Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: ОДИНОЧНЫЙ ВОПРОС
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68
sKaa
SetMaxHenchman(oPC, 3); // УСТАНАВЛИВАЕМ МАКС ЗНАЧЕНИЕ ХЕЧМЕНТОВ ДЛЯ ИГРОКА
AddHenchman(oPC, GetObjectByTag("ТЕГ НЕПСИ КОТОРУЮ НАДО ПРИСОЕДЕНИТЬ К ТЕБЕ В ПАТИ 1"));
AddHenchman(oPC, GetObjectByTag("ТЕГ НЕПСИ КОТОРУЮ НАДО ПРИСОЕДЕНИТЬ К ТЕБЕ В ПАТИ 2"));
AddHenchman(oPC, GetObjectByTag("ТЕГ НЕПСИ КОТОРУЮ НАДО ПРИСОЕДЕНИТЬ К ТЕБЕ В ПАТИ 3"));
SergeyM
Цитата(sKaa @ Sep 20 2007, 10:20) *
SetMaxHenchman(oPC, 3); // УСТАНАВЛИВАЕМ МАКС ЗНАЧЕНИЕ ХЕЧМЕНТОВ ДЛЯ ИГРОКАAddHenchman(oPC, GetObjectByTag("ТЕГ НЕПСИ КОТОРУЮ НАДО ПРИСОЕДЕНИТЬ К ТЕБЕ В ПАТИ 1"));AddHenchman(oPC, GetObjectByTag("ТЕГ НЕПСИ КОТОРУЮ НАДО ПРИСОЕДЕНИТЬ К ТЕБЕ В ПАТИ 2"));AddHenchman(oPC, GetObjectByTag("ТЕГ НЕПСИ КОТОРУЮ НАДО ПРИСОЕДЕНИТЬ К ТЕБЕ В ПАТИ 3"));
Всем спасибо. Вот ещё бы сказали как этот "ТЕГ НЕПСИ" узнать?)Масимально только 3-их присоединить можно?И куда это всё вводить нужно? В консоль?
Lex
правой кнопкой на НПС - свойства - самая первая страничка, поле TAG.
sKaa
Цитата(Lex @ Sep 20 2007, 09:18) *
правой кнопкой на НПС - свойства - самая первая страничка, поле TAG.

Ну вроде как он не понимает что надо все ето делать не в игре и в консоле вводить все а в тул сете...
SergeyM:
Макс хечментов я хз сколько, может быть безконечно...
Вводить ето все надо в твоем модуле, который надо открыть в нвнтулсет.ехе который лежит в папке с игрой.. там будут и поля тега и скрипты которые присоедениют хечмента в пати и удаляю и все остальное.. советую тебе создать кокой нить маленький модуль и читать тему "вопросы новичков" и "вопросы по скриптам" там все описано как что делать...
Lex
Цитата(sKaa @ Sep 20 2007, 16:07) *
Макс хечментов я хз сколько, может быть безконечно...

в НВН с обоими аддонами вроде 3 - максимум.
sKaa
в нвн с обоими аддонами в версии 1.66 100% был только 1, при добавлении следующего старый вылетал из пати..
Белатрис
Два чела делают один мод, сидя у компа в разное время и находясь от друг-друга на огромном расстоянии. Как облегчить процесс и не запутаться, как правильнее обмениваться ресурсами мода и т.д.? rolleyes.gif
sKaa
Не как.. пусть каждый вводит свои измененния по очереди
SergeyM
Цитата(sKaa @ Sep 20 2007, 19:07) *
там будут и поля тега и скрипты которые присоедениют хечмента в пати и удаляю и все остальное..
Спасибо. А вот как найти то в модуле эти скрипты которые отвечают за присоединение? scratch_one-s_head.gif
gennady
Цитата
Два чела делают один мод, сидя у компа в разное время и находясь от друг-друга на огромном расстоянии. Как облегчить процесс и не запутаться, как правильнее обмениваться ресурсами мода и т.д.?

Ну, во-первых используйте для пересылки ерефки (скрипты, диалоги, области, монстров и т.д…) Можно т.ж. делать мини мод в несколько областей, и уж оттуда делать экспорт нужного.

Если вы переносите диалоги из одного модуля в другой, то у вас теряются все журнальные записи. Их можно восстановить… Для этого открыв первый модуль, откройте временную папку temp0 которая создается в папке modules (см. корневую папку игры). Скопируйте файл: module.jrl Откройте второй модуль, куда вы перенесли свой диалог и открыв папку temp0 замените файл - module.jrl Теперь сохранив второй модуль, все журнальные записи первого, окажутся во втором.

Вся информация о фракциях модуля, находится в папке temp0, файл: Repute.fac Перешлите этот файл и замените в своем моде, если товарищ добавил новых фракций в мод, и переслал вам новые области для импорта…
sKaa
Цитата(SergeyM @ Sep 21 2007, 06:13) *
Спасибо. А вот как найти то в модуле эти скрипты которые отвечают за присоединение? scratch_one-s_head.gif

Создай новый скрипт и пропиши использование етого скрипта на каком нибдуь событии, например на входе в модуль, или на какой нибудь ветке в идалоге.. читай етот форум здесь все очень подробно расписоано и разжовано даже для тех кто вообще первый раз нвн в глаза видит...
azathoth
Два чела делают один мод, сидя у компа в разное время и находясь от друг-друга на огромном расстоянии. Как облегчить процесс и не запутаться, как правильнее обмениваться ресурсами мода и т.д.?

в идеале -- создать где-то список всех объектов, напротив каждого написано свободен он или имя того, кто над ним трудится + у каждого объекта "версия", и если объект свободен, то если версия у тебя устарела, то скачиваешь обновленный ресурс, и одновременно его обозначаешь "заблокирован" в этом самом списке, если начираешь с ним работать. поработал -- подновил версию, загрузил обратно, обозначил свободным в списке.

в случае двоих человек без фтп и прочик радостей можно ограничиться таким вариантом: тебе сообщают "взял х" (ты его себе помещаешь в список "неприкасаемых" и не трогаешь до поры) или "зацени х, вот ссылко" (обновляешь (или добавляешь) ресурс, убираешь из списка, теперь его взять можешь ты).

конечно, нужно еще позаботиться об удобстве: в скриптах обязательно писать хотя бы в общих чертах они делают, а из резрефа ресурса должно быть понятно к чему он относится (тут много вариантов).
sKaa
Товарищи мастера вопрос такой:
в нвн 1.68 появилась возможность выбора новых моделек плаща...
функция CopyItemAndModify не подходит как я понял для изменения апперанса плаща, как быть?
мне надо написать скрипт рандомной генерации вида плаща.. с цветом от1до175 и модельками от 1до14 smile.gif
ну мне бы функцию кто подсказал как менять, с рандомами я дальше уже как нить справлюсь..
Lex
Цитата(azathoth @ Sep 21 2007, 15:33) *
в идеале -- создать где-то список всех объектов, напротив каждого написано свободен он или имя того, кто над ним трудится + у каждого объекта "версия", и если объект свободен, то если версия у тебя устарела, то скачиваешь обновленный ресурс, и одновременно его обозначаешь "заблокирован" в этом самом списке, если начираешь с ним работать. поработал -- подновил версию, загрузил обратно, обозначил свободным в списке.

SVN (система поддержки версий) Но самим подымать - стоит денег и времени, проще воспользоваться услугами бесплатный серверов, предоставляющих такого рода услуги. smile.gif Быстрее будет чем все ручками делать.
virusman
rsync/SVN + erf-tool + набор консольных скриптов
r1Stranger
Об'ясніте пож-та такую фігню:
1. Если вставляешь в мод используемые хаки (некоторые например версиями хак1,1 и хак1,2), устанавливаешь их по ерархии и главенству и проводишь проверку на конфликты. Выдается туча всяких конфликтов.
Вопрос - Может ли мод не глючить если конфликтующие ресурсы - это ресурсы (разных версий хаков/разных хаков), установленных в порядке старшинства? Или обязательно нужно дрючить все ресурсы, менять таблицы, объединять все что нада и еще раз проверять?
2. Если убрать стандартные скрипты в свойствах мода будут ли сохраняться весящие на персонаже переменные и эффекты если сервак сохранился и перезагрузился или если человек вышел и снова вошел на сервак?
Vhall
QUOTE(r1Stranger @ Sep 25 2007, 14:42) *
Вопрос - Может ли мод не глючить если конфликтующие ресурсы - это ресурсы (разных версий хаков/разных хаков), установленных в порядке старшинства? Или обязательно нужно дрючить все ресурсы, менять таблицы, объединять все что нада и еще раз проверять?

Теоретически - глючить не должно. Пример работы - патчи CEP.
Kirful
Я тут делаю два модуля параллельно (на одном тренируюсь, в другом - "чистовик"), и наткнулся на такую штуку: а как перенести локации со всеми штуками из одного модуля в другой, не перезаписывая те же файлы и, соответственно, стирая созданные локации??? Ну, то есть, я понял, что надо как-то хитро использовать "импорт"-"экспорт", но вот не до конца разобрался, а во сне ответ так и не пришёл(((
Белатрис
Когда в тулсете открываешь модуль, в папке modules создается временная папка temp0. В ней лежат все ресурсы игры. От скриптов до локаций и т.п. Сначала копируем нужное, выставляем на рабочий сто(к примеру), открываем другой модуль. Опять заходим в папку temp0 и, скопировав файлы (недавно кинутые на рабочий стол), кидаем туды. Главное, чтобы у локаций были разные теги. Стандартно area001(002...), замени на свои и усе(в свойствах области).
gennady
Цитата(Kirful @ Sep 30 2007, 05:57) *
Я тут делаю два модуля параллельно (на одном тренируюсь, в другом - "чистовик"), и наткнулся на такую штуку: а как перенести локации со всеми штуками из одного модуля в другой, не перезаписывая те же файлы и, соответственно, стирая созданные локации???

Вариант 2:
Создаем копию области, где меняем ее ResRef. Вот эту копию и экспортируем...
azathoth
и выносим урок: лучше с самого начала задавать уникальные тэг и резреф.
Kirful
ОК, большое спасибо.
azathoth, урок попроще: не делать два модуля)
Lex
Цитата(Kirful @ Sep 30 2007, 14:03) *
azathoth, урок попроще: не делать два модуля)

неа, на самом деле делать в маленьких модулях какие-то вещи, которые потом вносить в основной - это тема. У меня было параллельно основному около 5 мини.
Особенно если основной - большой и долго грузится. В мини быстрее тестить.

Добавлено через 1 минуту 16 секунд

зы: да и при работе в команде приходится гонять туды-сюды файлы, так что думать над уникальностью рефов нужно smile.gif Заранее придумать систему названий и ей придерживаться. Помогает.
Kirful
Пасибо всем за советы, сейчас прям пойду и сделаю чего-нибудь...
Белатрис
Народ, у меня локи перестали грузиться! До одного и того же места загрузка доходит и все, ошибка происходит. В тулсете все грузится... unsure.gif
Artlira
Белатрис

У меня такое случалось дважды:
1. Не грузилась локация при выходе из дома в сельской местности, причина была в “нарезке” тайлов. Из большой фермы был вырезан “туалет” и приляпан к маленькому дому. Лока грузилась нормально со всех мест кроме выхода из этого дома.
2. Неудачно стоял плейс в шахтах (был почти полностью спрятан в стену). Почему игра так реагировала – не знаю…
В первом случае убрала вырезанный кусок тайла, и все стало грузиться нормально, во втором изменила координаты плейса, загрузка тоже пошла.
Белатрис
А у мну куча таких штук... вот только до этого все грузилось... ну, так или иначе - попробовать надо.

Добавлено через 6 минут 23 секунды

не помогло... sad.gif
Artlira
У меня таких штук тоже полно... Почему в одних местах прокатывет и грузится, а в других нет - я не знаю. Но после случая с "туалетом", где мне пришлось убить неделю, что бы понять в чем дело, я стараюсь каждое свое нововведение проверять сразу из игры со всех строн. Избавиться от тяги к комбинации тайлов и плейсов не могу - поэтому и приходиться по сто раз проверять каждую новую штуковину...

В чем еще может быть причина не знаю...

P.S. Забыла написать - каждый раз приходилось локацию рисовать заново, но без тех тайлов или плейсов, которые подозревались в срыве загрузки... Может быть есть и другие причины, к сожалению (или к счастью?) с ними мне сталкиваться не приходилось.
Белатрис
У меня и SotU не хочет грузится... HotU запускается, а вот первый аддон нет... а Еще был глюк(несколько минут назад), я в своем модуле решил создать новую локацию, вылазит ошибка, после чего мне на выбор предлагается всего 5-6 местностей, хотя должно быть в несколько раз больше+хаки... vava.gif я уже и переустановил - толку чуть... а перед загрузкой одной из областей выскакивает таже ошибка и, когда область, вроде загрузилась, остается окошко загрузки и ничего сделать нельзя... разве что Ctrl+Alt+Del... sad.gif

Добавлено через 4 часа 44 минуты 44 секунды

Я удалил вообще все плейсы.... перетащил локацию в другой модуль... все равно не грузится... тоже и с остальными...
Imaskar
вопрос: как создать амулет, который бы кастовал Животное Хранитель, причем не давал выбора между животными, а тип и имя было бы предопределено.
почитав ваш форум, я создал амулет (тег onyx_p), добавил св-во Только Собственное питание, создал скрипт onyx_p (где-то было написано, что названи должны совпадать) со следующим кодом:
Код
void main()
{
object oPC     = GetItemActivator();
object oItem_1 = GetItemActivated();
if (GetTag(oItem_1)== "1")
    {
    ActionUseFeat(FEAT_ANIMAL_COMPANION, oPC );
    }
}


но:
1) он не работает
2) возможно он заработает только, если фит выучен, а мне нужно чтобы работал с любым персонажем
3) даже если он заработает, то скорее всего при первом использовании даст выбор тип/имя животного
помогите, плз


Добавлено через 1049 секунд

+ хотелось бы сделать так, чтобы при экспортировании персонажа в новом модуле амулет продолжал работать.
Lex
Немного не так.
Код
#include "x2_inc_switches"
void main()
{
int nEvent =GetUserDefinedItemEventNumber();
object oPC;
object oItem;
if (nEvent ==  X2_ITEM_EVENT_ACTIVATE)
  {
   oPC   = GetItemActivator();
   oItem = GetItemActivated();
   DestroyObject(GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED,oPC));
   RemoveSummonedAssociate(oPC,GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED,oPC));
   /// вместо SUMMONER_TAG нужно подставить рез-реф того существа, которое нужно вызвать.
   /// предварительно создай это существо в палитре или используй готовых парнер
   effect eMD = EffectSummonCreature("SUMMONER_TAG",VFX_IMP_SPELL_MANTLE_USE);
   /// 300 в конце - время, на которое вызывается саммонер. Можно увеличить
   DelayCommand(0.5,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,eMD,oPC,300.0));
   }
}



Цитата(Imaskar @ Oct 13 2007, 18:07) *
+ хотелось бы сделать так, чтобы при экспортировании персонажа в новом модуле амулет продолжал работать.

как я тебе на нвнайтс сказал, это возможно только в случае, если ты перенесешь в другой модуль еще и этот скрипт (при условии того, что стандартную систему обработки действий с предметами автор модуля оставил как есть)


ps: Нео, с тэгом НСС какой-то косяк, он разрывает на части строки почему-то. Хотя по длине вроде все норм.
Imaskar
/// 300 в конце - время, на которое вызывается саммонер. Можно увеличить
это в каких еденицах измерения? мне нужно на 1 день (т.е. до отдыха)
Lex
оно в секундах. Если нужен день, наверное проще вешать не на время, вместо
Neverwinter Script Source
DelayCommand( 0.5, ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_TEMPORARY, eMD, oPC, 300.0 ) );

Это
Neverwinter Script Source
DelayCommand( 0.5, ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_INSTANT, eMD, oPC ));

или если не сработает
Neverwinter Script Source
DelayCommand( 0.5, ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT, eMD, oPC ));

не помню какие точно константы работают с саммон-эффектом
Imaskar
мдо.. такое чувство, что затея не удалась.. не любят БиоВэйровцы фанатов Р.Сальваторе...

Добавлено через 1 минуту 42 секунды

я-то хотел этот амулетик персу дать и с ним в кампанию и другие модули играть...
Lex
в принципе можно извернуться 2 способами.
Простой способ - кидай скрипт в папку оверрайд, это автоматом подцепит его к любому работающему модулю.
Остается проблема с системой, если в модуле старая или своя система обработки - не сработает амулет.
Второй способ - геморойный малек. Сделать заклинание собственное, расширить список заклов, что можно вешать на вещи и написать скрипт заклинания (в целом мало чем отличается от того, что выше). Все нужные файлы (2 2дашки + скрипт) в папку оверрайд. Но и тут есть слабая сторона - если модуль использует хак-паки, в которых модифицирована хоть одна из 2дашек, которую трогали мы - будет конфликт.

В общем думай, нужен тебе такой геморой или нет.
Imaskar
второй скорее всего не осилю, а первый можно попробовать.
вот только твой скрипт у мну не компилится. не работает инклюд. у меня редактор от оригинальной компании, а не от хоту. что там надо исправить?
Lex
уу.. если у тебя не хотушная версия НВН, то у тебя значит старая система обработки, когда обрабатывающий скрипт 1. Коли так, это сильно усложняет дело (ты ведь играешь соотв. в модули, у которых требование только НВН, а значит система на них старая и скрипты обработки там свои). Точнее я даже не знаю, как в таком случае сделать простой вариант без модификации модуля вручную.
Imaskar
по идее раз инклюд не работает, нужно явно скопировать код нужных функций оттуда...
Lex
придется копировать весь инклуд, там все завязано. А еще и скриптов 10, что поддерживают работоспособность системы. И тем не менее, как я описал выше, в игре в модуль со старой системой обработки это все ничего не даст. Работать просто не будет и все. А в модули с новой системой ты играть не сможешь все равно, у тебя версия недостаточная. Так что или патчи или второй метод или просто выбрось из головы.
gennady
Цитата(Imaskar @ Oct 14 2007, 22:12) *
по идее раз инклюд не работает, нужно явно скопировать код нужных функций оттуда...

Ну и зачем там инклюда???
Для создания призываемого существа – Summon, создайте в палитре нужного монстра, и поставьте ему скрипты такие же как и у спутника (хенча). Теперь можно призвать это существо, допустим, создав некий Камень Призыва, и проставив на нем использование эн раз в день. Запишем код в скрипт модульных свойств:
Neverwinter Script Source

//:://///////////////////////
//:: СЛОТ: OnActivateItem
//:://///////////////////////
void main( )
{
object oActivator = GetItemActivator( ); // это активатор объекта( наш PC )
object oActivated = GetItemActivated( ); // это активируемый объект
string sTag = GetTag( oActivated ); // Тэг камнЯ призыва

//  *****  КАМЕНЬ ПРИЗЫВА *****
if ( sTag  == "KAMEN_X" )
{
  effect Summon = EffectSummonCreature( "ResRef", VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_3 ); // ResRef монстра в палитре
  ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT,
  SupernaturalEffect( Summon ), oActivator ); // До следующего отдыха
  return;
}
}
Lex
gennady, читай тред целиком для начала. smile.gif Речь не о том, чтобы написать скрипт (выше оно есть). А о том, чтобы он был потенциально совместим с любым модулем. Тут и начинаются проблемы. В старой системе (1 скрипт-обработчик) такой совместимости добиться нельзя, не редактируя скрипт. В новой системе можно - достаточно свой скрипт в оверрайд кинуть. Но новая система требует тех самых инкулудов + она только с ХОТУ появляется, а у парня он не стоит.

так что только второй метод, и то он имеет кучу ограничений.
r1Stranger
Прівет. Где то я тут ссылку відел, чтоб cdkey не проверяло ілі не спрашівало. А как вдумал скачать - не могу найті....Может кто оставіт?
Lex
пропатчся до версии 1.67 и выше - ключ не требуется уже.
farah
Извините, тк вопрос не в тему, но я не нашла, где его можно задать sorry.gif Я не помню откуда я скачала модуль Elminster`s hidden, 99% что с вашего сайта и оч хочу спросить о прохождении bb.gif Плиз, хелп!!!!
Alian REXis
Меня уже года три мучает фигня одна. В тулсете ставлю в локации NPC, а в игре его почему-то нет. Может, кто знает что это за фигня?
virusman
Проверяй override и хакпаки, особенно classes.2da в них.
Lex
Цитата(farah @ Nov 4 2007, 12:51) *
Извините, тк вопрос не в тему, но я не нашла, где его можно задать sorry.gif Я не помню откуда я скачала модуль Elminster`s hidden, 99% что с вашего сайта и оч хочу спросить о прохождении bb.gif Плиз, хелп!!!!

http://www.city-of-masters.ru/forums/index...?showtopic=1242 - наиболее близкая тема.
Shadenuat
(отложил в сторону револьвер)

Вроде все нормально сохранялось и не глючило, но в очередной раз зайдя в одну локу я получил ошибку с сообщением "List index out of bonds (51)".
Поиск по форуму дал ответ что 51 это номер тайла, на котором возникла какая-то ошибка (странно, ведь до этого все было замечательно), и надо его править.
Чего-то я где-то выправил eraser'ом, сохранил и перезагрузился, чтобы с радостью обнаружить ту же локу, но чистенькую - без триггеров, плэйсиблов и т.д.
Стоит последний патч и оба адд-она.

Сразу возникли вопросы:
1. Как избежать появления такой ошибки в тулсете?
2. Как определить, у какого тайла какой номер?
3. Как выправить такую ошибку, если управление в тулсете во время такой ошибки то отрубалось, то появлялось окошко "loading location" и не исчезало (опять все висло) и т.п.?
Aiwan
Ошибок может быть море и они могут быть невидимы. Внимательно посомтри описание тайла в сет файле.
Vhall
Shadenuat, какие хаки подключались\отключались (в т.ч. оверрайд)?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.