SetMaxHenchman(oPC, 3); // УСТАНАВЛИВАЕМ МАКС ЗНАЧЕНИЕ ХЕЧМЕНТОВ ДЛЯ ИГРОКА
AddHenchman(oPC, GetObjectByTag("ТЕГ НЕПСИ КОТОРУЮ НАДО ПРИСОЕДЕНИТЬ К ТЕБЕ В ПАТИ 1"));
AddHenchman(oPC, GetObjectByTag("ТЕГ НЕПСИ КОТОРУЮ НАДО ПРИСОЕДЕНИТЬ К ТЕБЕ В ПАТИ 2"));
AddHenchman(oPC, GetObjectByTag("ТЕГ НЕПСИ КОТОРУЮ НАДО ПРИСОЕДЕНИТЬ К ТЕБЕ В ПАТИ 3"));
SergeyM
Sep 20 2007, 07:45
Цитата(sKaa @ Sep 20 2007, 10:20)

SetMaxHenchman(oPC, 3); // УСТАНАВЛИВАЕМ МАКС ЗНАЧЕНИЕ ХЕЧМЕНТОВ ДЛЯ ИГРОКАAddHenchman(oPC, GetObjectByTag("ТЕГ НЕПСИ КОТОРУЮ НАДО ПРИСОЕДЕНИТЬ К ТЕБЕ В ПАТИ 1"));AddHenchman(oPC, GetObjectByTag("ТЕГ НЕПСИ КОТОРУЮ НАДО ПРИСОЕДЕНИТЬ К ТЕБЕ В ПАТИ 2"));AddHenchman(oPC, GetObjectByTag("ТЕГ НЕПСИ КОТОРУЮ НАДО ПРИСОЕДЕНИТЬ К ТЕБЕ В ПАТИ 3"));
Всем спасибо. Вот ещё бы сказали как этот "ТЕГ НЕПСИ" узнать?)Масимально только 3-их присоединить можно?И куда это всё вводить нужно? В консоль?
правой кнопкой на НПС - свойства - самая первая страничка, поле TAG.
Цитата(Lex @ Sep 20 2007, 09:18)

правой кнопкой на НПС - свойства - самая первая страничка, поле TAG.
Ну вроде как он не понимает что надо все ето делать не в игре и в консоле вводить все а в тул сете...
SergeyM:
Макс хечментов я хз сколько, может быть безконечно...
Вводить ето все надо в твоем модуле, который надо открыть в нвнтулсет.ехе который лежит в папке с игрой.. там будут и поля тега и скрипты которые присоедениют хечмента в пати и удаляю и все остальное.. советую тебе создать кокой нить маленький модуль и читать тему "вопросы новичков" и "вопросы по скриптам" там все описано как что делать...
Цитата(sKaa @ Sep 20 2007, 16:07)

Макс хечментов я хз сколько, может быть безконечно...
в НВН с обоими аддонами вроде 3 - максимум.
в нвн с обоими аддонами в версии 1.66 100% был только 1, при добавлении следующего старый вылетал из пати..
Белатрис
Sep 21 2007, 03:34
Два чела делают один мод, сидя у компа в разное время и находясь от друг-друга на огромном расстоянии. Как облегчить процесс и не запутаться, как правильнее обмениваться ресурсами мода и т.д.?
Не как.. пусть каждый вводит свои измененния по очереди
SergeyM
Sep 21 2007, 05:13
Цитата(sKaa @ Sep 20 2007, 19:07)

там будут и поля тега и скрипты которые присоедениют хечмента в пати и удаляю и все остальное..
Спасибо. А вот как найти то в модуле эти скрипты которые отвечают за присоединение?
gennady
Sep 21 2007, 06:26
Цитата
Два чела делают один мод, сидя у компа в разное время и находясь от друг-друга на огромном расстоянии. Как облегчить процесс и не запутаться, как правильнее обмениваться ресурсами мода и т.д.?
Ну, во-первых используйте для пересылки ерефки (скрипты, диалоги, области, монстров и т.д…) Можно т.ж. делать мини мод в несколько областей, и уж оттуда делать экспорт нужного.
Если вы переносите диалоги из одного модуля в другой, то у вас теряются все журнальные записи. Их можно восстановить… Для этого открыв первый модуль, откройте временную папку temp0 которая создается в папке modules (см. корневую папку игры). Скопируйте файл: module.jrl Откройте второй модуль, куда вы перенесли свой диалог и открыв папку temp0 замените файл - module.jrl Теперь сохранив второй модуль, все журнальные записи первого, окажутся во втором.
Вся информация о фракциях модуля, находится в папке temp0, файл: Repute.fac Перешлите этот файл и замените в своем моде, если товарищ добавил новых фракций в мод, и переслал вам новые области для импорта…
Цитата(SergeyM @ Sep 21 2007, 06:13)

Спасибо. А вот как найти то в модуле эти скрипты которые отвечают за присоединение?

Создай новый скрипт и пропиши использование етого скрипта на каком нибдуь событии, например на входе в модуль, или на какой нибудь ветке в идалоге.. читай етот форум здесь все очень подробно расписоано и разжовано даже для тех кто вообще первый раз нвн в глаза видит...
azathoth
Sep 21 2007, 14:33
Два чела делают один мод, сидя у компа в разное время и находясь от друг-друга на огромном расстоянии. Как облегчить процесс и не запутаться, как правильнее обмениваться ресурсами мода и т.д.?
в идеале -- создать где-то список всех объектов, напротив каждого написано свободен он или имя того, кто над ним трудится + у каждого объекта "версия", и если объект свободен, то если версия у тебя устарела, то скачиваешь обновленный ресурс, и одновременно его обозначаешь "заблокирован" в этом самом списке, если начираешь с ним работать. поработал -- подновил версию, загрузил обратно, обозначил свободным в списке.
в случае двоих человек без фтп и прочик радостей можно ограничиться таким вариантом: тебе сообщают "взял х" (ты его себе помещаешь в список "неприкасаемых" и не трогаешь до поры) или "зацени х, вот ссылко" (обновляешь (или добавляешь) ресурс, убираешь из списка, теперь его взять можешь ты).
конечно, нужно еще позаботиться об удобстве: в скриптах обязательно писать хотя бы в общих чертах они делают, а из резрефа ресурса должно быть понятно к чему он относится (тут много вариантов).
Товарищи мастера вопрос такой:
в нвн 1.68 появилась возможность выбора новых моделек плаща...
функция CopyItemAndModify не подходит как я понял для изменения апперанса плаща, как быть?
мне надо написать скрипт рандомной генерации вида плаща.. с цветом от1до175 и модельками от 1до14

ну мне бы функцию кто подсказал как менять, с рандомами я дальше уже как нить справлюсь..
Цитата(azathoth @ Sep 21 2007, 15:33)

в идеале -- создать где-то список всех объектов, напротив каждого написано свободен он или имя того, кто над ним трудится + у каждого объекта "версия", и если объект свободен, то если версия у тебя устарела, то скачиваешь обновленный ресурс, и одновременно его обозначаешь "заблокирован" в этом самом списке, если начираешь с ним работать. поработал -- подновил версию, загрузил обратно, обозначил свободным в списке.
SVN (система поддержки версий) Но самим подымать - стоит денег и времени, проще воспользоваться услугами бесплатный серверов, предоставляющих такого рода услуги.

Быстрее будет чем все ручками делать.
virusman
Sep 21 2007, 21:10
rsync/SVN + erf-tool + набор консольных скриптов
r1Stranger
Sep 25 2007, 13:42
Об'ясніте пож-та такую фігню:
1. Если вставляешь в мод используемые хаки (некоторые например версиями хак1,1 и хак1,2), устанавливаешь их по ерархии и главенству и проводишь проверку на конфликты. Выдается туча всяких конфликтов.
Вопрос - Может ли мод не глючить если конфликтующие ресурсы - это ресурсы (разных версий хаков/разных хаков), установленных в порядке старшинства? Или обязательно нужно дрючить все ресурсы, менять таблицы, объединять все что нада и еще раз проверять?
2. Если убрать стандартные скрипты в свойствах мода будут ли сохраняться весящие на персонаже переменные и эффекты если сервак сохранился и перезагрузился или если человек вышел и снова вошел на сервак?
QUOTE(r1Stranger @ Sep 25 2007, 14:42)

Вопрос - Может ли мод не глючить если конфликтующие ресурсы - это ресурсы (разных версий хаков/разных хаков), установленных в порядке старшинства? Или обязательно нужно дрючить все ресурсы, менять таблицы, объединять все что нада и еще раз проверять?
Теоретически - глючить не должно. Пример работы - патчи CEP.
Kirful
Sep 30 2007, 04:57
Я тут делаю два модуля параллельно (на одном тренируюсь, в другом - "чистовик"), и наткнулся на такую штуку: а как перенести локации со всеми штуками из одного модуля в другой, не перезаписывая те же файлы и, соответственно, стирая созданные локации??? Ну, то есть, я понял, что надо как-то хитро использовать "импорт"-"экспорт", но вот не до конца разобрался, а во сне ответ так и не пришёл(((
Белатрис
Sep 30 2007, 07:55
Когда в тулсете открываешь модуль, в папке modules создается временная папка temp0. В ней лежат все ресурсы игры. От скриптов до локаций и т.п. Сначала копируем нужное, выставляем на рабочий сто(к примеру), открываем другой модуль. Опять заходим в папку temp0 и, скопировав файлы (недавно кинутые на рабочий стол), кидаем туды. Главное, чтобы у локаций были разные теги. Стандартно area001(002...), замени на свои и усе(в свойствах области).
gennady
Sep 30 2007, 10:09
Цитата(Kirful @ Sep 30 2007, 05:57)

Я тут делаю два модуля параллельно (на одном тренируюсь, в другом - "чистовик"), и наткнулся на такую штуку: а как перенести локации со всеми штуками из одного модуля в другой, не перезаписывая те же файлы и, соответственно, стирая созданные локации???
Вариант 2:
Создаем копию области, где меняем ее ResRef. Вот эту копию и экспортируем...
azathoth
Sep 30 2007, 11:48
и выносим урок: лучше с самого начала задавать уникальные тэг и резреф.
Kirful
Sep 30 2007, 13:03
ОК, большое спасибо.
azathoth, урок попроще: не делать два модуля)
Цитата(Kirful @ Sep 30 2007, 14:03)

azathoth, урок попроще: не делать два модуля)
неа, на самом деле делать в маленьких модулях какие-то вещи, которые потом вносить в основной - это тема. У меня было параллельно основному около 5 мини.
Особенно если основной - большой и долго грузится. В мини быстрее тестить.
Добавлено через 1 минуту 16 секунд
зы: да и при работе в команде приходится гонять туды-сюды файлы, так что думать над уникальностью рефов нужно

Заранее придумать систему названий и ей придерживаться. Помогает.
Пасибо всем за советы, сейчас прям пойду и сделаю чего-нибудь...
Белатрис
Oct 7 2007, 02:13
Народ, у меня локи перестали грузиться! До одного и того же места загрузка доходит и все, ошибка происходит. В тулсете все грузится...
Artlira
Oct 7 2007, 04:52
Белатрис
У меня такое случалось дважды:
1. Не грузилась локация при выходе из дома в сельской местности, причина была в “нарезке” тайлов. Из большой фермы был вырезан “туалет” и приляпан к маленькому дому. Лока грузилась нормально со всех мест кроме выхода из этого дома.
2. Неудачно стоял плейс в шахтах (был почти полностью спрятан в стену). Почему игра так реагировала – не знаю…
В первом случае убрала вырезанный кусок тайла, и все стало грузиться нормально, во втором изменила координаты плейса, загрузка тоже пошла.
Белатрис
Oct 7 2007, 05:02
А у мну куча таких штук... вот только до этого все грузилось... ну, так или иначе - попробовать надо.
Добавлено через 6 минут 23 секунды
не помогло...
Artlira
Oct 7 2007, 05:12
У меня таких штук тоже полно... Почему в одних местах прокатывет и грузится, а в других нет - я не знаю. Но после случая с "туалетом", где мне пришлось убить неделю, что бы понять в чем дело, я стараюсь каждое свое нововведение проверять сразу из игры со всех строн. Избавиться от тяги к комбинации тайлов и плейсов не могу - поэтому и приходиться по сто раз проверять каждую новую штуковину...
В чем еще может быть причина не знаю...
P.S. Забыла написать - каждый раз приходилось локацию рисовать заново, но без тех тайлов или плейсов, которые подозревались в срыве загрузки... Может быть есть и другие причины, к сожалению (или к счастью?) с ними мне сталкиваться не приходилось.
Белатрис
Oct 7 2007, 10:18
У меня и SotU не хочет грузится... HotU запускается, а вот первый аддон нет... а Еще был глюк(несколько минут назад), я в своем модуле решил создать новую локацию, вылазит ошибка, после чего мне на выбор предлагается всего 5-6 местностей, хотя должно быть в несколько раз больше+хаки...

я уже и переустановил - толку чуть... а перед загрузкой одной из областей выскакивает таже ошибка и, когда область, вроде загрузилась, остается окошко загрузки и ничего сделать нельзя... разве что Ctrl+Alt+Del...

Добавлено через 4 часа 44 минуты 44 секунды
Я удалил вообще все плейсы.... перетащил локацию в другой модуль... все равно не грузится... тоже и с остальными...
Imaskar
Oct 13 2007, 17:07
вопрос: как создать амулет, который бы кастовал Животное Хранитель, причем не давал выбора между животными, а тип и имя было бы предопределено.
почитав ваш форум, я создал амулет (тег onyx_p), добавил св-во Только Собственное питание, создал скрипт onyx_p (где-то было написано, что названи должны совпадать) со следующим кодом:
Код
void main()
{
object oPC = GetItemActivator();
object oItem_1 = GetItemActivated();
if (GetTag(oItem_1)== "1")
{
ActionUseFeat(FEAT_ANIMAL_COMPANION, oPC );
}
}
но:
1) он не работает
2) возможно он заработает только, если фит выучен, а мне нужно чтобы работал с любым персонажем
3) даже если он заработает, то скорее всего при первом использовании даст выбор тип/имя животного
помогите, плз
Добавлено через 1049 секунд
+ хотелось бы сделать так, чтобы при экспортировании персонажа в новом модуле амулет продолжал работать.
Немного не так.
Код
#include "x2_inc_switches"
void main()
{
int nEvent =GetUserDefinedItemEventNumber();
object oPC;
object oItem;
if (nEvent == X2_ITEM_EVENT_ACTIVATE)
{
oPC = GetItemActivator();
oItem = GetItemActivated();
DestroyObject(GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED,oPC));
RemoveSummonedAssociate(oPC,GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED,oPC));
/// вместо SUMMONER_TAG нужно подставить рез-реф того существа, которое нужно вызвать.
/// предварительно создай это существо в палитре или используй готовых парнер
effect eMD = EffectSummonCreature("SUMMONER_TAG",VFX_IMP_SPELL_MANTLE_USE);
/// 300 в конце - время, на которое вызывается саммонер. Можно увеличить
DelayCommand(0.5,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,eMD,oPC,300.0));
}
}
Цитата(Imaskar @ Oct 13 2007, 18:07)

+ хотелось бы сделать так, чтобы при экспортировании персонажа в новом модуле амулет продолжал работать.
как я тебе на нвнайтс сказал, это возможно только в случае, если ты перенесешь в другой модуль еще и этот скрипт (при условии того, что стандартную систему обработки действий с предметами автор модуля оставил как есть)
ps: Нео, с тэгом НСС какой-то косяк, он разрывает на части строки почему-то. Хотя по длине вроде все норм.
Imaskar
Oct 13 2007, 18:53
/// 300 в конце - время, на которое вызывается саммонер. Можно увеличить
это в каких еденицах измерения? мне нужно на 1 день (т.е. до отдыха)
оно в секундах. Если нужен день, наверное проще вешать не на время, вместо
Neverwinter Script Source
DelayCommand( 0.5, ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_TEMPORARY, eMD, oPC, 300.0 ) );
Это
Neverwinter Script Source
DelayCommand( 0.5, ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_INSTANT, eMD, oPC ));
или если не сработает
Neverwinter Script Source
DelayCommand( 0.5, ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT, eMD, oPC ));
не помню какие точно константы работают с саммон-эффектом
Imaskar
Oct 13 2007, 19:18
мдо.. такое чувство, что затея не удалась.. не любят БиоВэйровцы фанатов Р.Сальваторе...
Добавлено через 1 минуту 42 секунды
я-то хотел этот амулетик персу дать и с ним в кампанию и другие модули играть...
в принципе можно извернуться 2 способами.
Простой способ - кидай скрипт в папку оверрайд, это автоматом подцепит его к любому работающему модулю.
Остается проблема с системой, если в модуле старая или своя система обработки - не сработает амулет.
Второй способ - геморойный малек. Сделать заклинание собственное, расширить список заклов, что можно вешать на вещи и написать скрипт заклинания (в целом мало чем отличается от того, что выше). Все нужные файлы (2 2дашки + скрипт) в папку оверрайд. Но и тут есть слабая сторона - если модуль использует хак-паки, в которых модифицирована хоть одна из 2дашек, которую трогали мы - будет конфликт.
В общем думай, нужен тебе такой геморой или нет.
Imaskar
Oct 13 2007, 20:30
второй скорее всего не осилю, а первый можно попробовать.
вот только твой скрипт у мну не компилится. не работает инклюд. у меня редактор от оригинальной компании, а не от хоту. что там надо исправить?
уу.. если у тебя не хотушная версия НВН, то у тебя значит старая система обработки, когда обрабатывающий скрипт 1. Коли так, это сильно усложняет дело (ты ведь играешь соотв. в модули, у которых требование только НВН, а значит система на них старая и скрипты обработки там свои). Точнее я даже не знаю, как в таком случае сделать простой вариант без модификации модуля вручную.
Imaskar
Oct 14 2007, 21:12
по идее раз инклюд не работает, нужно явно скопировать код нужных функций оттуда...
придется копировать весь инклуд, там все завязано. А еще и скриптов 10, что поддерживают работоспособность системы. И тем не менее, как я описал выше, в игре в модуль со старой системой обработки это все ничего не даст. Работать просто не будет и все. А в модули с новой системой ты играть не сможешь все равно, у тебя версия недостаточная. Так что или патчи или второй метод или просто выбрось из головы.
gennady
Oct 15 2007, 04:30
Цитата(Imaskar @ Oct 14 2007, 22:12)

по идее раз инклюд не работает, нужно явно скопировать код нужных функций оттуда...
Ну и зачем там инклюда???
Для создания призываемого существа – Summon, создайте в палитре нужного монстра, и поставьте ему скрипты такие же как и у спутника (хенча). Теперь можно призвать это существо, допустим, создав некий Камень Призыва, и проставив на нем использование эн раз в день. Запишем код в скрипт модульных свойств:
Neverwinter Script Source
//:://///////////////////////
//:: СЛОТ: OnActivateItem
//:://///////////////////////
void main( )
{
object oActivator = GetItemActivator( ); // это активатор объекта( наш PC )
object oActivated = GetItemActivated( ); // это активируемый объект
string sTag = GetTag( oActivated ); // Тэг камнЯ призыва
// ***** КАМЕНЬ ПРИЗЫВА *****
if ( sTag == "KAMEN_X" )
{
effect Summon = EffectSummonCreature( "ResRef", VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_3 ); // ResRef монстра в палитре
ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT,
SupernaturalEffect( Summon ), oActivator ); // До следующего отдыха
return;
}
}
gennady, читай тред целиком для начала.

Речь не о том, чтобы написать скрипт (выше оно есть). А о том, чтобы он был потенциально совместим с любым модулем. Тут и начинаются проблемы. В старой системе (1 скрипт-обработчик) такой совместимости добиться нельзя, не редактируя скрипт. В новой системе можно - достаточно свой скрипт в оверрайд кинуть. Но новая система требует тех самых инкулудов + она только с ХОТУ появляется, а у парня он не стоит.
так что только второй метод, и то он имеет кучу ограничений.
r1Stranger
Oct 30 2007, 20:29
Прівет. Где то я тут ссылку відел, чтоб cdkey не проверяло ілі не спрашівало. А как вдумал скачать - не могу найті....Может кто оставіт?
пропатчся до версии 1.67 и выше - ключ не требуется уже.
Извините, тк вопрос не в тему, но я не нашла, где его можно задать

Я не помню откуда я скачала модуль Elminster`s hidden, 99% что с вашего сайта и оч хочу спросить о прохождении

Плиз, хелп!!!!
Alian REXis
Nov 4 2007, 15:13
Меня уже года три мучает фигня одна. В тулсете ставлю в локации NPC, а в игре его почему-то нет. Может, кто знает что это за фигня?
virusman
Nov 4 2007, 17:01
Проверяй override и хакпаки, особенно classes.2da в них.
Цитата(farah @ Nov 4 2007, 12:51)

Извините, тк вопрос не в тему, но я не нашла, где его можно задать sorry.gif Я не помню откуда я скачала модуль Elminster`s hidden, 99% что с вашего сайта и оч хочу спросить о прохождении bb.gif Плиз, хелп!!!!
http://www.city-of-masters.ru/forums/index...?showtopic=1242 - наиболее близкая тема.
Shadenuat
Dec 9 2007, 23:56
(отложил в сторону револьвер)
Вроде все нормально сохранялось и не глючило, но в очередной раз зайдя в одну локу я получил ошибку с сообщением "List index out of bonds (51)".
Поиск по форуму дал ответ что 51 это номер тайла, на котором возникла какая-то ошибка (странно, ведь до этого все было замечательно), и надо его править.
Чего-то я где-то выправил eraser'ом, сохранил и перезагрузился, чтобы с радостью обнаружить ту же локу, но чистенькую - без триггеров, плэйсиблов и т.д.
Стоит последний патч и оба адд-она.
Сразу возникли вопросы:
1. Как избежать появления такой ошибки в тулсете?
2. Как определить, у какого тайла какой номер?
3. Как выправить такую ошибку, если управление в тулсете во время такой ошибки то отрубалось, то появлялось окошко "loading location" и не исчезало (опять все висло) и т.п.?
Ошибок может быть море и они могут быть невидимы. Внимательно посомтри описание тайла в сет файле.
Shadenuat, какие хаки подключались\отключались (в т.ч. оверрайд)?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.