QUOTE |
230 <2да_имя> **** <тулсет_имя> <имя_модели> default R F 1 1 1.15 0.95 NORM 1.1 1.85 0.3 0.5 1 0.3 1.4 H 1 6 1 1 **** 3 9 0 0 1 60 30 head_g 6 1 |
Добавлено в [mergetime]1133032488[/mergetime] ЗЫ *шутя* и не хрен составные модели дварфов копировать
QUOTE (NedWarN @ Nov 26 2005, 23:35) |
Скажите люди добрые можно ли поднять плактабл из под земли скриптом. Плизз я месяц пробовал ничего. |
Можно.
QUOTE |
QUOTE | Скажите люди добрые можно ли поднять плактабл из под земли скриптом. Плизз я месяц пробовал ничего. |
Можно.
|
Я конечно не уверен, но мне кажется человек хотел бы еще и узнать как
LEX: вопросы был можно или нет. Каков вопрос, таков и ответ.
ЗЫ: про это говорилось на форуме не 1 раз.. но давно.
NedWarN
Nov 27 2005, 02:04
Вот Привожу полный ответ на вопрос.
Neverwinter Script Source |
object oW = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "Item_post", GetLocation(oW);// Создаем невидемый обьект для предмет/ точно непомню но может и Ваупоинт подойдет. object oItem; int nSlot; for (nSlot = 0; nSlot < NUM_INVENTORY_SLOTS; nSlot++) {//Распределяемся по всем кластерам и выбираем предмет из инвентаря. oItem = GetItemInSlot(nSlot, OBJECT_SELF); if (GetIsObjectValid(oItem)) { CopyItem(oItem, oW); Копируем Выбранный Итем на Созданный Ранее обьект. DestroyObject(oItem); уничтожаем чтоб не попался дважды. //Ето старый вариант если не будет работать попробуйте этот object oItem = GetFirstItemInInventory(OBJECT_SELF); if (GetIsObjectValid(oItem)) { CopyItem(oItem, oW); DestroyObject(oItem); oItem = GetNextItemInInventory(OBJECT_SELF); } |
Добавлено в 02:06
Я не проверял но скарее всего на OnDeath/
Plizz Дайте ссылочку где это разбирали, я юзал поиск но он ниче не выдал.
---------
LEX:
QUOTE (NedWarN @ Nov 27 2005, 02:04) |
Я не проверял |
НЕ ВЫКЛАДЫВАЙТЕ СКРИПТЫ-ОТВЕТЫ НЕ ПРОВЕРИВ.
Путаницы в головах спрашивающих и без этого хватает.
(только мастерам позволительно.. они не часто ошибаются и в основном концептуально верно все пишут)
этот код вообще не работоспособен. Система лута, которую мы использовали в ПЛ вроде как есть в базе. Если нету, то надо будет добавить.
baskan
Nov 27 2005, 12:48
DEMСтранное это слово, плактабл

. Вообщем жмем правой кнопочкой на плейс, ->Adjust Location, параметр Z как раз и отвечает за высоту.
QUOTE |
Добавлено в 22:14 ЗЫ *шутя* и не хрен составные модели дварфов копировать |
Ого

Теперь вместо дварфа у меня в игре будет пешка?

Надо будет теперь уж полный комплект шахматных фигур в игру вместо pc засунуть... Ну я пошёл исправлять и всовывать остальные модели
NedWarN
Nov 28 2005, 06:13
baskan
Поднять или опустить СКРИПТОМ.
//------------
value error Z = -0
value error Z = +0
И так во всех функциях изменяющих положение. поэтому я и спросил.
NedWarN ставишь PLS_01 на одном месте, PLS_02 на этом же, PLS_03 тута же. У одного z=-1.00, у второго z=-0.50 у третьнего z=0.00. Дальше по очереди:
Neverwinter Script Source |
void main() { AssignCommand(GetObjectByTag("PLC_01"), PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE)); AssignCommand(GetObjectByTag("PLC_02"), PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE)); AssignCommand(GetObjectByTag("PLC_03"), PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE)); DestroyObject(GetObjectByTag("PLC_01"),1.0); DestroyObject(GetObjectByTag("PLC_02"),2.0);
} |
Только что выростил кактус из земли на 2 метра вверх. И не надо говорить что не работает...
Daemonix
Nov 28 2005, 22:15
Neverwinter Script Source |
void main() { AssignCommand(GetPCSpeaker(), ClearAllActions()); PlaySound("vs_fx0dumbm_hi"); SpeakString("Íàëèâàé!", 1); } |
Скажите, почему звук не проигрывается? Заранее спасибо.
Попробуй так...
Neverwinter Script Source |
void main() { AssignCommand(GetPCSpeaker()); AssignCommand(ClearAllActions()); PlaySound("vs_fx0dumbm_hi"); SpeakString("Íàëèâàé!", 1); } |
QUOTE (DEM @ Nov 29 2005, 00:03) |
AssignCommand(GetPCSpeaker()); AssignCommand(ClearAllActions()); |
... DEМ, ЧТО ЭТО????
ты вроде неглупый парень, чтобы такие перлы откалывать..
Добавлено в 00:41 QUOTE (Daemonix @ Nov 28 2005, 22:15) |
void main() { AssignCommand(GetPCSpeaker(), ClearAllActions()); PlaySound("vs_fx0dumbm_hi"); SpeakString("Íàëèâàé!", 1); } |
1. проигрывается. Те PlaySound("vs_fx0dumbm_hi"); работает. Проверяй на своей стороне, где напортачил (настройки звука посмотри, не забивается ли это другим голосом. Если стоит на 1-ой фразе, то там сразу 2 звука будет.)
2. зачем AssignCommand(GetPCSpeaker(), ClearAllActions()); ???
3. если в диалоге, то зачем скрипт? (закладка other actions - play sound, там поставь свой vs_fx0dumbm_hi)
Daemonix
Nov 29 2005, 00:52
Lex
Это не в диалоге. Непись сидит на стуле. Ну типа алкаш в бвре. На OnConversation у него этот скрипт стоит. Это для того, чтоб была некая эмуляция диалога из одной реплики. А ClearAllActions стоит для того, чтобы он со стула не вставал.
Nashman
Nov 29 2005, 01:43
Возможно не в тему, но одиночного вопроса по 3д максу нет и я решил постить сюда.

.
QUOTE |
А именно меня интересуют некоторые вещи и если кто-то знает, то пожалуйста подскажите: |
- Почему когда я импортирую(для теста правельности СЕТА, хотя это не важно) модель из чужого ХАКА(Grasslands.hak), то в максе нет ни текстур ни травы, а в самой игре это все есть. Почему?
-fenix-
Nov 29 2005, 01:48
Daemonix, просто команда ActionSit() занимает стек, а функция PlaySound() хоть и не является действием, но ставется в очередь! Чтобы он все делал нормально есть два выхода:
1) На OnConversation писать так
Neverwinter Script Source |
object oStul = GetObjectByTag("ТАГ СТУЛА");
DelayCommand(0.0, ClearAllActions()); DelayCommand(0.1, PlaySound("vs_fx0dumbm_hi")); DelayCommand(0.2, ActionSit(oStul)); DelayCommand(0.2, SpeakString("bgbgb", 1)); |
2) Ставить рядом или на стул, звук и включать его функцией SoundObjectPlay() и выключать функцией SoundObjectStop().
QUOTE (Nashman @ Nov 29 2005, 02:43) |
но одиночного вопроса по 3д максу нет |
QUOTE (Aurora + 3D Max) |
Вопросы по хаку Работаем с тайлами хаков Одиночные вопросы
|
QUOTE (Daemonix @ Nov 29 2005, 00:52) |
Это не в диалоге. Непись сидит на стуле. |
хм.. а наф тогда
QUOTE (Daemonix @ Nov 28 2005, 22:15) |
AssignCommand(GetPCSpeaker(), ClearAllActions()); |
? Игроку то зачем стек чистить?
QUOTE (Nashman @ Nov 29 2005, 01:43) |
- Почему когда я импортирую(для теста правельности СЕТА, хотя это не важно) модель из чужого ХАКА(Grasslands.hak), то в максе нет ни текстур ни травы, а в самой игре это все есть. Почему? |
конкретно Grasslands использует стандартные текстуры, поэтому в хаке нету кастомных.
(+ я надеюсь, ты правильно импортируешь модель, и текстуры грузишь куда надо, если они есть)
Трава это свойство какое-то у поверхности.. это уже к максовикам.
Добавлено в 03:34
-fenix-, не, оба способа - мутные и не канают. Проще надо быть.
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC = GetFirstPC(); // может можно и GetPCSpeaker()  AssignCommand(oPC,PlaySound("vs_fx0dumbm_hi")); SpeakString("Iaeeaae!", 1); } |
пускай игрок звук проиграет. Суть не меняется.
NedWarN
Nov 29 2005, 06:51
Aiwan
Непонел а зачем дестрой, и активате Плактабл?
я делал что то вроде инклюды, которая выполняла функции десроя, и создовала обьект на новом месте
без использования невидемых обьектов. т.е. создовая обьект все ниже и ниже.
Обьясни плизз твой вариант а то я непонел.
Neverwinter Script Source |
int iSek = 2; object oPillar = OBJECT_SELF; location lPill = GetLocation(oPillar); vector vVec = GetPositionFromLocation(lPill); vector vVec2 = Vector(vVec.x, vVec.y, vVec.z - (IntToFloat(iSek)/4.0)); location lP = Location(GetArea(OBJECT_SELF), vVec2, 0.0); DestroyObject(oPillar, 0.9); object oCrPil = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, GetResRef(oPillar), lP, FALSE); |
---
LEX:
QUOTE (NedWarN @ Nov 29 2005, 06:51) |
Плактабл |
блин, надоело уже... placeable, читается [плейсебл].. откуда "к"?
Если уж не используете английский, то хоть транкрипцию правильно пишите.
QUOTE (Aiwan @ Nov 28 2005, 11:02) |
Только что выростил кактус из земли на 2 метра вверх. И не надо говорить что не работает... |
ыы.. тока щас заметил... Может и работает, щас погоняю, но тока нафиг?
при создании плейсов можно без проблем задавать Z
Добавлено в [mergetime]1133249169[/mergetime]
м.. у меня только удалились те 2 объекта, что внизу и все. Ничего не "вырасло"
NedWarN тебе уже сказали, что с координатой Z НВН не работает. Если бы работала, то РС мог бы летать... Ясно? Соответсвенно, менять ее нельзя, но можно обмантуь аврору. Создаешь сколько надо на одном месте на разных координатах. Делаешь в свойствах дестрой-состяние. Убрав галочку статик. Теперь они пропали и у них тока стелочка на поверхности. Дальше как я написал. Пишешь первому проиграть анимацию - он появится, ты его дестроишь и следом второго выше показываешь. Я же описал вроде

ПО ДРУГОМУ НИКАК.
QUOTE (Lex @ Nov 29 2005, 13:15) |
м.. у меня только удалились те 2 объекта, что внизу и все. Ничего не "вырасло" |
Растет, растет

А к примеру, из земли вырос здоровенный гриб!

Ну это так, экспромт. Главное подобрать задержку на дестрой.
QUOTE (Aiwan @ Nov 29 2005, 10:58) |
NedWarN тебе уже сказали, что с координатой Z НВН не работает. Если бы работала, то РС мог бы летать... Ясно? |
Айв, читай:
QUOTE (Lex @ Nov 29 2005, 10:15) |
при создании плейсов можно без проблем задавать Z |
и не спорь с "МАСТЕР Скриптов [Sn]"

Раньше было нельзя, щас можно
QUOTE (Aiwan @ Nov 29 2005, 10:58) |
Я же описал вроде  |
ты не описал вначале только то, что начальное состояние - дейстрой.

В этом то вся фишка
(ну и PLC и PLS.. но это мелочи)
Nashman
Nov 29 2005, 16:31
Здраствуйте,
У меня вопросик ко всем:
- есть у кого-то ХАК, чтобы там было всего поменьше(несколько, ил одна дверь, вида два пола, стены и какие-то другие вещи, которые используются при создании Хака), мне нужен он что-бы его розковерять, посмотреть как что делается... Очень срочно надо. Или хотя бы какая-то литература, типа как лексикон, но для того, что бы создавать свои области(языки: Русский, Украинский, Английский).
ПС: Или если кому-то не лень, создайте....
Dik Morris
Nov 29 2005, 18:11
Сегодня хотел добавить пару хаков в свой модуль, захожу значит в мод свойства (module editor) а мне и «говорят»
Хак *** не найден!

Странно, но ВСЕ хаки не отображаются в меню подключения…
(Хотя в мод, я играю нормально) Как быть??? И что это такое?!
***************************
QUOTE |
Здраствуйте, У меня вопросик ко всем: - есть у кого-то ХАК, чтобы там было всего поменьше(несколько, ил одна дверь, вида два пола, стены и какие-то другие вещи, которые используются при создании Хака), мне нужен он что-бы его розковерять, посмотреть как что делается... Очень срочно надо. |
Скачай любой хак и посмотри как там это реализовано. Если хочешь добавить музыки и портретов то:

(Айвана) Там показано как создовать простенькие хаки, прочитай и думаю будешь иметь представление как хаки делать.
***************************
Народ простите, щас мод запустил все нормально, странно...

Еще раз сорри.

***************************
Ап пасибо, у меня он как раз и был открыт.
maximal_up
Nov 29 2005, 18:19
QUOTE (Dik Morris @ Nov 29 2005, 19:11) |
Сегодня хотел добавить пару хаков в свой модуль, захожу значит в мод свойства (module editor) а мне и «говорят» Хак *** не найден!Странно, но ВСЕ хаки не отображаются в меню подключения… (Хотя в мод, я играю нормально) Как быть??? И что это такое?! |
У меня такое бывает в одном случае... Если эксплорер открыт. Было ещё пару раз, но всё заканчивалось перезагрузкой тулсета.
QUOTE |
Только что выростил кактус из земли на 2 метра вверх. И не надо говорить что не работает... |
Ого а с x и z так можно? Просто у меня не американская система координат.
NedWarN
Nov 30 2005, 02:47
QUOTE |
блин, надоело уже... placeable, читается [плейсебл].. откуда "к"? Если уж не используете английский, то хоть транкрипцию правильно пишите. |

Lex Хватит Бесится.
LEX: мдя.. хрен с тобой. Я непосредственно на твои вопросы больше отвечать не намерен. AiwanЯ все понел кроме одного зачем Активировать
PLACEABLE?
Например если я хочу поднять свой заранее созданный PLACEABLE.
//Хммм. а если не активироватать а копировать, заранее созданный обьект на нев.обект, и Вейпоинт.
Это мысть и надо будет попробовать.
QUOTE |
Например если я хочу поднять свой заранее созданный PLACEABLE. |
Ну например поднять уже готовый не получится. Или как говорит Лекс, делай как он говорит.
QUOTE |
Сегодня хотел добавить пару хаков в свой модуль, захожу значит в мод свойства (module editor) а мне и «говорят» Хак *** не найден! Странно, но ВСЕ хаки не отображаются в меню подключения… (Хотя в мод, я играю нормально) Как быть??? И что это такое?!
|
...если ты открых этот хак хакэдитором и не закрыв его пошел в тулсет, то естественно этот хак не может юзаться...потому и не видишь

..просто закрой хак эдитор и хак освободиться джля юзания тобой
Как добавить в тулсет свою музыку, текстуры, звуки, и пр. (или как добавить/создать хак)
LEX: ПОИСК
ну и раз уж такое дело, то: ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
Bran
Совсем люди обленились.. Читай faq, там все четко написано.
скорее всего не в тему, но... Мне (незнаю каким боком) пришло письмо от BioWare с заголовком "Save up to 50% During the BioWare Online Store Holiday Sale ", но суть не в этом... Дело в том что я там полистал и увидил "NWN Diamond Edition". Это новая часть НЕВЕРВИНТЕРА?
Isendel
Dec 2 2005, 20:05
см. одноименную тему в СРПГ
Daemonix
Dec 3 2005, 02:07
А никто не знает, сколько неписей (не хенчманов) максимум может одновременно следовать за ПС?
Dik Morris
Dec 3 2005, 07:46
QUOTE |
А никто не знает, сколько неписей (не хенчманов) максимум может одновременно следовать за ПС? |
НеПиСей ? Да хоть сколько...
(ИМХО такая же ситуация с хенчами, хотя... 10 хенчев у меня с собой брать получалось.)
*********************
А вообще мой тебе совет сначало сам попробуй, а потом уже спрашивай.
Что тебе мешало создать парочку НПС + скриптик на присоед. и опробовать ???!!!

QUOTE |
Так хенчманы-то как раз и не нужны. Просто неписи. |
Ну я ведь ответил, блин...
PS:
Aiwan, а я сначала тоже на это попался!
QUOTE (Daemonix @ Dec 3 2005, 05:07) |
А никто не знает, сколько неписей (не хенчманов) максимум может одновременно следовать за ПС? |
На онЕнтер модуля ставь такую функцию...
Neverwinter Script Source |
//---------------- Разрешаем брать с собой трех помощников ------------------- SetMaxHenchmen(3); |
Isendel
Dec 3 2005, 16:24
Так хенчманы-то как раз и не нужны. Просто неписи.
QUOTE (Dik Morris @ Dec 3 2005, 10:46) |
А вообще мой тебе совет сначало сам попробуй, а потом уже спрашивай. Что тебе мешало создать парочку НПС + скриптик на присоед. и опробовать ???!!! |
Не мог бы мне не умному объяснить как делать действия для предмета? Тут где-то уже писалось, но не помню где, а искать ща не могу

Ну вот например, мне надо сделать что бы когда я использовал предмет (ПКМ на предмете - особое действие или как-то так, всё время забываю...) выполнялось определёное действие (ну это я уже как-то сделаю

)... И еще, нельзя ли сделать несколько ОСОБЫХ ДЕЙСТВИЙ (или как оно называется?)?
Dik Morris
Dec 3 2005, 21:27
1) На предмет кидаешь свойство Активировать Предмет (Или Только Собственно Питание, сорри у меня рус. версия ибо в инглиш я не знаю)
2) На слот AtivateItem (Модульные свойства)
Neverwinter Script Source |
//::////////////////////////////////////////////// //:: Created By: Dik Morris //::////////////////////////////////////////////// //Прим. Скрипт, для активации предметов. void main() { object oPC = GetItemActivator(); object oItem_1 = GetItemActivated(); if (GetTag(oItem_1)== "1")//Проверка на таг предмета, если таг==1 ТО: //Также можешь добавить проверку на локалку и т.п. //Юзая операторы || - ИЛИ && - И ! - НЕ и соответств. функции. { AssignCommand(oPC, SpeakString("Хм. Ничего не происходит...")); /* Например, игрок произносит фразу. Ну, а дальше можешь сам добавить что тебе нужно, Если надо еще парочку предметов то вводи проверку на другие таги в общем я думаю разберешся. */ } } |
Dik Morris, пасиб
при работе под хоту, когда в закладке AtivateItem стоит скрипт x2_mod_def_act (а в других закладках соотв. скрипты x2_mod_def_**) можно сделать по предложенному Биовар варианту:
создаедшь скрипт по этому шаблону:
Neverwinter Script Source |
//:://///////////////////////////////////////////// //:: Example Item Event Script //:: x2_it_example //:: Copyright © 2003 Bioware Corp. //::////////////////////////////////////////////// /* This is an example on how to use the new default module events for NWN to have all code concerning one item in a single file.
Note that this system only works, if the following events set on your module
OnEquip - x2_mod_def_equ OnUnEquip - x2_mod_def_unequ OnAcquire - x2_mod_def_aqu OnUnAcqucire - x2_mod_def_unaqu OnActivate - x2_mod_def_act
*/ //::////////////////////////////////////////////// //:: Created By: Georg Zoeller //:: Created On: 2003-09-10 //:://////////////////////////////////////////////
#include "x2_inc_switches"
void main() { int nEvent =GetUserDefinedItemEventNumber(); object oPC; object oItem;
SendMessageToPC(GetFirstPC(),IntToString(nEvent));
// * This code runs when the item has the OnHitCastSpell: Unique power property // * and it hits a target(weapon) or is being hit (armor) // * Note that this event fires for non PC creatures as well. if (nEvent ==X2_ITEM_EVENT_ONHITCAST) { oItem = GetSpellCastItem(); // The item casting triggering this spellscript object oSpellOrigin = OBJECT_SELF ; object oSpellTarget = GetSpellTargetObject(); oPC = OBJECT_SELF;
}
// * This code runs when the Unique Power property of the item is used // * Note that this event fires PCs only else if (nEvent == X2_ITEM_EVENT_ACTIVATE) {
oPC = GetItemActivator(); oItem = GetItemActivated();
}
// * This code runs when the item is equipped // * Note that this event fires PCs only else if (nEvent ==X2_ITEM_EVENT_EQUIP) {
oPC = GetPCItemLastEquippedBy(); oItem = GetPCItemLastEquipped();
}
// * This code runs when the item is unequipped // * Note that this event fires PCs only else if (nEvent ==X2_ITEM_EVENT_UNEQUIP) {
oPC = GetPCItemLastUnequippedBy(); oItem = GetPCItemLastUnequipped();
} // * This code runs when the item is acquired // * Note that this event fires PCs only else if (nEvent == X2_ITEM_EVENT_ACQUIRE) {
oPC = GetModuleItemAcquiredBy(); oItem = GetModuleItemAcquired(); }
// * This code runs when the item is unaquire d // * Note that this event fires PCs only else if (nEvent == X2_ITEM_EVENT_UNACQUIRE) {
oPC = GetModuleItemLostBy(); oItem = GetModuleItemLost(); }
//* This code runs when a PC or DM casts a spell from one of the //* standard spellbooks on the item else if (nEvent == X2_ITEM_EVENT_SPELLCAST_AT) {
oPC = GetModuleItemLostBy(); oItem = GetModuleItemLost(); }
} |
называешь его как тэг твоего айтема и вперед. Все возможные действия с этим предметом в 1, его уникальном скрипте.
\\ все это написано в коментах к дефолтным скриптам. Потрудились бы почитать.
Nashman
Dec 5 2005, 15:23
Привет,
Понемаю что не туда пишу, но нету времени просто...
У меня МАЛЕНЬКИЙ вопросик:
- Сильно будет нагружатся игра(НВН из моим ХАКОМ), если делать модели из Боксов, Целиндров и так далее, а не Из "Планов".?
ты СОВСЕМ не туда. В Максе есть тема "Одиночные вопросы". Тебе туда.
Lex, человек же написал "нету времени просто"
Nashman, сам никогда не импортировал, но теоретически если не ставить кучу полигонов то должно идти нормально...
LEX: QUOTE (DEM @ Dec 5 2005, 17:12) |
Lex, человек же написал "нету времени просто" |
это его не оправдывает. Зайти в другой раздел - потратить 1 минуту максимум.
*задумался.. может за такой оффтоп преды давать..*
Dik Morris
Dec 9 2005, 20:41
Народ помогите!
В общем есть ли возможность сделать так чтобы при атаке игрока происход. нужное мне действие? (что то типа onDamage, НеПиСя только применимо к PC)
PS: Эвентов таких не наблюдалось.
Dik Morris нормального ничего нет. Следи за РС через хертбит мода к примеру.
Master Wu
Dec 11 2005, 01:33
Вопрос-просьба:
Киньте плиз ссылку на тему по редактированию placeables.2da
Nashman
Dec 11 2005, 01:52
2DA version by Nashman 2.0 (defolt "2DA v2.0")
/ Label- метка, это значит плейс будет иметь такое имя в тулсете;
/ StrFef - Вообщето как всегда, тоесть (я так понял) что это ссылка на стандарные плейсы, или что-то такое, короче как видишь я его не использую(И оно работает);
/ ModelName - Имя модели, тоесть имя самого файла созданой тобой модели.
/LightColor - Освещение, какие параметры нужно задавать увы не знаю...
/LightOffSetX - -//- только по координате х
/LightOffSetX - -//- только по координате y
/LightOffSetX - -//- только по координате z
/SoundAppType - У меня работает 23, не жалуюсь, максимальное которое я видел значение 33, но так как я делаю в осовном статику, то мне оно нафиг не нужно;
/ShadowSize - Размер тени (стандарт 1)
/BodyBag- Не видел что бы где то исползовалось;
/LowGore - Переводится как снижать кровь, но как его использовать не разобрался;
Еще кое-что, если ты создаеш с нуля, то лутше будет взять чистый 2да и добавлять в конец обязательно учитывая номер!!!!
ПС: Это если тебе никто ответ не даст(такое иногда бывает

), из настройками в примере работает, так что юзай. А что не написал, тоесть не обяснил, то пусть обяснят знатоки, если смогут.
Если хочешь скину пример..
ПСПС: Хотел показать, но выглядит глупо
AliceDiren
Dec 11 2005, 03:28
QUOTE (Nashman @ Dec 11 2005, 01:52) |
/ Label- метка, это значит плейс будет иметь такое имя в тулсете; |
Label - обычно используется для удобства разработчиков. Обозначение плейса. Не влияет на отображение в тулсете.
QUOTE (Nashman @ Dec 11 2005, 01:52) |
/ StrFef - Вообщето как всегда, тоесть (я так понял) что это ссылка на стандарные плейсы, или что-то такое, короче как видишь я его не использую(И оно работает); |
StrRef - это ссылка на строку в файле .tlk. Вот именно так будет называться плейс в тулсете.
QUOTE (Nashman @ Dec 11 2005, 01:52) |
/LightColor - Освещение, какие параметры нужно задавать увы не знаю... |
смотри файл lightcolor.2da - параметр берется оттуда
QUOTE (Nashman @ Dec 11 2005, 01:52) |
/LightOffSetX - -//- только по координате х /LightOffSetX - -//- только по координате y /LightOffSetX - -//- только по координате z |
насколько я поняла - смещение источника света в пространстве по координатам
остальное спрашивайте у мастеров контента

я просто не знаю
Nashman
Dec 12 2005, 00:39
QUOTE |
Label - обычно используется для удобства разработчиков. Обозначение плейса. Не влияет на отображение в тулсете. |
- У меня так и називаеться... ха так что ыт не права!!
из Label название берется в том случае, если StrRef - ****. Если StrRef содержит ссылку на тлк, то она перебивает Label. Сами Биовар Label для названий не использовали (там нельзя делать пробелы).
helvene
Dec 12 2005, 01:37
QUOTE (Lex @ Dec 12 2005, 01:33) |
Сами Биовар Label для названий не использовали (там нельзя делать пробелы). |
Можно, если при этом название заключается в кавычки.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.