь многое зависит, к примеру, дается информация последовательно или разрозненно.
Если последовательно - то уже ответили.
Если разрозненно, то можно использовать Custom Tokens - метки внутри текста, которые заполняются нужной информацией при выводе клиенту. Выглядят они вот так: <CUSTOMXXX>, где XXX - номер токена.

Журнальная запись в итоге будет выглядеть так: "<CUSTOM2000><CUSTOM2001><CUSTO2002>..." (числа можешь использовать любые, но достаточно большие, тут 2000 для примера)

Перед началом работы (где нибудь на OnModuleLoad) нужно установить эти токены пустыми:
Neverwinter Script Source
SetCustomToken(2000, "");
SetCustomToken(2001, "");
SetCustomToken(2002, "");
...

По мере появления информации назначать токенам нужный текст с полученой новой инфой:
Neverwinter Script Source
int nToken = 2000;
string sText = "Но как оказалось, addjournalquestentry ЗАМЕНЯЕТ старую информацию новой, а не добавляет...";
SetCustomToken(nToken, "''" + sText + "''\n\n"); // &#092;n&#092;n - перевод строки между записями

И обновлять журнал, для этого можно создать две совпадающие записи (типа "<CUSTOM2000><CUSTOM2001>...") и переключаться между ними.
Neverwinter Script Source
//  тут предполагается, что есть записи 10 и 20
object oPC = GetFirstPC();
int nEven = !GetLocalInt(oPC, "LOCINT_RUMOR_EVEN");
SetLocalInt(oPC, "LOCINT_RUMOR_EVEN", nEven);
if (nEven) nEven = 10; else nEven = 20;
AddJournalQuestEntry("HOWTA_RUMOR", nEven, oPC, TRUE, FALSE, TRUE);
Aiwan
Я бы реализовал так: у тебя 10 НПС которые в сумме дают полную инфу о городе. Каждому нпс поставь диалог, который будет увеличивать на еденицу локалку и каждый новый диалог будет даватьь больше инфы о городе. Так поговорив с 5 НПС ты в половину узнаешь о нем и спокойно листаешь журнал на 5 строку. Если ты не понял, то диалог НПС ОДИН на всех, ты просто вешаешь локалки на НПС который говорит. Рассказал часть диалога, свободен. Самый верный и безгемморный вариант.

Эту строку можно повесить на верхнюю строку и в ней дать ветку на вопрос РС и дать 10 ваиантов ответов со скриптами ниже.
Вторая корневая строка будет говорить что то типа "Я тебе уже сказал..." Ну или по твоему усмотрению.

Neverwinter Script Source
int StartingConditional()
{
  object oPC = GetPCSpeaker();
  if (!GetLocalInt(OBJECT_SELF,"SPEAK"))
      {
         // Берем локалку"CITY_INFO" и увеличиваем ее на единицу.
         SetLocalInt(oPC, "CITY_INFO", GetLocalInt(oPC, "CITY_INFO")+1);
         // Мы говорим с НПС только раз
         SetLocalInt(OBJECT_SELF,"SPEAK", TRUE);
         return TRUE;
      }
      return FALSE;
}


Первая строка диалога у всех НПС:
Neverwinter Script Source
int StartingConditional()
{
  object oPC = GetPCSpeaker();
  if(GetLocalInt(oPC,"CITY_INFO") == 1)
        return TRUE;
    return FALSE;
}


Пятая и так далее...
Neverwinter Script Source
int StartingConditional()
{
  object oPC = GetPCSpeaker();
  if(GetLocalInt(oPC,"CITY_INFO") == 5)
        return TRUE;
    return FALSE;
}
Lex
у Азы имхо самый нормальный вариант. Я таким же пользовался когда надо было динамичные записи в журнале делать.
правда до двух записей не дошел, было их около 7.
Slam
Цитата(azathoth @ May 10 2007, 01:04) [snapback]107992[/snapback]
И обновлять журнал, для этого можно создать две совпадающие записи (типа "<CUSTOM2000><CUSTOM2001>...") и переключаться между ними.
Neverwinter Script Source
//  тут предполагается, что есть записи 10 и 20
object oPC = GetFirstPC();
int nEven = !GetLocalInt(oPC, "LOCINT_RUMOR_EVEN");
SetLocalInt(oPC, "LOCINT_RUMOR_EVEN", nEven);
if (nEven) nEven = 10; else nEven = 20;
AddJournalQuestEntry("HOWTA_RUMOR", nEven, oPC, TRUE, FALSE, TRUE);

а можешь вот это обьяснить по подробнее, я не понял
ЗЫ: простите за нубство, я новичек :)
Lex
а что непонятного?

LOCINT_RUMOR_EVEN - флажок, принимает значения 0 или 1. Вначале он 0, значит nEven позже станет 10 и в журнал потом пойдет 10 запись, а флаг станет 1.
При следующем запуске скрипта в журнал пойдет запись 20, а флаг станет 0. И круг замкнется. Записи будут постоянно обновляться, а текст будет формироваться через токены, юзер будет думать что там новое добавляется, а на самом деле вот оно так вот smile.gif
Aiwan
Блин, я не знал что журнал токены поддерживает... prankster2.gif Тоды да... Аза верно говорит, так оптимальней.
Epsilon
Внимание, ВОПРОС!
Как разблокировать дополнительные части тела гуманоидов?
Товарищи знатоки, у вас...короче просто напишите если знаете

Если администраторы не возражают, я буду прерспрашивать каждую неделю пока не получу ответа
Если ответ уже есть: подскажите форум и страницу
Lex
Цитата(Epsilon @ May 11 2007, 13:00) [snapback]108052[/snapback]
Как разблокировать дополнительные части тела гуманоидов?

что что нада сделать?

зы: переспрашивать не нужно. Не отвечают - значит возможно не знают или не поняли вопрос, а переспрашивать некогда/незачем.
Epsilon
Вовремя спросили. Я просто расскажу с чего я взял этот вопрос.
Итак у меня на НВНе установлен хак третьей компании (Hordes of Underdark), в нем есть тусклый мастер с костлявой рукой. В редакторе открыта возможность ставить эту руку, причём номер этой части не то 255 не то 250, не помню. Так вот куда делись ещё 250 с лишком деталей, ведь как то их можно открыть, чтобы сделать своеобразное подобие ракшас.
Lex
Цитата(Epsilon @ May 11 2007, 13:16) [snapback]108056[/snapback]
Так вот куда делись ещё 250 с лишком деталей, ведь как то их можно открыть, чтобы сделать своеобразное подобие ракшас.

никуда не делись, их физически нет. Можно скопировать руку обычную (01), сделать ее подругому (мышц нарастить), сохранить под номером скажем 05 и внедрив в хак, юзать. Мб еще 2да потребуется переписать, но по моему не нужно.
Epsilon
эээ...Lex, у меня времени нема, так что если есть какие соображения говори

PS: сообщение отправлено через секунду до ответа
r1Stranger
Такой вопрос.
Дано - хак с лошадью. Хочу посадить на лошадь стандартного дварфа, или человека из моделей нвн. Как их совместить?
Если не так все просто то где об этом почитать?
Lex
Цитата(r1Stranger @ May 13 2007, 13:58) [snapback]108178[/snapback]
Дано - хак с лошадью. Хочу посадить на лошадь стандартного дварфа, или человека из моделей нвн. Как их совместить?
Если не так все просто то где об этом почитать?

надо
или делать это в максе. Те модель лошадь + сидящий на ней дварв.
или смотреть последний премиум модуль, там было катание на лошадях. Но есть подозрения что это сделано по пункту 1.
virusman
Преобразовать модель лошади в хвост, потом как-то сделать сидячую модель дварфа.
Всё это уже сделано DLA, будет доступно в патче 1.69. Сейчас - только в премиум-модуле WCoC.
r1Stranger
Подскажите, какая переменная в НВН отвечает за возвращения значения GetLastDamager?
Чтоб типа кирпич на голову падает - и приписать это скриптом кому следует.
(Или может как то по хитрому через AssignCommand это делается(хотя вряд ли))
Lex
Цитата(r1Stranger @ May 17 2007, 20:15) [snapback]108343[/snapback]
Подскажите, какая переменная в НВН отвечает за возвращения значения GetLastDamager?

ээ.. не понял вопрос. Где-то внутри, скорее всего среди полей класса есть и поле, хранящее последнего дамагера. Прямого доступа к полям ессно никто не даст, но зато доступ через функции - без проблем. Зачем нужна переменная тебе, я так и не понял. Лучше опиши задачу саму, а методы решения подскажут.
r1Stranger
Спсиб.
Вообще-то, когда накладываешь эффект ущерба на кого-то в какой-угодно ситуации (взять те же ледяные пустоши во 2м аддоне, когда заходишь в зимнюю локу и тебя мочит холодом), то пишет, что ущерб получен от кого-то thank_you.gif ,т.е OBJECT_INVALID. Хочу просто адресовать безадресный ущерб на LastKiller и LastDamager(т.е. виноват тот-то и тот-то).
Но если стандарта нету, то лана, я сам че-нить придумаю.
Lex
там не объект невалидный, а просто не крич, поэтому пишет такое. Вообще ты че-то левое мутишь, имхо, нафига привязывать такой дамаг к тому, кто меня бил (и кого я уже убил) например в другой локации? smile.gif не страдай фигней biggrin.gif
r1Stranger
А вот и не левое. Можно придумать много фишек, когда урон наносится опосредованно, через 3й объект. (Типа заходишь на локу - тебя бум - и понимаешь типа, что это виноват Маг XY.И ему экспу за проделанную работу давать и се такое. Вроде такие задумки, мож че ни так, но что то такое замутить надо...)
Ответьте тут плз на вопросы, кто сможет - работа стоит!! swoon.gif scratch_one-s_head.gif
http://www.city-of-masters.ru/forums/index...480#entry108504
Lex
Цитата(r1Stranger @ May 26 2007, 08:17) [snapback]108573[/snapback]
Типа заходишь на локу - тебя бум - и понимаешь типа, что это виноват Маг XY

это больше на ловушку/магловушку похоже. Я бы делал это совсем подругому.
Gashish
Я ничего не умею делать, но очень хочу научиться! Научите меня плиззз!!!
Aiwan
Ни вопрос. Давай заплачу 50 баксов твоему соседу, как только ты не будешь хотеть учиться работать в тулсете он будет тебя пинать безбожно. Эффект гарантирую. Скачаешь все тулзы изучишь Вики и сделаешь модуль.
Gashish
Я скачал Tutorial и Лексикон из WRG.ru Но все равно не очень понятно создание скриптов... Вот например скрип чтобы посадить чела на стул но куда его вставлять, в своиства стула или еще куда, короче я ничего не понел wacko.gif Обьясните плиз какой куда вставлять. Надеюсь вы меня понели. Заранее огромное спасибо!!!

Цитата(Gashish @ May 29 2007, 00:09) [snapback]108657[/snapback]
Я скачал Tutorial и Лексикон из WRG.ru Но все равно не очень понятно создание скриптов... Вот например скрип чтобы посадить чела на стул но куда его вставлять, в своиства стула или еще куда, короче я ничего не понел wacko.gif Обьясните плиз какой куда вставлять. Надеюсь вы меня понели. Заранее огромное спасибо!!!


А есть какое нить мега FAQ с уже созданными скриптами и кратким описанием к ним?

Я скачал Tutorial и Лексикон из WRG.ru Но все равно не очень понятно создание скриптов... Вот например скрип чтобы посадить чела на стул но куда его вставлять, в своиства стула или еще куда, короче я ничего не понел wacko.gif Обьясните плиз какой куда вставлять. Надеюсь вы меня понели. Заранее огромное спасибо!!!
А есть какое нить мега FAQ с уже созданными скриптами и кратким описанием к ним?
Lex
в лексиконе есть коменты к скриптам.
на форуме есть База скриптов с комментами.
вообще все что найдешь на форуме - часть мегаФАКА. Большее найти в рунете врядли получится.
Demilich
Я пытался положить человека на кровать, но он ложится рядом, хотя waypoint поставлен на нее. Я конечно понимаю что объект на объект не ставится но все же... Я использовал анимацию смерти на человеке. Как его уложить прямо на нее?
Waromon
На: www.nwvault.ign.com - есть хак, позволяющий провернуть такое дело. Ищи там.
r1Stranger
Здрасти.
А где можно вставлять скрипты, которые должны запускаться по событию on_hit оружия?
В on_activate_item модульном вроде не цепляются?
Demilich
Цитата(r1Stranger @ May 30 2007, 16:24) [snapback]108706[/snapback]
Здрасти.
А где можно вставлять скрипты, которые должны запускаться по событию on_hit оружия?
В on_activate_item модульном вроде не цепляются?

В OnDamaged объекта.
Lex
лучше через специальное событие, оно во втором аддоне есть. Посмотри скрипт example (в дефолтовом скрипте на тот же on_activate_item в шапке есть ссылка на этот скрипт-пример. Там все события для айтемов расписаны)
Nuprahtor
Здраствуйте, вот у меня назрел такой вопрос.Я его задавал ранее,но видно меня не поняли.
Все мы знаем,что у игрока в журнале есть третяя по счету закладка.Кажется, "Заметки".Туда можно вводить с клавиатуры любую текстовую информацию.
Все это потом сохраняется вместе с файлом персонажа в формате txt в папке localvault(или servervault,если на шарде).
У меня такой вопрос: можно-ли как-то изменять и дополнять эти записи из игры посредством скрипта?(Или вручную редактировать в папке servervault если на шарде).
Я хотел бы записывать разную информацию в заметках игрока в сингле.(Просто много в модуле много заданий,которые повторяются даже после их выполнения через некоторое время.Не хочется из записывать в дневник.)Для шардов можно было-бы делать рекламу магазинов, или еще что.
Можно ли это делать?
Lex
Цитата(Nuprahtor @ Jun 1 2007, 11:02) [snapback]108788[/snapback]
можно-ли как-то изменять и дополнять эти записи из игры посредством скрипта?

нет
Цитата(Nuprahtor @ Jun 1 2007, 11:02) [snapback]108788[/snapback]
Или вручную редактировать в папке servervault если на шарде

да
Mandrake
Приветствую.

Вопрос следующего плана: Иногда у мобов в инвентаре появляются лечебные зелья, которые я им не ставил. Иногда эти зелья появляются у мобов с рассой нежить, в итоге они делаются камикадзе, когда оказываются при смерти. sad.gif
Может кто то сталкивался с подобной проблемой и подскажет как ее исправить? smile.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.