Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: ОДИНОЧНЫЙ ВОПРОС
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68
Nashman
Привет Всем,yes.gif
Давно я не задавал вопросы tomato.gif ....Но вот решил, и даже серйозный и интересный(Мне точно).
Ситуация такая:
У меня, допустим, есть парочка музикальных треков для дня и ночи. Первый,припустим, називается Sound1, Второй - Sound3 ну еще так а далее. Как сделать что бы если у меня есть определенная вещь мелодия поменялась... И в какой 2да прописывать нужно свою музику.


ПС: Пока дописал, то возникло ощущение, что вопрос не серйозный, как я думаю....
russian_roulette.gif
Dik Morris
Народ блин ну...
Качай мануал Айвана, быстро!!!
Отвечать не буду ибо, лично я не хочу помогать тем кто, не хочет даже мануал прочитать!
(Хотя советую уже 3 раз.)
Aiwan
Nashman набрав 152 поста, задавать такие тупые вопросы... dntknw.gif
helvene
offtopic.gif
QUOTE (Aiwan @ Dec 13 2005, 06:40)
Nashman набрав 152 поста, задавать такие тупые вопросы...

Айв, как ты думаешь: откуда взялись 152 поста?
Nashman
QUOTE
Айв, как ты думаешь: откуда взялись 152 поста?
Во первых:
- Я пришёл сюда не посты брать.
Во вторых:
QUOTE
Качай мануал Айвана, быстро!

- Я читал, и что???? Либо я вопрос не так поставил(60%) либо вы меня не так поняли(35%)... Но там я то, что мне нужно не нашёл...

ПС: Я говорил, что вы злые, и еще скажу что это так(5%)....

Aiwan: за злостный оффтоп включаю предмодерацию всех сообщений на месяц.
helvene
QUOTE (Nashman @ Dec 13 2005, 15:41)
Я пришёл сюда не посты брать.

А тем временем это был уже 153 пост, набранный вот как раз из таких...

QUOTE (Nashman @ Dec 13 2005, 15:41)
Я читал, и что???? Либо я вопрос не так поставил(60%) либо вы меня не так поняли(35%)... Но там я то, что мне нужно не нашёл...

Не всякое чтение в прок идет.
Я все-таки ставлю на то, что вы неправильно задаете свои вопросы. Почему - отдельная тема, предположу, что не в последнюю очередь и потому, что для того, чтоб задать вопрос, на который можно ответить, половину ответа уже надо знать.
В данном случае я все же догадываюсь, о чем спрашиваете вы, и могу посоветовать только одно: инструкцию по добавлению кастомной музыки, которая есть на ваулте в категории other. Если вам недостаточно имеющегося у вас знания английского, чтоб в ней разобраться - как раз есть хороший повод подучить язык.

QUOTE (Nashman @ Dec 13 2005, 15:41)
Я говорил, что вы злые, и еще скажу что это так

Nashman, судя по информации из профиля, вам - 17 лет. То есть, вы либо в школе учитесь, либо ее совсем недавно закончили.
Скажите, пожалуйста, учителя, которые вам дают какую-либо тему из программы на самостоятельное изучение - тоже злые?
И еще, вы собираетесь в ВУЗ поступать? Если да, то вам там тяжело будет. Там ведь никто подробно объяснять ничего не будет, самостоятельно учиться придется.
Lex
QUOTE (Nashman @ Dec 13 2005, 02:21)
И в какой 2да прописывать нужно свою музику.

ambientmusic.2da
смотри, там по аналогии сделаешь легко.

QUOTE (Nashman @ Dec 13 2005, 02:21)
Как сделать что бы если у меня есть определенная вещь мелодия поменялась


Neverwinter Script Source
// Change the background day track for oArea to nTrack.
// - oArea
// - nTrack
void MusicBackgroundChangeDay(object oArea, int nTrack)

// Change the background night track for oArea to nTrack.
// - oArea
// - nTrack
void MusicBackgroundChangeNight(object oArea, int nTrack)

// Get the Battle Track for oArea.
int MusicBackgroundGetBattleTrack(object oArea)

// Get the Day Track for oArea.
int MusicBackgroundGetDayTrack(object oArea)

// Get the Night Track for oArea.
int MusicBackgroundGetNightTrack(object oArea)

// Play the background music for oArea.
void MusicBackgroundPlay(object oArea)

// Set the delay for the background music for oArea.
// - oArea
// - nDelay: delay in milliseconds
void MusicBackgroundSetDelay(object oArea, int nDelay)

// Stop the background music for oArea.
void MusicBackgroundStop(object oArea)

// Change the battle track for oArea.
// - oArea
// - nTrack
void MusicBattleChange(object oArea, int nTrack)

// Play the battle music for oArea.
void MusicBattlePlay(object oArea)

// Stop the battle music for oArea.
void MusicBattleStop(object oArea)

© тулсет - скрипт эдитор - "music" в поле поиска функций.
Скажешь, этого сам сделать не мог?
Тогда закрывай тулсет и ложись спать. Уже поздно, а тебе завтра в ясли идти.

QUOTE (Nashman @ Dec 13 2005, 15:41)
ПС: Я говорил, что вы злые, и еще скажу что это так(5%)....

да, я злой: мне жалко свое время тратить на то, до чего ты можешь дойти сам, подумав минутку. Да и не мне одному, я думаю.
Так что не знаю, как другие, но я на твои вопросы более не отвечаю.
Удачи.
Necros
Пиплы очень надо, извинте конечно но нету времени на просмотр других тем, как создать систему опыта и смерти в НВН? Может ктон-нибудь вывести пример хоть какойнть. Заранее спс.

Clement Astion: Пользуйтесь поиском, не ленитесь.
Leon PRO: пиплов всех разогнали, так что.. увы....
Aiwan
Necros ищи на валуте лексекон. Там все ответы на твои вопросы.
NedWarN
Я записал, голос и файлы голоса у меня WAV, Скажите как вставить эти файлы чтоб звучали где надо. тоесть в разроворе. какой 2ДА редактироват если ето необхадимо.
Master Wu
QUOTE (NedWarN @ Dec 20 2005, 05:00)
Я записал, голос и файлы голоса у меня WAV,  Скажите как вставить эти файлы чтоб звучали где надо. тоесть в разроворе. какой 2ДА редактироват если ето необхадимо.

В мануале от Айва написано как. yes.gif
Nashman
Кому лень давать ответ - не читайте
QUOTE
В мануале от Айва написано как.
У меня был, но теперь нету, а вот скачать Возможности НЕ имеется, следовательно, я хочу спросить:
- У меня есть определенный файл(музика) я его хочу добавить в игру. Я прописывал его в ambientmusic.2da, но он нигде не появился. Скажите свой вариант редактирования этого файла, и где мотом искать в тулсете.


ПС: Админы, это ОЧЕНЬ нужно, но где-нить еще посмотреть просто нету возможности, я думаю вы знаете о чём я...
Vhall
Что за глюк такой никто не знает:
Сейв загрузился, меню вызывается, alt+tab работает, показывается конечный этап загрузки и... все
Aiwan
Битый сейв может быть. Такое бывало. Это же файл, тем более архивный. pardon.gif
Nashman
Привет,
Вопросик возник, точнеее проблемка:
В ниже написаном скрипте не работает проверка на убеждение, почему?
У меня есть диалог и этот скрипт я поставил на "Текст появится при....", ветки которая может либо показатся, либо нет....

Neverwinter Script Source
#include "nw_i0_tool"

int StartingConditional()
{
    if(!(AutoDC(DC_MEDIUM, SKILL_PERSUADE, GetPCSpeaker())))
        return FALSE;

    return TRUE;
}
Dik Morris
Пример:
НПС - Привет игрок.
Игрок - Выполнить проверку убеждением.
НПС - Проверка прошла успешно... --- в закладку Текст. Появ. при, поставь свой скрипт.
НПС - Проверка провалилась... --- а это появ. просто так, оставь слот пустым.
***************************
Вот и все. smile.gif
Dik Morris
Народ прошу о помощи!
Сделал хак с музыкой, формат BMU, все прописано в ambitmusic.2да
Хак подключен, музыка лежит в папке music, название дорожки показывается, но эффекта 0! Не хочет играть.
PS: не утрудился, взял хак Aiwana (который в мануале) подключил, дорожку закинул... Таже ситуация! dntknw.gif ...
PSS: подготовленный музыкальный файл, даже перегонял пару раз для верности в BMPU... (где то слышал что с 1 раза может не получится )
**********************
QUOTE
Я записал, голос и файлы голоса у меня WAV, Скажите как вставить эти файлы чтоб звучали где надо. тоесть в разроворе. какой 2ДА редактироват если ето необхадимо.

В 2ДА редактировать ничего не нужно, если ты хочешь в диалоге озвучить, просто создай хак с музыкальными файлами *Wav (тока кажись Mono), подключи. Заходи в редактор разговора, и выберай нужную реплику. yes.gif
QUOTE
В мануале от Айва написано как

Вообщето там описано как добовлять музыку, но никак не голос. yes.gif
**********************
Спрашивал не Nachman, a NedWarN,
Перечитай вопрос еще раз. wink.gif
(Там написано как добовлять СТАНДАРТНЫЕ соунды, а ему нужно свою собственную. Само собой в обоих случаях нужно юзать слот Play Sound... )
Master Wu
QUOTE (Dik Morris @ Jan 1 2006, 15:01)
Вообщето там описано как добовлять музыку, но никак не голос. wink.gif

Вот кусочек из мануала:
Other Actions – в этом меню происходят такие действия, как: Play Animations – если вы выберете одну из нескольких анимаций в списке, то NPC воспроизведет ее при активации этой строки диалога; Play Sound - NPC может аналогично воспроизвести заданный звук из списка;

Разве это не то, про что спрашивал NedWarN?

QUOTE (Dik Morris @ Jan 1 2006, 15:01)
(Там написано как добовлять СТАНДАРТНУЮ музыку, а ему нужно свою собственную. Само собой в обоих случаях нужно юзать слот Play Sound... )


Разве? Я так понял, там должны появляться все звуки, в том числе и самопальные
maximal_up
Хых... Впервые что-то тут спрашиваю. Есть один вопросик. Можно ли привязать loadscreen к временам суток? Если день, то один экран загрузки, если ночь, до другой? И можно-ли сделать такую-же вещь для погодных эффектов?
helvene
maximal_up
насколько мне известно - нет.
Aiwan
QUOTE (maximal_up @ Jan 2 2006, 23:22)
Хых... Впервые что-то тут спрашиваю. Есть один вопросик. Можно ли привязать loadscreen к временам суток? Если день, то один экран загрузки, если ночь, до другой? И можно-ли сделать такую-же вещь для погодных эффектов?

Конечно, ставь любое условие на вход ЕСЛИ (День) {Лоадскрин ТАКОЙ} еще {Лоадскрин ДРУГОЙ}
Добавлено в 02:31
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oTarget = GetTransitionTarget(OBJECT_SELF); // То место куда идем
object oClicker = GetClickingObject(); // Типа наш голубчик РС

if(GetIsPC(oClicker)) // Типа нафик нам грузить модуль скринами для НПС?
{
  if (GetIsDay() || GetIsDawn()) // Если день или утро
  {
      AssignCommand(oClicker, SetAreaTransitionBMP(AREA_TRANSITION_WRURAL_01));
    }
    else // Если нет. Типа темно или вечереет...
      {
        AssignCommand(oClicker, SetAreaTransitionBMP(AREA_TRANSITION_WRURAL_03));
      }
  }
  AssignCommand(oClicker, JumpToObject(oTarget)); // Ну, и двигай куда шел, голубчик.
}


Neverwinter Script Source
void main()
{
object oTarget = GetTransitionTarget(OBJECT_SELF); // То место куда идем
object oClicker = GetClickingObject(); // Типа наш голубчик РС
object oArea = GetArea(oTarget); // Берем локацию, в которую мы сейчас пойдем
int iWeather = GetWeather(oArea);
if(GetIsPC(oClicker)) // Типа нафик нам грузить модуль скринами для НПС?
{
  if (iWeather == WEATHER_CLEAR) // Если чисто
  {
      AssignCommand(oClicker, SetAreaTransitionBMP(AREA_TRANSITION_WRURAL_03));
    }
    else  if (iWeather == WEATHER_RAIN) // Если дождик.
      {
        AssignCommand(oClicker, SetAreaTransitionBMP(AREA_TRANSITION_WRURAL_05));
      }
      else  if (iWeather == WEATHER_SNOW) // Если новый год.
      {
        AssignCommand(oClicker, SetAreaTransitionBMP(AREA_TRANSITION_SEWER_04));
      }

  }
  AssignCommand(oClicker, JumpToObject(oTarget)); // Ну, и двигай куда шел, голубчик.
}


Все написано в тулсе, но не проверял. Уверен что работает...
Добавлено в [mergetime]1136234274[/mergetime]
Ставить надо все на слот AreaTransition...
maximal_up
Aiwan, спасибо! Отправлюсь испытывать.
Nashman
С Новым годом ВСЕХ,
А теперь вопросы:
- При создании модуля участвуют три человека и хотя мы можем легко видеться между собой возникают проблемы. Вопрос звучит так: реально как-то склеивать два модуля, то есть один создается у меня, а другой – у другого человечека, но связанные между собой? Очень тяжело задать такой вопрос, но надеюсь понятный.(ПС: WRG – вы ведь не все видетесь?)
- Есть допустим у меня НПС, я в его разговор, задал скрипт, чтобы после беседы, он(НПС), последовал к вейпойнту (это работает), далее нужно проиграть анимацию, как будто бы этот НПС на стол что-то выкладывает(я пытался сделать через ПлейАнимейшен, но что-то не работает), и это что-то появилось из определенным тегом(видимый – невидимый)??

ПС: Если не понятен вопрос, то переспросите!!!
Dik Morris
(1)
Да реально. smile.gif
Можно скажем импортировать локации и другие ресурсы, или просто поделить модуль на главы. Каждому участнику по одной главе.
(2)
Вот вешай скрипт на строчку в диалоге, в закладку Совершенны действия. (Action Takens)
Neverwinter Script Source
void CreateObjectVoid(int nObjectType, string sTemplate, location lLoc, int bUseAppearAnimation = FALSE)
{
    CreateObject(nObjectType, sTemplate, lLoc, bUseAppearAnimation);
}
void main()
{
object NPC = OBJECT_SELF;//Ето наш NPC...
object PLE = GetWaypointByTag("XZ");//Таг вейпа к которому нада подойти...
location lLocation = GetLocation(GetObjectByTag("XZ"));//Месте где должен создатся "и это что-то появилось из определенным тегом"...

if(GetLocalInt(NPC,"NPC")==!TRUE)//Проверка на локалку...
  {
  ActionDoCommand(AssignCommand(NPC, ActionMoveToObject(PLE,FALSE)));//подойдем к плейсу...
  ActionDoCommand(AssignCommand(NPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID)));//Анимация активации...
  DelayCommand(4.0f,AssignCommand(NPC, CreateObjectVoid(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"OBJECT",lLocation)));
  //DelayCommand(4.0f, время через которое создаться OBJECT... (сам подрегулируй)
  //OBJECT_TYPE_PLACEABLE - тип создоваемого предмета...
  //OBJECT - это таг: "и это что-то появилось из определенным тегом"...
  ActionDoCommand(SetLocalInt(NPC,"NPC",TRUE));//Локалку ставим...
  }
}
Aiwan
QUOTE (Nashman @ Jan 3 2006, 06:01)
- Есть допустим у меня НПС, я в его разговор, задал скрипт, чтобы после беседы, он(НПС), последовал к вейпойнту (это работает), далее нужно проиграть анимацию, как будто бы этот НПС на стол что-то выкладывает(я пытался сделать через ПлейАнимейшен, но что-то не работает), и это что-то появилось из определенным тегом(видимый – невидимый)??

А код привести слабо? Что за отсебятина. И вообще, вопросы по скриптингу в другую тему. Первый вопрос в кассу. Второй нет.
Nashman
Aiwan Посмотри в разделе скрипты, когда сообщение администратор(ы) бросит(бросят), я чуть-чуть модифицировал вопрос...
Dik Morris Спасибо за ответы, но у меня возникли некоторые подвопросы.
По первому - КАК сделать Можно скажем импортировать локации и другие ресурсы ?
По второму, в разделе скриптов будет...позже. А вообще у меня работает все кроме создания этого самого обекта...посмотри раздел скриптов....


Новый Вопрос:
- Почему у меня при добавлении новой записи в журнал - старая изчезает?
Dik Morris
(1)
Это уж пора бы знать. Мог бы сам в тулсете покопатся, дело то пяти минут!
Файл ---> Импорт ---> Там сам выберай что нужно импортировать.
Спросишь как добовлять?
Файл ---> Экспор ---> Выберешь нужные ресурсы (которые перед этим размести в папке, erf, для удобства)
Я говорил и еще раз повторяю, читай мануал. yes.gif
(2)
Нужно указывать РесРеф предмета.
(Свойства предмета ---> Улучшенный ---> Копия ResRef
(3)
Если хочешь чтобы события происходили в нужном порядке, то просто в новую журнальную запись скидывай инфу от старой...
StalkerDtN
Привет всем! yes.gif
У меня такой вопрос: как програмно создать в определенном месте локации тригер ловушки или прицепить его (опять же программно) на дверь или сундук.
Заранее спасибо!
Nashman
Привет,
Подскажите или это не плохо:
если много, в вкладке "сриптов" - скриптов, даже если иногда они просто устанавливают переменную?

Мучался, мучался, но увы... я сделал область, все квесты, предназанченны для этой области, но НПС не смог сделать реальными, ну чтобы ходили себе бормотали по нос... что бы были живыми. Понемаю есть стаття... Я прочел ее но может есть еще, или просто идеи? и вообще что можна сделать что бы было похоже на то, что это живое помещение?

ПС: Любые советы, как оживить всех. Если хотите можно со скриптами, но в первую очередь, советы... ПЛС!!!
-fenix-
QUOTE (Nashman @ Jan 7 2006, 04:47)
Подскажите или это не плохо: если много, в вкладке "сриптов" - скриптов, даже если иногда они просто устанавливают переменную?

В модуле может понадобится большое кол-во разнообразных скриптов и их кол-во во вкладке ни как не ограничено!
Но надо помнить, что скрипты увеличивают объем модуля, хоть и не сильно, но потихоньку увеличивают. Так же, чем больше скриптов, тем сложнее в них разобраться.
Поэтому, по возможности, делай как можно больше универсальных скриптов, можно облехчить скриптовую часть модуля удалением файлов .nss в папке temp0(читай мануал), называй скрипты с умом, чтобы потом мог разобраться.

QUOTE (Nashman @ Jan 7 2006, 04:47)
Понемаю есть стаття... Я прочел ее но может есть еще, или просто идеи? и вообще что можна сделать что бы было похоже на то, что это живое помещение?

Эм, какие идеи? Про то, что можно придумать - это не сюда. А как работать с анимацией, лучше, чем в той статье, не объяснить!
Если нужна реализация в скриптах, то задавай прямой вопрос или посмотри, как что сделанно в ПЛ, а так же темки "Скрипты для новичков" и "База скриптов", там кажись есть что-то такое.
Lex
идеи подсмотри в жизни.
(или в модуле)
например Таверна:
- выпившие посетители, которые выпивают и разговаривают (скрипт разговора группы есть в базе)
- офицантки, что ходят между клиентами и кухней с соотв. фразами (ваш заказ, господин? Вот омары, которых вы заказывали)
- периодические подходы к стойке бармена
- вход прохожих, небольшой тусняк внутри и выход.
(вот так я делал в Тсурлаголе)

видишь, все как в жизни. Она (жизнь) - неисчерпаемый источник идей. Оторвись от компа, пройдись по городу и посмотри, как он живет.
Salasar
А у меня такой вопрос(наверно он покажется немного дурацким)- что такое компилятор и компиляция?
MultyTiger
может немножко не в тему, ну всеже...
Я хочу выдрать из Сера себе пару моделек оружия и.т.д.
Чем выдрать я прогу нашел, так вот в чем загвоздка.
Как узнать какая именно текстура относится к какому именно оружию?
Заранее спасибки.

ЗЫ: а тут нельзя вставлять свои аватары?
Lex
QUOTE (MultyTiger @ Jan 8 2006, 14:28)
Как узнать какая именно текстура относится к какому именно оружию?

посмотри в блокноте мдл файл оружия. Там пройдись поиском по Bitmap и посмотри, какие файлы используются.
QUOTE (MultyTiger @ Jan 8 2006, 14:28)
ЗЫ: а тут нельзя вставлять свои аватары?

хм.. "ОДИНОЧНЫЙ ВОПРОС, на любую тулсетовскую тему".
Нельзя.
MultyTiger
Наверно уже надоедаю, но где найти это bitmap: "W_metal_tex"- эту вешь найти не могу..
Dik Morris
Если ты окрываешь файл nwnexplorer ' ом, то ищи файлы текстур во вкладке: Texstures TGA или Texstures DDS. Текстуры должны быть в самом хаке, прости ищи внимательнее. wink.gif
***************************
QUOTE
ЗЫ: а тут нельзя вставлять свои аватары?

Можно, только Мастерам.
Lex
QUOTE (MultyTiger @ Jan 8 2006, 15:49)
W_metal_tex

это стандартная текстура, она в НВН есть вроде как.
Ищи в
QUOTE (Dik Morris @ Jan 8 2006, 15:59)
Texstures TGA или Texstures DDS
закладках в бифах текстурных самой игры.
MultyTiger
Спасибо, разобрался.. щиты шлемаки вытащил которые мне нужны были..
Последний вопрос... как узнать MDLку, на какой-либо клинок, так как в тулсете выбираешь (1, 2, 3.......), а имя мдл нету... можно где либо его посмотреть? (также и с ручками от клинка)..
Lex
QUOTE (Lex @ Jan 13 2005, 13:07)
по оружию:
wAABB_C_D

w - указывает, что это оружие. (распространено только на стандартные модели. Вы сами можете как угодно обозвать модели, главное, что для каждого типа система AADD будет общей.)

AA - указание на тип оружия.
Sw - мечи
Ax - топоры
Bl - тупое оружие
и тд..

BB - указание подтипа оружия.
Ss - короткие мечи
Gt - большие топоры
Mc - мейсы
и тд..

C - указание части оружия, для которого эта модель сделана.
t - top, те верх. Лезвия, Бойки, концы двустороннего оружия и тд.
m - middle те центр. Гадры, рукояти (для топоров), и тд.
b - bottom те низ. Противовесы (для топоров, мечей и тд) и тд.

D - указание на номер модели и цвет. (состоит из 3-х цифр. Первые 2 - модель, 3-я это цвет)
соотв больше 9 цветов не поддерживается. Моделей соотв от 01 до 99 (для такого кол-ва надо редактировать 2да)

итог:
WSwLS_t_013 - оружие, мечи, длинные, лезвие, модель 01, цвет 3-ий.

портреты формируются так: i+имя модели. Те для этой модели будет
iWSwLS_t_013

первая страница темы
MultyTiger
Спасибки разобрался, и снова проблема я вытащил одно ручный топор в ставил в хак прописал в 2да файлике подгрузил хак к модулю..
Все хорошо топор есть, но получилась загвоздка такие топоры как "Dwarven Waraxe" у меня просто не видно как с этим справится, целый вечер сидел не разобрался, я думаю или у меня чегото в файле 2да не написано, или наоборот переписал)

Кстати что в файле "baseitems.2да" означае "XP2SpecReq" и "XP2SpecialRequest" ?

Заранее благодарю...
Nashman
Привет,
У меня туточки идейка появилась, но не знаю коль пройдет, спрашиваю:
- Можна создать свой *.tlk, что бы потом в разных диалогах по РесРефу юзать?


ПС: Не очень важно, но. Допустим я в хак добавил музыку (1.wav and 2.wav), как мне сделать так, чтобы если в инфентаре есть один предмет(my_1) то одна музыка, если другой(my_2) то вторая?
Lex
QUOTE (MultyTiger @ Jan 9 2006, 01:59)
Все хорошо топор есть, но получилась загвоздка такие топоры как "Dwarven Waraxe" у меня просто не видно как с этим справится, целый вечер сидел не разобрался, я думаю или у меня чегото в файле 2да не написано, или наоборот переписал)

как именно не видно? иконки нет или вещи, строка в 2да какая? (это в тему 2да таблицы)
QUOTE (Nashman @ Jan 9 2006, 02:04)
Можна создать свой *.tlk, что бы потом в разных диалогах по РесРефу юзать?

можно. Номер = номеру из твой ТЛК + 16777216. Функции сам найдешь.
QUOTE (Nashman @ Jan 9 2006, 02:04)
ПС: Не очень важно, но. Допустим я в хак добавил музыку (1.wav and 2.wav), как мне сделать так, чтобы если в инфентаре есть один предмет(my_1) то одна музыка, если другой(my_2) то вторая?

мдя... проверка наличия айтема:
Neverwinter Script Source
// Get the object possessed by oCreature with the tag sItemTag
// * Return value on error: OBJECT_INVALID
object GetItemPossessedBy(object oCreature, string sItemTag)


про музыку я давал функции тебе уже. набери music и посмотри.
Nashman
Neverwinter Script Source
можно. Номер = номеру из твой ТЛК + 16777216. Функции сам найдешь.

А что значит это страшное число? И при создании сойего ТЛК файла есть какие-то ньюансы? Название, порядок...
Lex
QUOTE (Nashman @ Jan 9 2006, 02:32)
А что значит это страшное число?

спроси у Биовар, я не наю.
QUOTE (Nashman @ Jan 9 2006, 02:32)
И при создании сойего ТЛК файла есть какие-то ньюансы? Название, порядок...

нет. Номер и строка. Могут быть дыры. (те 1,2,3, 10,11,100 ...).
MultyTiger
Ммм... вставил я значит модели отредактировал д2а, как обьяснить *думает* когда я все это впихнул в хак.. и подгрузил модуль..
Значит я модели выдирал и вставлял на одноручный топор... После моих деяний.. когда я подгружаю модуль в (тулсете) я пытаюсь положить из палитры такой вот тапор "Dwarven Waraxe +1" из палитры он берется, когда кладешь на землю пустое место, но в левом окошке в предметах он значится... а на полу его не видно...

Так вот решил я поэкспериминтировать взял убрал из хака baseitems2да фаил... зашел смотрю.. все нормально тапор кладется на пол (ну всмысле его видно) и причем что меня удивило работает тапор тот который я вставил в хак..., я бы снес этот baseitems2да Но есть загвоздка... так как я вставляю не только топор то без него другие вещи не будут отображатся..
Так как, что-то с этим 2да.. что мне сделать чтобы все заработало... Заранее спасибо ! (я вам еще не надоел?, если надоел то извиняйте.. только разбираюсь. smile.gif)
Lex
для работы с оружием, шлемами, щитами, армором не нужно ковырять 2да вообще. просто добавка моделей в модельный ряд.
helvene
QUOTE (Lex @ Jan 9 2006, 06:25)
для работы с оружием, шлемами, щитами, армором не нужно ковырять 2да вообще. просто добавка моделей в модельный ряд.

Лекс, если человек хочет добавить новый тип оружия, то нужно.
Добавлено в [mergetime]1136777276[/mergetime]
Только, мне кажется, это вопросы несколько для другого раздела.
Lex
это уже другой вопрос smile.gif Ну так я без строк 2да не скажу, что не так
Nashman
Привет,
Подскажите пожалуйста что я делаю не та при создании и использовании ТЛК файла.

Создаю ТЛК файл: Номер(автоматически), строка, далее пусто, далее ноль.(В проге).
Закидую в override, а далее функциией СпикСтрингПоРесРефу бросаю на непися(+16777216). А у меня непись произносит фразы из стандартного.

ПС: Назвал ТЛК - my/
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.