СОздай четыер-десять тайлов рядом. Настрой их как надо, затем выдели мышкой, скопируй в буфер и повставляй везде где надо. Тайлы работают с буфером.
TripleSeven
Oct 18 2013, 01:45
Где можно найти дефолтный скрипт работы фита defensive stance дварф дефендера? В spells.2da указан X2_S2_DefStance, но он пуст (за исключением загадочного сообщения - You do not understand ... but you will

).
Melisse
Oct 18 2013, 09:19
Напиши свой, вставь проверь. Если не работает - то значит стойку не изменить никак без плагинов nwnx.
denis0k
Oct 18 2013, 16:29
Зачем нвнх сразу. Выкинуть оригинальный фит, вставить свой со скриптом. Проблема в том, что там кажется учитывается фланкирование, а его никак скриптом не поправить. С другой стороны, можно на него забить болт, оно в нвн всё равно неправильно работает
Забить болт можно на все
denis0k
Oct 18 2013, 23:09
Я имею в виду целесообразность учёта фланка

Всё равно в нвн он какой-то мутный.
TripleSeven
Oct 20 2013, 00:08
Тогда еще вопрос: для каких целей используется nwnx и как он работает? Где можно найти подробное описание/инструкцию (на nwnx.org был)? Основа, как я понял, может держать сервер в апе, но что там еще с функциями и ивентами, и как эти плагины подключить и вообще стоит ли?
denis0k
Oct 20 2013, 09:00
Цитата
для каких целей используется nwnx и как он работает?
Расширяет возможности сервера через взлом его процесса.
Цитата
Где можно найти подробное описание/инструкцию (на nwnx.org был)?
На nwnx.org и есть

Опенсорс же, самому надо разбираться.
Цитата
Основа, как я понял, может держать сервер в апе
В принципе, да, нужен сервер, но есть и версия для клиента - nwncx, но она ещё бОльшая бета, чем сам nwnx.
Цитата
что там еще с функциями и ивентами, и как эти плагины подключить
С каждым плагином есть библиотека (.dll/.so) и скрипт с функциями. Библиотеку в папку с нвн, скрипт (как правило там заголовочный файл - include) - в модуль. Функции из него можно будет вызывать через скрипты, как любые другие.
Цитата
вообще стоит ли?
Это тебе надо самому ответить

Вообще, нвнх - это чисто серверная вещь. Плюс, между версией под вин и линукс есть разница в возможностях (на них плагины разные, и даже один и тот же плагин бывает имеет разные функции).
Что касается конкретно твоей проблемы со стойкой дварфа - в нвнх решения её нет. Точнее, будучи хорошим программистом с парой сотен часов свободного времени, ты может и добьёшься результата, написав свой плагин, но как правило геморрой не стоит свеч.
TripleSeven
Oct 21 2013, 00:11
Спасибо, значит на nwnx не заморачиваюсь, а со стойкой разберемся. Думаю проще всего создать новый фит в таблице feat.2da и ссыль на стойку в spells.2da. Просто хотелось посмотреть дефолтный скрипт, ну да фиг с ним.
denis0k
Oct 21 2013, 07:14
Дефолтный скрипт мало отличался бы от той же ярости варвара.
Flaristan
Nov 9 2013, 21:36
Вопрос такой (может кто знает) – как скриптами можно намеренно заблокировать открытую дверь в Авроре?
Встречал вроде бы раньше такой полубаг, что открытую дверь можно было запереть на замок, и после этого она становилось не затворяемой без открытия замка.

Повторить специально на необходимой двери не получилось – стало быть, это возможно только с отдельными моделями дверей..?
Melisse
Nov 9 2013, 23:49
1. Возможно, это сила ДМа. ДМ может запирать дверь и ее не открыть никак.
2. Скриптом можно отпирать дверь и запирать дверь
3. У двери есть 5 параметров: закрыто - если стоит дверь можно открыть, запирание - если стоит галочка дверь можно запиреть и тэг ключа - если дверь закрыта и тег не пустой 0 то дверь будет просить ключ с тэгом из этой ячейки, и ДЦ на запирание и открывание. Возможно, какая-либо комбинация типа тэг ключа + возможность запирания.
4. Бывает на событие отпирания двери unlocked ставят скрипт с запиранием ее же.
5. глюк
Flaristan
Nov 10 2013, 02:26
- Сила ДМа – это просто аналог галочки «запереть» и «ключ требуется для открытия» снимаемый/устанавливаемый единовременно в свойствах двери.
- Запертая скриптом на ключ открытая дверь по факту становится таковой только после активирования анимации закрытия двери.
- Только если стоит галочка «ключ…», то скиллом/заклинанием дверь открыть уже нельзя, и если тег ключа оставлен пустым – это аналог «запереть силой ДМ», который игроку в игре никак не открыть. К сожалению (или счастью) – каждый пункт делает только то, что он делает.
- Триггер «онунлок», срабатываемый при открытии замка, тут никак не поможет, т.к. единственный триггер который срабатывает при нажатии по умолчанию (ЛКМ) на открытую дверь, не являющуюся переходом – это «онклоз». И срабатывает он часто уже после проигрывания анимации закрытия двери (даже если ставить «ClearAllActions», «ActionOpenDoor» и даже запирать дверь на ключ).
- Глюк или не глюк – не важно, если можно использовать.
Melisse
Nov 10 2013, 09:17
Цитата
Встречал вроде бы раньше такой полубаг, что открытую дверь можно было запереть на замок, и после этого она становилось не затворяемой без открытия замка.
На OnOpen ставят скрипт который через 6-10 секунд закрыват дверь автоматом. Поэтому баг с "открытой закрытой дверью" редок. Мне ни разу не встретился.
Цитата
- Только если стоит галочка «ключ…», то скиллом/заклинанием дверь открыть уже нельзя, и если тег ключа оставлен пустым – это аналог «запереть силой ДМ», который игроку в игре никак не открыть. К сожалению (или счастью) – каждый пункт делает только то, что он делает.
Тут все немного сложнее, обычно для удобства дают команду на OnUserDefined и там расписывают уже какой скилл чего, хотя можно и в самом скрипте на событии. Только это все нужно прописывать в каждую дверь.
Немного неясно что все же надо-то?
Если хочется ограничить как-то вход, без стандартных ключей и ДЦ открыть/закрыть замок, то закрывают дверь и делают проверки скриптом на OnFailToOpen - это если хотят чтобы дверь была закрыта, а так ставят свой скрипт поверх стандартного на OnAreaTransitionClick - это в случае если игрок сначала должен открыть дверь, а потом уже обломаться/или нет с входом.
denis0k
Nov 10 2013, 09:34
Сделать из двери плейс и поставить в проём под нужным углом.
Flaristan
Nov 10 2013, 12:03
Этот скрипт, который через 6-10 секунд закрывает дверь автоматом – ужасно противная и некрасивая вещь. Во-первых, 6-10 секунд на всех дверях без разбору – это очень мало (если игрока штормит лагами, то его персонаж в каждом таком помещении застревает глубоко и надолго). Во-вторых, автозакрытие на глазах у игроков – это не эстетично (создается ощущение «полтергейста» и теряется атмосферность). …Тем не менее, мне где-то встречалось.
Нужна полностью механическая дверь (как я и писал выше,
не транзитная – с переходом, а обычная дверь помещения) которая бы меняла свое состояние «открыто/закрыто» исключительно от третьего лица (ну например дефолтно – управляющим рычагом). То есть это подразумевает постоянно запертый замок (или как-то еще) – невозможность открывать/закрывать дверь по клику ЛКМ.
(«онфэйлтуопен» я уже пробовал, но это не подходит, т.к. не решает проблемы с невозможностью зафиксировать дверь в открытом состоянии; «клеароллактион» отчасти подходит, но часто пропускает клики и все равно приводит к анимации-статусу закрывания)
Двери-плейсеблы в тулсете есть итак, но они неудобоваримы. И потом нужна не статичная дверь.
UPD:Оказалось, что «замороженная анимация» (VFX_DUR_FREEZE_ANIMATION) действует так же на плейсеблы, так что использую пока ее в сочетании с авто-открытием и улучшенной очисткой действий на «онклоз». Правда есть недостаток – анимация открытия/закрытия дверей сопровождается звуком, который все равно проигрывается, когда клики проскакивают. Приглушил его стандартным звуком запертой двери, но мало ли – вдруг будет вариант лучше.
TripleSeven
Nov 12 2013, 18:33
Подскажите пожалуйста, можно ли сделать так, чтобы неиспользованные скил поинты сгорали при левел апе?
Melisse
Nov 12 2013, 19:33
Можно.
Можно, так же сделать так чтобы неиспользованные скилпоинт не позволял повышать уровень. Это лучше правда?) Более садистски. Манчам приходиться вкладывать скилпоинты в Убеждение, Блеф, Оценку из-за чего под ними обязательно начнет гореть стул)
Flaristan
Nov 12 2013, 20:58
А чем делать то, кстати? Не видел вроде функций на проверку нераспределенных скиллпоинтов у персонажа… Где-то в *.ini?
P.S.: В НВНе собсно нет бесполезных навыков даже если они не кроссклассовые – есть не реализованные. Я вот прикрутил ту же оценку к износу и использованию вещей, и вкачанные несколько пунктов не кроссклассово уже могут существенно облегчить персонажу жизнь. (не говоря уже о навыках крафта, которые в подавляющем большинстве модулей почему-то вообще игнорируют, даже если там присутствует система крафта)
Melisse
Nov 13 2013, 08:41
Ну самое оптимальное решение это nwnx с плагинами новых функций. Там есть такие как "вернуть свободное число скиллпоинтов" и подобное, что облегчит задачу значительно.
Если делать без него, то банально подсчет скилпоинтов по классам, с последующими сравнениями.
Не всем по душе ДнД система крафта с ее с использованием опыта заработанного в бою для повышения навыков ремесла и другие причины. Вполне логичнее давать очко ремесла за прокачку ремесла же, а не за то что герой махал мечом в подземелье? Ну вот.
Поэтому существуют системы крафта со скиллами во внешней БД где прокачка осуществляется при изготовлении - поэтому стандартные не используются, есть безскилловые системы, тоже интересные. В любом случае люди не рискуют убирать из 2да эти скиллы, обычно просто пишут что на шарде не используется. Да и потом подключенный к модулю тлк не отображается при создании персонажа, как и 2да в хаках, без определенных костылей - поэтому все так и оставляют.
Стандартная система биоварей - вообще убога с точки зрения наглядности процесса и использования золота вместо компонентов. Хотя для пвп шарда вполне себе используема.
Flaristan
Nov 13 2013, 16:10
Учитывать расу, отношение классов и интеллект? – Вообще громоздко (всякие РДД с добавочной интой на определенном уровне, а так же визарды качающие инту с раскачкой как главный скил – могут вызвать осложнения), но в принципе возможно…
Melisse
Nov 13 2013, 19:00
Костыль, для тех кто не хочет nwnx/nwnxc юзать
Flaristan
Nov 13 2013, 20:27
Большинство тех, кто тут спрашивает, вероятно, не знают даже что такое НВНХ, не говоря уже о том, как им пользоваться.
denis0k
Nov 13 2013, 23:26
Если я не ошибаюсь, для более каноничных правил дид при минимуме усилий достаточно просто использовать нвн2. Скиллпоинты там вроде как из коробки не солятся.
А вообще, ребята из команды pathfinder-а (дид 3.75) решили эту проблему в тыщу раз изящнее - каждый скилл качается за 1 очко, а класс даёт своим навыкам +3. Накапливание просто теряет всякий смысл. Более того, это элементарно реализовать в нвн1 - сделать все скиллы классовыми, убрать скилл-фокус из списка доступных фитов и каждому классу приделать набор его персональных скилл-фокусов.
Flaristan
Nov 14 2013, 03:31
Мне кажется, нет совершенно ничего плохого ни в кроссклассовости скиллов, ни в их накоплении, как таковых. Если игроки начинают манчить и билдить хитрые билды с вливом скиллов на барде после взятия плюшек инты на РДД и т.д. –
это просто показатель того, что в модуле в принципе можно играть одним уровнем, каповым. В этом плане мне больше нравится система СПЕШИАЛ и Ко, в которых первый уровень с распределением всего распределяющегося значит больше, чем все последующие. Сравнение таких персонажей по уровням будет не таким абсолютным. Впрочем, на небольшом разбросе уровней это и в ДнД работает.
denis0k
Nov 14 2013, 07:28
Цитата
Мне кажется, нет совершенно ничего плохого ни в кроссклассовости скиллов, ни в их накоплении, как таковых.
Не считая того, что игрок разом ломает и атмосферу мира, и баланс механики. Если в дид/нвн у воинов нет юмд, то накопление скиллпоинтов и прокачка скилла разом до капа - это в принципе баг. Выходит, что всего один уровень того же барда, взятый ближе к конечному уровню, делает по сути любой скилл классовым. Это против правил, и отмена кроссклассовости как таковой довольно изящно сию проблему решает, если не хочется возиться с накоплением очков.
Цитата
Если игроки начинают манчить и билдить хитрые билды с вливом скиллов на барде после взятия плюшек инты на РДД и т.д. – это просто показатель того, что в модуле в принципе можно играть одним уровнем, каповым.
И что они - задроты или просто павергеймеры. Таких даже в настолке навалом, им просто нравится делать механически сильных персонажей. В любом случае, какой бы ни был модуль, даже со стандартными мобами при всей их худощавости, всё равно какой-нить палосорк или клеропаломонк будет убивать их быстрее и проще, чем бард в рубашке или воин в кожанке

А значит будут и желающие ими играть.
SKleer
Nov 24 2013, 14:05
Привет всем.
Никто не подскажет где найти звук выполнения задания? Все файлы перерыл (в том числе и зашифрованные), ничего не нашёл.
Не записывать же его подручными средствами...
Melisse
Nov 24 2013, 18:04
Flaristan
Nov 24 2013, 18:27
Цитата(SKleer @ Nov 24 2013, 13:05)

Все файлы перерыл (в том числе и зашифрованные), ничего не нашёл.
В тулсете искать не пробовал?

В стандартных звуках открываешь свойства их/создаешь новый и добавляешь звуки из палитры; звуки интерфейса с префиксом «gui»:..

…берешь оттуда таг нужного звука и в скрипт его, типа такого.
Neverwinter Script
AssignCommand(oPC, PlaySound("gui_quest_done "));
SKleer
Nov 24 2013, 19:06
Огромное спасибо! Но к сожалению, уже записал звук кривоколенными способами.
Теперь буду думать, как его применить для NWN2, так как звук обновления журнала ну никак не походит для выполнения квеста.
Flaristan
Feb 12 2014, 19:12
В тулсете вроде как с 1.69 версии появилась возможность изменять размеры существ, но при этом остается неизменной подсветка существ – мне говорили, что вроде как это можно исправлять как-то, но я так и не понял как?
Melisse
Feb 12 2014, 19:49
Цитата
В тулсете вроде как с 1.69 версии появилась возможность изменять размеры существ, но при этом остается неизменной подсветка существ – мне говорили, что вроде как это можно исправлять как-то, но я так и не понял как?
Вот из лексикона инфа, только сам переводи, у меня с инглишом нелады и позориться я не буду

Цитата
The highlight on a creature is not scaled. This is the "glow" which appears when you position the cursor over the creature or press the Tab key. So, for example, a baby dragon still has a normal-sized dragon highlight. The highlight can be switched off by setting "Targetable" to 0 in the appearance.2da line for the invisible appearance. It's worth doing this for appearances scaled to less than 100% - there's no known downside to this tweak (in fact Bioware already implemented it for horses).
Но в кратце, надо 2да редактировать.
Flaristan
Feb 12 2014, 19:56
Мне описывали какой-то хитро… придуманный финт с заменой моделей при создании нового существа.
Flaristan
Feb 13 2014, 10:19
Походу то касалось не подсветки, а теней от моделей…
Вариант с правкой 2да – означает создание хака?
Melisse
Feb 13 2014, 11:20
либо хак пак, либо оверрайд
На ваулте есть модельки жуков "от мини до гигант", уж лучше их юзать чем костыль через уменьшение, если решишься на хакпак
Можно даже своих жуков сделать, я так делала светляков огромных - брала модельку, а шкуру свою рисовала.
NumberOne
Mar 31 2014, 14:24
А возможно сделать такую систему отдыха: если жмешь отдых вне специального тригера, то персонаж садится на пол, появляется табличка отдых, но хп и всякие бафы а так же дебафы не удаляются. А еще обновляются заклинания, а так же предметы и способности. Если да, то кто сможет мне помочь, есть тут такие?)
denis0k
Apr 3 2014, 06:56
Самое-самое очевидное - переписать все бафы и дебафы на тип, не снимаемый отдыхом (supernatural кажется), а хп опускать после реста уроном. Но не факт, что все дебафы скриптовые, т.е. мб на 100% не реализовать даже эту идею.
NumberOne
Apr 3 2014, 09:40
Эх, беда...
RusIvan
Jul 15 2014, 15:57
Привет народ. Возник такой вопрос. Каким образом отредактировать модуль, в который уже играешь? Т,е создать новую локацию и т.п, без того, чтобы начинать модуль сначала. Я пробовал изменять файл .sav на mod. Тулсет его открывает, все нормально изменяет и сохраняет. Пробую запустить - появляется ошибка. Подскажите, что я делаю не так?
NumberOne
Jul 15 2014, 20:21
Цитата
Каким образом отредактировать модуль, в который уже играешь?
Как я понял - никак...
denis0k
Jul 15 2014, 21:02
Вообще, эта технология в движок включена - там статические данные сами по себе, динамические (типа крич, локалок) - сами по себе. И именно так работает сейв кампании, апдейты модулей позволяют игру продолжать. Попробуй модуль как .nwm сохранить
NumberOne
Jul 15 2014, 21:56
И у меня вопрос назрел: как восстановить заклинания скриптом? Именно заклинания, ничего больше.
RusIvan
Jul 16 2014, 01:43
NumberOne, прежде чем отвечать "никак", подумай каким же образом люди по сети в огромные модули играют. Они ведь постоянно дополняются, при этом общий прогресс сохраняется. Хотелось бы услышать мнение людей которые создавали свои сетевые модули.
NumberOne
Jul 16 2014, 06:15
Ну, поэтому я написал "как я понял", что тонко намекает, что я тоже пытался понять как это делается, но выхода я в сугубо своей ситуации и путем чтения форумов не нашел.
denis0k
Jul 16 2014, 06:20
Так разговор о сингле или онлайне? В онлайне механизм сейва сервер не использует в принципе, модуль перезагружается регулярно с нуля, при этом персонажи сохраняются средствами нвн, а состояние мира - в базе данных самодельными костылями.
RusIvan
Jul 16 2014, 06:33
Речь идет об онлайне. Например, я зашел ДМом в свой модуль, навтыкал там монстров, плейсов и т.д. Сохранился, имеющийся в папке Save файл переименовал в mod. Открыл его тулсетом, к тем монстрам, плейсам которые навтыкал добавил еще или поменял хар-ки. Сохраняю его. Однако при попытке загрузить мод выскакивает ошибка. Причем он не загружается теперь ни в онлайне, ни в сингле. Даже через тулсет такой мод не загружается. Так вот я пытаюсь выяснить будет ли теперь такой мод дальше играбельным?
denis0k
Jul 16 2014, 06:46
Никто видимо так ни разу не делал, чтобы ответить на твой вопрос

Но, думаю, нет.
Модуль делается целиком и полностью только в тулсете. Звуки, плейсы, мобы - всё там ставится. Причём для онлайна размещаются не монстры, а спавны, чтобы после смерти они возрождались.
А дальше начинается свистопляска

Чтобы персонажи сохранялись, надо сделать им специальный сейвер, который экспортирует их в серверное хранилище раз в несколько минут. Если хочешь, чтобы расставленные дмом плейсы сохранялись, то тут надо писать целую систему, которая будет при размещении сохранять плейс в базу данных (хоть внутреннюю, хоть внешнюю через нвнх), а при загрузке модуля - расставлять их заново. Реализация у каждого сервера своя, эти системы почти как интерьер в офисе фирмы

При этом, как видишь, именно сейв игры использовать нельзя, иначе модуль не обновишь.
Грубо говоря, тебе придётся написать свой полноценный сейв на скриптах, который и позволит регулярно обновлять модуль. Это достаточно трудоёмкая задача, тут нужен программист.
RusIvan
Jul 16 2014, 07:09
Не думал, что все так сложно. Я весь этот гемор затея потому, что мне нравится играть в режиме ДМа. Это позволяет превратить Невер в некое подобие Данджеон Кипера. При этом роль РС выполняют монстры. Со своим инвентарем как минимум. Игроки в модуле не задействованы. А если при каждом изменении модуля начинать с нуля, то такая схема теряет смысл. Играть непосредственно персонажами мне не интересно.
А вообще странно, что в игре заточеной под онлайн нет адекватных способов изменять уже существующий игровой модуль(сейв). В то же Моровинде сейвы прекрасно редактировались и нет нужды по 20 раз начинать игру сначала. Может и здесь есть что-то подобное?
Melisse
Jul 16 2014, 08:07
Стандартных средств для именения уже сохранений активного модуля нет.
Все попытки изменить сохраненынй модуль будут вылетать. Даже экспортирование локаций и вставление их в новый модуль не будет корректно работать.
1. Есть вариант выносить скрипты, мобов и локации в хак пак, потом при желании менять их и добавлять обратно в хак, но гарантировать 100% не могу, это теория. Со скриптами и существами - получается, что касается локаций не знаю.
2. Есть еще титанический вариант - забабахать систему сохранения всего и вся во внешнюю Базу данных и подгружать все изменения на запуск модуля, но такого никто не делал в практическом смысле. В теории и даже концепции были разработки.
Цитата
А вообще странно, что в игре заточеной под онлайн нет адекватных способов изменять уже существующий игровой модуль(сейв).
Ничего удивительного. Это не ммо - это мультиплэйер, созданый для прохождения модуля с ДМ или друзьями, а не для создания фиг знает чего

Все кто создают шарды или PW-миры у нас и за рубежом используют различного рода костыли и извращения.
RusIvan
Jul 16 2014, 08:21
Ну нет в жизни счастья. Может кто хоть примерный алгоритм таких костылей опишет. Для таких извращенцев как я

.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.