Nashman
Dec 13 2005, 02:21
Привет Всем,
Давно я не задавал вопросы

....Но вот решил, и даже серйозный и интересный(Мне точно).
Ситуация такая:
У меня, допустим, есть парочка музикальных треков для дня и ночи. Первый,припустим, називается Sound1, Второй - Sound3 ну еще так а далее. Как сделать что бы если у меня есть определенная вещь мелодия поменялась... И в какой 2да прописывать нужно свою музику.
ПС: Пока дописал, то возникло ощущение, что вопрос не серйозный, как я думаю....
Dik Morris
Dec 13 2005, 05:41
Народ блин ну...
Качай мануал Айвана, быстро!!!
Отвечать не буду ибо, лично я не хочу помогать тем кто, не хочет даже мануал прочитать!
(Хотя советую уже 3 раз.)
Nashman набрав 152 поста, задавать такие тупые вопросы...
helvene
Dec 13 2005, 07:19
QUOTE (Aiwan @ Dec 13 2005, 06:40) |
Nashman набрав 152 поста, задавать такие тупые вопросы... |
Айв, как ты думаешь: откуда взялись 152 поста?
Nashman
Dec 13 2005, 15:41
QUOTE |
Айв, как ты думаешь: откуда взялись 152 поста? |
Во первых:
- Я пришёл сюда не посты брать.
Во вторых:
QUOTE |
Качай мануал Айвана, быстро! |
- Я читал, и что???? Либо я вопрос не так поставил(60%) либо вы меня не так поняли(35%)... Но там я то, что мне нужно не нашёл...
ПС: Я говорил, что вы злые, и еще скажу что это так(5%)....
Aiwan: за злостный оффтоп включаю предмодерацию всех сообщений на месяц.
helvene
Dec 13 2005, 16:47
QUOTE (Nashman @ Dec 13 2005, 15:41) |
Я пришёл сюда не посты брать. |
А тем временем это был уже 153 пост, набранный вот как раз из таких...
QUOTE (Nashman @ Dec 13 2005, 15:41) |
Я читал, и что???? Либо я вопрос не так поставил(60%) либо вы меня не так поняли(35%)... Но там я то, что мне нужно не нашёл... |
Не всякое чтение в прок идет.
Я все-таки ставлю на то, что вы неправильно задаете свои вопросы. Почему - отдельная тема, предположу, что не в последнюю очередь и потому, что для того, чтоб задать вопрос, на который можно ответить, половину ответа уже надо знать.
В данном случае я все же догадываюсь, о чем спрашиваете вы, и могу посоветовать только одно: инструкцию по добавлению кастомной музыки, которая есть на ваулте в категории other. Если вам недостаточно имеющегося у вас знания английского, чтоб в ней разобраться - как раз есть хороший повод подучить язык.
QUOTE (Nashman @ Dec 13 2005, 15:41) |
Я говорил, что вы злые, и еще скажу что это так |
Nashman, судя по информации из профиля, вам - 17 лет. То есть, вы либо в школе учитесь, либо ее совсем недавно закончили.
Скажите, пожалуйста, учителя, которые вам дают какую-либо тему из программы на самостоятельное изучение - тоже злые?
И еще, вы собираетесь в ВУЗ поступать? Если да, то вам там тяжело будет. Там ведь никто подробно объяснять ничего не будет, самостоятельно учиться придется.
QUOTE (Nashman @ Dec 13 2005, 02:21) |
И в какой 2да прописывать нужно свою музику. |
ambientmusic.2da
смотри, там по аналогии сделаешь легко.
QUOTE (Nashman @ Dec 13 2005, 02:21) |
Как сделать что бы если у меня есть определенная вещь мелодия поменялась |
Neverwinter Script Source |
// Change the background day track for oArea to nTrack. // - oArea // - nTrack void MusicBackgroundChangeDay(object oArea, int nTrack)
// Change the background night track for oArea to nTrack. // - oArea // - nTrack void MusicBackgroundChangeNight(object oArea, int nTrack)
// Get the Battle Track for oArea. int MusicBackgroundGetBattleTrack(object oArea)
// Get the Day Track for oArea. int MusicBackgroundGetDayTrack(object oArea)
// Get the Night Track for oArea. int MusicBackgroundGetNightTrack(object oArea)
// Play the background music for oArea. void MusicBackgroundPlay(object oArea)
// Set the delay for the background music for oArea. // - oArea // - nDelay: delay in milliseconds void MusicBackgroundSetDelay(object oArea, int nDelay)
// Stop the background music for oArea. void MusicBackgroundStop(object oArea)
// Change the battle track for oArea. // - oArea // - nTrack void MusicBattleChange(object oArea, int nTrack)
// Play the battle music for oArea. void MusicBattlePlay(object oArea)
// Stop the battle music for oArea. void MusicBattleStop(object oArea) |
© тулсет - скрипт эдитор - "music" в поле поиска функций.
Скажешь, этого сам сделать не мог?
Тогда закрывай тулсет и ложись спать. Уже поздно, а тебе завтра в ясли идти.
QUOTE (Nashman @ Dec 13 2005, 15:41) |
ПС: Я говорил, что вы злые, и еще скажу что это так(5%).... |
да, я злой: мне жалко свое время тратить на то, до чего ты можешь дойти сам, подумав минутку. Да и не мне одному, я думаю.
Так что не знаю, как другие, но я на твои вопросы более не отвечаю.
Удачи.
Necros
Dec 16 2005, 23:18
Пиплы очень надо, извинте конечно но нету времени на просмотр других тем, как создать систему опыта и смерти в НВН? Может ктон-нибудь вывести пример хоть какойнть. Заранее спс.
Clement Astion: Пользуйтесь поиском, не ленитесь.
Leon PRO: пиплов всех разогнали, так что.. увы....
Necros ищи на валуте лексекон. Там все ответы на твои вопросы.
NedWarN
Dec 20 2005, 04:00
Я записал, голос и файлы голоса у меня WAV, Скажите как вставить эти файлы чтоб звучали где надо. тоесть в разроворе. какой 2ДА редактироват если ето необхадимо.
Master Wu
Dec 21 2005, 00:28
QUOTE (NedWarN @ Dec 20 2005, 05:00) |
Я записал, голос и файлы голоса у меня WAV, Скажите как вставить эти файлы чтоб звучали где надо. тоесть в разроворе. какой 2ДА редактироват если ето необхадимо. |
В мануале от Айва написано как.
Nashman
Dec 22 2005, 01:49
Кому лень давать ответ - не читайте
QUOTE |
В мануале от Айва написано как. |
У меня был, но теперь нету, а вот скачать Возможности НЕ имеется, следовательно, я хочу спросить:
- У меня есть определенный файл(музика) я его хочу добавить в игру. Я прописывал его в ambientmusic.2da, но он нигде не появился. Скажите свой вариант редактирования этого файла, и где мотом искать в тулсете.
ПС: Админы, это ОЧЕНЬ нужно, но где-нить еще посмотреть просто нету возможности, я думаю вы знаете о чём я...
Что за глюк такой никто не знает:
Сейв загрузился, меню вызывается, alt+tab работает, показывается конечный этап загрузки и... все
Битый сейв может быть. Такое бывало. Это же файл, тем более архивный.
Nashman
Dec 24 2005, 15:14
Привет,
Вопросик возник, точнеее проблемка:
В ниже написаном скрипте не работает проверка на убеждение, почему?
У меня есть диалог и этот скрипт я поставил на "Текст появится при....", ветки которая может либо показатся, либо нет....
Neverwinter Script Source |
#include "nw_i0_tool"
int StartingConditional() { if(!(AutoDC(DC_MEDIUM, SKILL_PERSUADE, GetPCSpeaker()))) return FALSE;
return TRUE; } |
Dik Morris
Dec 27 2005, 10:17
Пример:
НПС - Привет игрок.Игрок - Выполнить проверку убеждением.НПС - Проверка прошла успешно... --- в закладку Текст. Появ. при, поставь свой скрипт.
НПС - Проверка провалилась... --- а это появ. просто так, оставь слот пустым.
***************************
Вот и все.
Dik Morris
Jan 1 2006, 14:01
Народ прошу о помощи!
Сделал хак с музыкой, формат BMU, все прописано в ambitmusic.2да
Хак подключен, музыка лежит в папке music, название дорожки показывается, но эффекта 0! Не хочет играть.
PS: не утрудился, взял хак Aiwana (который в мануале) подключил, дорожку закинул... Таже ситуация!

...
PSS: подготовленный музыкальный файл, даже перегонял пару раз для верности в BMPU... (где то слышал что с 1 раза может не получится )
**********************
QUOTE |
Я записал, голос и файлы голоса у меня WAV, Скажите как вставить эти файлы чтоб звучали где надо. тоесть в разроворе. какой 2ДА редактироват если ето необхадимо. |
В 2ДА редактировать ничего не нужно, если ты хочешь в диалоге озвучить, просто создай хак с музыкальными файлами *Wav (тока кажись Mono), подключи. Заходи в редактор разговора, и выберай нужную реплику.

QUOTE |
В мануале от Айва написано как |
Вообщето там описано как добовлять музыку, но никак не голос.
**********************
Спрашивал не Nachman, a NedWarN,
Перечитай вопрос еще раз.

(Там написано как добовлять СТАНДАРТНЫЕ соунды, а ему нужно свою собственную. Само собой в обоих случаях нужно юзать слот Play Sound... )
Master Wu
Jan 1 2006, 14:50
QUOTE (Dik Morris @ Jan 1 2006, 15:01) |
Вообщето там описано как добовлять музыку, но никак не голос.  |
Вот кусочек из мануала:
Other Actions – в этом меню происходят такие действия, как: Play Animations – если вы выберете одну из нескольких анимаций в списке, то NPC воспроизведет ее при активации этой строки диалога; Play Sound - NPC может аналогично воспроизвести заданный звук из списка;
Разве это не то, про что спрашивал NedWarN?
QUOTE (Dik Morris @ Jan 1 2006, 15:01) |
(Там написано как добовлять СТАНДАРТНУЮ музыку, а ему нужно свою собственную. Само собой в обоих случаях нужно юзать слот Play Sound... ) |
Разве? Я так понял, там должны появляться все звуки, в том числе и самопальные
maximal_up
Jan 2 2006, 20:22
Хых... Впервые что-то тут спрашиваю. Есть один вопросик. Можно ли привязать loadscreen к временам суток? Если день, то один экран загрузки, если ночь, до другой? И можно-ли сделать такую-же вещь для погодных эффектов?
helvene
Jan 2 2006, 23:12
maximal_up
насколько мне известно - нет.
QUOTE (maximal_up @ Jan 2 2006, 23:22) |
Хых... Впервые что-то тут спрашиваю. Есть один вопросик. Можно ли привязать loadscreen к временам суток? Если день, то один экран загрузки, если ночь, до другой? И можно-ли сделать такую-же вещь для погодных эффектов? |
Конечно, ставь любое условие на вход ЕСЛИ (День) {Лоадскрин ТАКОЙ} еще {Лоадскрин ДРУГОЙ}
Добавлено в 02:31
Neverwinter Script Source |
void main() { object oTarget = GetTransitionTarget(OBJECT_SELF); // То место куда идем object oClicker = GetClickingObject(); // Типа наш голубчик РС
if(GetIsPC(oClicker)) // Типа нафик нам грузить модуль скринами для НПС? { if (GetIsDay() || GetIsDawn()) // Если день или утро { AssignCommand(oClicker, SetAreaTransitionBMP(AREA_TRANSITION_WRURAL_01)); } else // Если нет. Типа темно или вечереет... { AssignCommand(oClicker, SetAreaTransitionBMP(AREA_TRANSITION_WRURAL_03)); } } AssignCommand(oClicker, JumpToObject(oTarget)); // Ну, и двигай куда шел, голубчик. } |
Neverwinter Script Source |
void main() { object oTarget = GetTransitionTarget(OBJECT_SELF); // То место куда идем object oClicker = GetClickingObject(); // Типа наш голубчик РС object oArea = GetArea(oTarget); // Берем локацию, в которую мы сейчас пойдем int iWeather = GetWeather(oArea); if(GetIsPC(oClicker)) // Типа нафик нам грузить модуль скринами для НПС? { if (iWeather == WEATHER_CLEAR) // Если чисто { AssignCommand(oClicker, SetAreaTransitionBMP(AREA_TRANSITION_WRURAL_03)); } else if (iWeather == WEATHER_RAIN) // Если дождик. { AssignCommand(oClicker, SetAreaTransitionBMP(AREA_TRANSITION_WRURAL_05)); } else if (iWeather == WEATHER_SNOW) // Если новый год. { AssignCommand(oClicker, SetAreaTransitionBMP(AREA_TRANSITION_SEWER_04)); }
} AssignCommand(oClicker, JumpToObject(oTarget)); // Ну, и двигай куда шел, голубчик. } |
Все написано в тулсе, но не проверял. Уверен что работает...
Добавлено в [mergetime]1136234274[/mergetime]
Ставить надо все на слот AreaTransition...
maximal_up
Jan 2 2006, 23:43
Aiwan, спасибо! Отправлюсь испытывать.
Nashman
Jan 3 2006, 03:01
С Новым годом ВСЕХ,
А теперь вопросы:
- При создании модуля участвуют три человека и хотя мы можем легко видеться между собой возникают проблемы. Вопрос звучит так: реально как-то склеивать два модуля, то есть один создается у меня, а другой – у другого человечека, но связанные между собой? Очень тяжело задать такой вопрос, но надеюсь понятный.(ПС: WRG – вы ведь не все видетесь?)
- Есть допустим у меня НПС, я в его разговор, задал скрипт, чтобы после беседы, он(НПС), последовал к вейпойнту (это работает), далее нужно проиграть анимацию, как будто бы этот НПС на стол что-то выкладывает(я пытался сделать через ПлейАнимейшен, но что-то не работает), и это что-то появилось из определенным тегом(видимый – невидимый)??
ПС: Если не понятен вопрос, то переспросите!!!
Dik Morris
Jan 3 2006, 18:48
(1) Да реально.
Можно скажем импортировать локации и другие ресурсы, или просто поделить модуль на главы. Каждому участнику по одной главе.
(2) Вот вешай скрипт на строчку в диалоге, в закладку Совершенны действия. (Action Takens)
Neverwinter Script Source |
void CreateObjectVoid(int nObjectType, string sTemplate, location lLoc, int bUseAppearAnimation = FALSE) { CreateObject(nObjectType, sTemplate, lLoc, bUseAppearAnimation); } void main() { object NPC = OBJECT_SELF;//Ето наш NPC... object PLE = GetWaypointByTag("XZ");//Таг вейпа к которому нада подойти... location lLocation = GetLocation(GetObjectByTag("XZ"));//Месте где должен создатся "и это что-то появилось из определенным тегом"...
if(GetLocalInt(NPC,"NPC")==!TRUE)//Проверка на локалку... { ActionDoCommand(AssignCommand(NPC, ActionMoveToObject(PLE,FALSE)));//подойдем к плейсу... ActionDoCommand(AssignCommand(NPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID)));//Анимация активации... DelayCommand(4.0f,AssignCommand(NPC, CreateObjectVoid(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"OBJECT",lLocation))); //DelayCommand(4.0f, время через которое создаться OBJECT... (сам подрегулируй) //OBJECT_TYPE_PLACEABLE - тип создоваемого предмета... //OBJECT - это таг: "и это что-то появилось из определенным тегом"... ActionDoCommand(SetLocalInt(NPC,"NPC",TRUE));//Локалку ставим... } } |
QUOTE (Nashman @ Jan 3 2006, 06:01) |
- Есть допустим у меня НПС, я в его разговор, задал скрипт, чтобы после беседы, он(НПС), последовал к вейпойнту (это работает), далее нужно проиграть анимацию, как будто бы этот НПС на стол что-то выкладывает(я пытался сделать через ПлейАнимейшен, но что-то не работает), и это что-то появилось из определенным тегом(видимый – невидимый)?? |
А код привести слабо? Что за отсебятина. И вообще, вопросы по скриптингу в другую тему. Первый вопрос в кассу. Второй нет.
Nashman
Jan 4 2006, 00:11
Aiwan Посмотри в разделе скрипты, когда сообщение администратор(ы) бросит(бросят), я чуть-чуть модифицировал вопрос...
Dik Morris Спасибо за ответы, но у меня возникли некоторые подвопросы.
По первому - КАК сделать Можно скажем импортировать локации и другие ресурсы ?
По второму, в разделе скриптов будет...позже. А вообще у меня работает все кроме создания этого самого обекта...посмотри раздел скриптов....
Новый Вопрос:
- Почему у меня при добавлении новой записи в журнал - старая изчезает?
Dik Morris
Jan 4 2006, 08:59
(1) Это уж пора бы знать. Мог бы сам в тулсете покопатся, дело то пяти минут!
Файл ---> Импорт ---> Там сам выберай что нужно импортировать.
Спросишь как добовлять?
Файл ---> Экспор ---> Выберешь нужные ресурсы (которые перед этим размести в папке, erf, для удобства)
Я говорил и еще раз повторяю, читай мануал.
(2) Нужно указывать РесРеф предмета.
(Свойства предмета ---> Улучшенный ---> Копия ResRef
(3) Если хочешь чтобы события происходили в нужном порядке, то просто в новую журнальную запись скидывай инфу от старой...
StalkerDtN
Jan 4 2006, 12:40
Привет всем!
У меня такой вопрос: как програмно создать в определенном месте локации тригер ловушки или прицепить его (опять же программно) на дверь или сундук.
Заранее спасибо!
Nashman
Jan 7 2006, 03:47
Привет,
Подскажите или это не плохо:
если много, в вкладке "сриптов" - скриптов, даже если иногда они просто устанавливают переменную?
Мучался, мучался, но увы... я сделал область, все квесты, предназанченны для этой области, но НПС не смог сделать реальными, ну чтобы ходили себе бормотали по нос... что бы были живыми. Понемаю есть стаття... Я прочел ее но может есть еще, или просто идеи? и вообще что можна сделать что бы было похоже на то, что это живое помещение?
ПС: Любые советы, как оживить всех. Если хотите можно со скриптами, но в первую очередь, советы... ПЛС!!!
-fenix-
Jan 7 2006, 09:57
QUOTE (Nashman @ Jan 7 2006, 04:47) |
Подскажите или это не плохо: если много, в вкладке "сриптов" - скриптов, даже если иногда они просто устанавливают переменную? |
В модуле может понадобится большое кол-во разнообразных скриптов и их кол-во во вкладке ни как не ограничено!
Но надо помнить, что скрипты увеличивают объем модуля, хоть и не сильно, но потихоньку увеличивают. Так же, чем больше скриптов, тем сложнее в них разобраться.
Поэтому, по возможности, делай как можно больше универсальных скриптов, можно облехчить скриптовую часть модуля удалением файлов .nss в папке temp0(читай мануал), называй скрипты с умом, чтобы потом мог разобраться.
QUOTE (Nashman @ Jan 7 2006, 04:47) |
Понемаю есть стаття... Я прочел ее но может есть еще, или просто идеи? и вообще что можна сделать что бы было похоже на то, что это живое помещение? |
Эм, какие идеи? Про то, что можно придумать - это не сюда. А как работать с анимацией, лучше, чем в той статье, не объяснить!
Если нужна реализация в скриптах, то задавай прямой вопрос или посмотри, как что сделанно в ПЛ, а так же темки "Скрипты для новичков" и "База скриптов", там кажись есть что-то такое.
идеи подсмотри в жизни.
(или в модуле)
например Таверна:
- выпившие посетители, которые выпивают и разговаривают (скрипт разговора группы есть в базе)
- офицантки, что ходят между клиентами и кухней с соотв. фразами (ваш заказ, господин? Вот омары, которых вы заказывали)
- периодические подходы к стойке бармена
- вход прохожих, небольшой тусняк внутри и выход.
(вот так я делал в Тсурлаголе)
видишь, все как в жизни. Она (жизнь) - неисчерпаемый источник идей. Оторвись от компа, пройдись по городу и посмотри, как он живет.
Salasar
Jan 7 2006, 21:37
А у меня такой вопрос(наверно он покажется немного дурацким)- что такое компилятор и компиляция?
MultyTiger
Jan 8 2006, 14:28
может немножко не в тему, ну всеже...
Я хочу выдрать из Сера себе пару моделек оружия и.т.д.
Чем выдрать я прогу нашел, так вот в чем загвоздка.
Как узнать какая именно текстура относится к какому именно оружию?
Заранее спасибки.
ЗЫ: а тут нельзя вставлять свои аватары?
QUOTE (MultyTiger @ Jan 8 2006, 14:28) |
Как узнать какая именно текстура относится к какому именно оружию? |
посмотри в блокноте мдл файл оружия. Там пройдись поиском по Bitmap и посмотри, какие файлы используются.
QUOTE (MultyTiger @ Jan 8 2006, 14:28) |
ЗЫ: а тут нельзя вставлять свои аватары? |
хм.. "ОДИНОЧНЫЙ ВОПРОС, на любую тулсетовскую тему".
Нельзя.
MultyTiger
Jan 8 2006, 15:49
Наверно уже надоедаю, но где найти это bitmap: "W_metal_tex"- эту вешь найти не могу..
Dik Morris
Jan 8 2006, 15:59
Если ты окрываешь файл nwnexplorer ' ом, то ищи файлы текстур во вкладке: Texstures TGA или Texstures DDS. Текстуры должны быть в самом хаке, прости ищи внимательнее.

***************************
QUOTE |
ЗЫ: а тут нельзя вставлять свои аватары? |
Можно, только Мастерам.
QUOTE (MultyTiger @ Jan 8 2006, 15:49) |
W_metal_tex |
это стандартная текстура, она в НВН есть вроде как.
Ищи в
QUOTE (Dik Morris @ Jan 8 2006, 15:59) |
Texstures TGA или Texstures DDS |
закладках в бифах текстурных самой игры.
MultyTiger
Jan 8 2006, 21:32
Спасибо, разобрался.. щиты шлемаки вытащил которые мне нужны были..
Последний вопрос... как узнать MDLку, на какой-либо клинок, так как в тулсете выбираешь (1, 2, 3.......), а имя мдл нету... можно где либо его посмотреть? (также и с ручками от клинка)..
QUOTE (Lex @ Jan 13 2005, 13:07) |
по оружию: wAABB_C_D
w - указывает, что это оружие. (распространено только на стандартные модели. Вы сами можете как угодно обозвать модели, главное, что для каждого типа система AADD будет общей.)
AA - указание на тип оружия. Sw - мечи Ax - топоры Bl - тупое оружие и тд..
BB - указание подтипа оружия. Ss - короткие мечи Gt - большие топоры Mc - мейсы и тд..
C - указание части оружия, для которого эта модель сделана. t - top, те верх. Лезвия, Бойки, концы двустороннего оружия и тд. m - middle те центр. Гадры, рукояти (для топоров), и тд. b - bottom те низ. Противовесы (для топоров, мечей и тд) и тд.
D - указание на номер модели и цвет. (состоит из 3-х цифр. Первые 2 - модель, 3-я это цвет) соотв больше 9 цветов не поддерживается. Моделей соотв от 01 до 99 (для такого кол-ва надо редактировать 2да)
итог: WSwLS_t_013 - оружие, мечи, длинные, лезвие, модель 01, цвет 3-ий.
портреты формируются так: i+имя модели. Те для этой модели будет iWSwLS_t_013 |
первая страница темы
MultyTiger
Jan 9 2006, 01:59
Спасибки разобрался, и снова проблема я вытащил одно ручный топор в ставил в хак прописал в 2да файлике подгрузил хак к модулю..
Все хорошо топор есть, но получилась загвоздка такие топоры как "Dwarven Waraxe" у меня просто не видно как с этим справится, целый вечер сидел не разобрался, я думаю или у меня чегото в файле 2да не написано, или наоборот переписал)
Кстати что в файле "baseitems.2да" означае "XP2SpecReq" и "XP2SpecialRequest" ?
Заранее благодарю...
Nashman
Jan 9 2006, 02:04
Привет,
У меня туточки идейка появилась, но не знаю коль пройдет, спрашиваю:
- Можна создать свой *.tlk, что бы потом в разных диалогах по РесРефу юзать?
ПС: Не очень важно, но. Допустим я в хак добавил музыку (1.wav and 2.wav), как мне сделать так, чтобы если в инфентаре есть один предмет(my_1) то одна музыка, если другой(my_2) то вторая?
QUOTE (MultyTiger @ Jan 9 2006, 01:59) |
Все хорошо топор есть, но получилась загвоздка такие топоры как "Dwarven Waraxe" у меня просто не видно как с этим справится, целый вечер сидел не разобрался, я думаю или у меня чегото в файле 2да не написано, или наоборот переписал) |
как именно не видно? иконки нет или вещи, строка в 2да какая? (это в тему 2да таблицы)
QUOTE (Nashman @ Jan 9 2006, 02:04) |
Можна создать свой *.tlk, что бы потом в разных диалогах по РесРефу юзать? |
можно. Номер = номеру из твой ТЛК + 16777216. Функции сам найдешь.
QUOTE (Nashman @ Jan 9 2006, 02:04) |
ПС: Не очень важно, но. Допустим я в хак добавил музыку (1.wav and 2.wav), как мне сделать так, чтобы если в инфентаре есть один предмет(my_1) то одна музыка, если другой(my_2) то вторая? |
мдя... проверка наличия айтема:
Neverwinter Script Source |
// Get the object possessed by oCreature with the tag sItemTag // * Return value on error: OBJECT_INVALID object GetItemPossessedBy(object oCreature, string sItemTag) |
про музыку я давал функции тебе уже. набери music и посмотри.
Nashman
Jan 9 2006, 02:32
Neverwinter Script Source |
можно. Номер = номеру из твой ТЛК + 16777216. Функции сам найдешь. |
А что значит это страшное число? И при создании сойего ТЛК файла есть какие-то ньюансы? Название, порядок...
QUOTE (Nashman @ Jan 9 2006, 02:32) |
А что значит это страшное число? |
спроси у Биовар, я не наю.
QUOTE (Nashman @ Jan 9 2006, 02:32) |
И при создании сойего ТЛК файла есть какие-то ньюансы? Название, порядок... |
нет. Номер и строка. Могут быть дыры. (те 1,2,3, 10,11,100 ...).
MultyTiger
Jan 9 2006, 06:06
Ммм... вставил я значит модели отредактировал д2а, как обьяснить *думает* когда я все это впихнул в хак.. и подгрузил модуль..
Значит я модели выдирал и вставлял на одноручный топор... После моих деяний.. когда я подгружаю модуль в (тулсете) я пытаюсь положить из палитры такой вот тапор "Dwarven Waraxe +1" из палитры он берется, когда кладешь на землю пустое место, но в левом окошке в предметах он значится... а на полу его не видно...
Так вот решил я поэкспериминтировать взял убрал из хака baseitems2да фаил... зашел смотрю.. все нормально тапор кладется на пол (ну всмысле его видно) и причем что меня удивило работает тапор тот который я вставил в хак..., я бы снес этот baseitems2да Но есть загвоздка... так как я вставляю не только топор то без него другие вещи не будут отображатся..
Так как, что-то с этим 2да.. что мне сделать чтобы все заработало... Заранее спасибо ! (я вам еще не надоел?, если надоел то извиняйте.. только разбираюсь.

)
для работы с оружием, шлемами, щитами, армором не нужно ковырять 2да вообще. просто добавка моделей в модельный ряд.
helvene
Jan 9 2006, 06:27
QUOTE (Lex @ Jan 9 2006, 06:25) |
для работы с оружием, шлемами, щитами, армором не нужно ковырять 2да вообще. просто добавка моделей в модельный ряд. |
Лекс, если человек хочет добавить новый тип оружия, то нужно.
Добавлено в [mergetime]1136777276[/mergetime]
Только, мне кажется, это вопросы несколько для другого раздела.
это уже другой вопрос

Ну так я без строк 2да не скажу, что не так
Nashman
Jan 10 2006, 01:04
Привет,
Подскажите пожалуйста что я делаю не та при создании и использовании ТЛК файла.
Создаю ТЛК файл: Номер(автоматически), строка, далее пусто, далее ноль.(В проге).
Закидую в override, а далее функциией СпикСтрингПоРесРефу бросаю на непися(+16777216). А у меня непись произносит фразы из стандартного.
ПС: Назвал ТЛК - my/