Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: ОДИНОЧНЫЙ ВОПРОС
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68
NumberOne
Что бы не потерялось напишу еще раз: как восстановить заклинания скриптом? Именно заклинания, ничего больше.
Melisse
Стандартными методами через костыль:
сначала нужно сделать forcerest, потом системой массивов, которая предварительно запомнила все заклинания - восстановить

Через доп плагины nwnx такие как nwn_func - есть функция IncrementRemainingSpell, но это придется разбираться на инглише с самим nwnx и могут быть несовместимости с винdувсом и между версиями плагинов.

Но если нужно чтобы спеллы восстанавливались на перезаходе то в настройках nwn.ini есть переключатель восстановления заклинаний на заход.


Цитата
Ну нет в жизни счастья. Может кто хоть примерный алгоритм таких костылей опишет. Для таких извращенцев как я

Там на шардах есть разработанные разработчиками системы восстановления информации из баз данных, с помощью плагинов и nwnx
RusIvan
Только что проверял возможность экспорта/импорта. Все работает. Зашел ДМом, поставил монстра, сунул ему топор, поставил плейсы. Сохранил, измени сейв на мод. Открыл полученный мод. Нажал на экспорт и экспортировал все что только можно. Создал новый мод. Импортировал в него все с предыдущего мода. Ура все на месте. Все скрипты работают, инвентарь у монстра с тем, что положил, плейсы на месте. Можно играть дальше. Правда не знаю как это будет работать когда локаций будет за сотню, но пока меня все устраивает.
Melisse
да, это работает, но не 100%... особенно с плэйсами из-за валкмешей. Большой % того что локация тогошнится.
StasMokos
Прошу прощения, не подскажете, какая последняя версия CEPа, которая реально существует, а не в проекте.
И что такое TODO24?
Melisse
http://nwncep.forumotion.com/
StasMokos
Спасибо. Правда про TODO так и не нашлось

И еще одна проблема. В какой-то момент у меня в редакторе все русские буквы в интерфейсе стали отображаться как палочки. При этом раньше такой проблемы никогда не было, а видимых изменений, которые могли бы к этому привести, не проводилось.
Переустановка игры, переустановка русификатора, а также настройка русских шрифтов в реестре не помогли.
И да, Windows 8
denis0k
Цитата
а видимых изменений, которые могли бы к этому привести, не проводилось.
Какой-нить апдейт винды? Когда у меня стояла вин8 на ноуте, у меня нвн вообще вылетал стабильно.

К слову, а зачем нужен русский тулсет? Там есть три строчки слов, да и те в английском варианте понятнее smile.gif

P.S. Вообще, передавай привет биоварям, у них даже в игре 2012го года нет поддержки юникода - в свторе можно писать только латиницей в стиле дьяблы smile.gif Лихие девяностые короче в их играх smile.gif
StasMokos
Никакого нет апдейта вроде.
И работало у меня все более менее неплохо, даже без вылетов.

Так да, но если области по-русски обозначаются, и их не две три, а штук 30, то это становится печальным...
Melisse
У меня проблема со шрифтами была после установки пиратской нвн2, в нвн1 затем шрифты все были полосками. Помогает какие-то шаманские танцы с кодировками, я особых подробностей не помню. Что-то нужно там то ли в реестре сделать, то ли еще где-то. Думаю эта проблема поднималась тут на форуме, поищи...особенно в разделе нвн2.
Кто-то вроде делал даже "исправитель" для таких как я, особо не смыслящих в тонкостях ОС.
Нахудой конец - переустанови свою ОС. Помогает, инфа 105%
gennady
Цитата(StasMokos @ Aug 25 2014, 14:04) *
И еще одна проблема. В какой-то момент у меня в редакторе все русские буквы в интерфейсе стали отображаться как палочки

Патч реестра от Virusmana, исправление палок (!!!!!) в тулсете. http://remmgen.narod.ru/nwn_palki.rar
denis0k
smile.gif
Цитата
настройка русских шрифтов в реестре не помогли
Ollone5
Вопрос. Я редактирую 2да, для добавления новых музыкальных композиций, но часть из них "молчит". То есть в списке доступных они появляются, но не звучат. Тишина. Может кто-то знает - в чём проблема? Заодно и подскажите, как добавить музыку в "боевую".
Melisse
Все что я знаю о музыке:
0. Конвертировать нужно в формат *.bmu
1. Называть надо mus_*.bmu Для боевой музыки название файла mus_bat_*.bmu
2. И прописывать в ambientmusic.2da В столбец Resource - имя файла - mus_*.bmu
3. Не рекомендуется большие файлы вставлять, достаточно трека около 1 минуты 30 сек, где-то. Некоторые даже пишут что можно делать 100 кб/с битрейт.
4. Пакуем в хак пак и подключаем к модулю или можно, вроде, просто кинуть в папку music
Ollone5
Цитата
1. Называть надо mus_*.bmu Для боевой музыки название файла mus_bat_*.bmu

Спасибо. Вообщем-то всё делаю так. Попробую с битрейтом по шаманить.

Нет, битрей меньше 100 кб\с, но никаких изменений. Может дело в продолжительности? Но некоторые рабочие треки в несколько раз длиннее.
Melisse
Может, криво сконвертилось в *.bmu? Какие-то кривые конверторы были, я в свое время брала с умершего волта конвертер. Попробуйте открыть в аимпе или винампе. Они открывают этот формат.

В тулсете проверяете? Тогда композиции проигрываются в зависимости от дня/ночи. У меня был такой случай, когда композиция не играла - думал все, а нет - оказалось надо время выставить в тулсете ночное, тогда заиграла. Может, тут проблема
Ollone5
Что во внутренних локациях всегда ночь - я знаю и тут ошибок не допускаю. Буду признателен, если мне дадут ссылку на "не кривой" конвертер. Пользуюсь тем, что с WRG!. Проблемные треки Винап не проигрывает, а пропускает.

Хотя странно, что одни конвертировал нормально, а другие нет. Переконвертация не помогла.
Melisse
Вот с нового ваулта попробуйте

Вот один из стандратных пакетов всяких штучек и плагинов для разработок и если что все необходимое теперь ищите на http://neverwintervault.org/
Ollone5
Про Ваулт я давно знаю, но вот кроме хаков в нём искать ничего не умею prankster2.gif
Благодарю вас за посильную помощь.
Heather
А у меня внезапно слетела прекрасная русская буква "ё". А может она и не отображалась никогда?))) Мб русский шрифт переустановить?..
Ollone5
Правда, хоть мелодии и можно прослушать в bmu формате, в тулсете они так же молчат vava.gif
Когда я попытался удалить файл, который должен играть при работающем тулсете, мне его удалить не дали, используется мол. Да жаль не слышу я.
Melisse
Цитата
А у меня внезапно слетела прекрасная русская буква "ё". А может она и не отображалась никогда?))) Мб русский шрифт переустановить?..

Она не отображалась, биовари такие биотвари smile.gif

Цитата
Правда, хоть мелодии и можно прослушать в bmu формате, в тулсете они так же молчат vava.gif
Когда я попытался удалить файл, который должен играть при работающем тулсете, мне его удалить не дали, используется мол. Да жаль не слышу я.

версия нвн и тулсета?
хаками подключаете или так кидаете файл?

Цитата
Про Ваулт я давно знаю, но вот кроме хаков в нём искать ничего не умею

кнопку сверху Projects нажимаете, дальше все почти так же. Поисковик только хуже немного и кол-во контента на ваултеsmile.gif
Heather
Цитата(Melisse @ Aug 29 2014, 16:26) *
Она не отображалась, биовари такие биотвари

Фууух, значит, это я решила просто воспользоваться ё-шкой)))
Ollone5
Цитата
версия нвн и тулсета?

Версия нвн 1.69, а телсета, не знаю где смотреть, но я думаю, соответствующая.
Цитата
хаками подключаете или так кидаете файл?

Хаком подключаю 2да таблицу, а музыку в папку music кидаю.
Melisse
Ollone5
Очень странно. Провела тест. У меня все работает.
название может файла слишком длинное? максимально 14-15 знаков
Ollone5
Вместе с ".bmu"?
Melisse
Цитата
Вместе с ".bmu"?

Возможно
Ollone5
Да, укороченое название помогла зазвучать некоторым мелодиям.
Pendragon
Тут есть ещё кто? Подскажите, как изменить стандартные аппирансы? Например, Бандит имеет appearance_type 269 (Human_NPC_Male_03), но где в ресурсах игры находится этот конкретный аппиранс с armor parts и головой чтобы их можно было поменять?
denis0k
Это готовые модели, у них части не меняются. Они лежат в models_*.bif с префиксом c_ (как и все кричи).

Сборные модели, используемые игроками, представляют собой два десятка отдельных моделей, нанизанных на общий скелет, это кушает много ресурсов (по уровню 2002го года), поэтому для неписей биовари использовали готовые единые модели вместо одевания разной брони на стандартного болванчика. К слову, даже году этак в 2007м некоторые модмейкеры всё ещё считали, что делать неписей сборными (а это ещё и автоматически заполняет их инвентарь => нагружает игру) - непозволительная роскошь, добавляющая лишь тормоза и лаги. Но большинству пофиг smile.gif
Pendragon
Блин, было такое предчувствие. Можешь провести или хотя бы направить меня по сложному пути? Как делаются эти модели? 3DMax нужен? Есть какой-то способ заюзать хотя бы головы от них? Размышления, ссылки на конкретные посты/темы/мануалы?
Melisse
Нужен 3дмакс 8-9, вроде щас можно уже 2015
Плагины nif-plugin-max5-9-gmax и sion-08c00-updated-3dsmax2015 С помощью них импортируешь модели. Можно попробовать еще MDL Plug-in Suite, но он для более старых максов, вроде 8-ой последний, который поддерживает.
Модели берешь с помощью NWN Explorer 1.63. Его берешь на ваулте
Там же ищешь мануалы по моделированию и еще можешь посмотреть в теме
denis0k
Проще найти на волте подходящие головы, их наделали навалом.
Pendragon
Цитата
Проще найти на волте подходящие головы, их наделали навалом.

На новом ваулте нет и половины контента наверно, всё просрано.

В общем я поставил 3дмакс 2014 и NWmax с Nif material cleaner плагином, остальные не получилось, на 2014 max-2009-plugins-3.4.2-x64 при старте ошибку выдаёт. И как gmax зарегить?

Почитал также мануалы и понял, что нифига не понимаю. Я хочу добавить головы от готовых моделей в набор, чтобы их можно было юзать в тулсете. Или как-то отредактировать эти готовые модели. Что для этого нужно сделать?
denis0k
Цитата
На новом ваулте нет и половины контента наверно, всё просрано.
Пичаль. Но вполне ожидаемо.
Цитата
И как gmax зарегить?
У меня в своё время не получилось. Поддержка гмакса закончилась 10 лет назад (у него в требованиях вин98/2000), я бы на их месте сервера регистрации вырубил ещё тогда.
Цитата
Почитал также мануалы и понял, что нифига не понимаю. Я хочу добавить головы от готовых моделей в набор, чтобы их можно было юзать в тулсете. Или как-то отредактировать эти готовые модели. Что для этого нужно сделать?
3д-моделлинг - одно из самых сложных в геймдеве smile.gif Именно поэтому таких мастеров у нас единицы (во всех играх), да и те имхо быстро смекают, что на этом можно бабло делать, и идут фрилансить, а не забесплатно делать контент для любимой игры. Именно поэтому бесплатные инди-игры настолько убоги визуально, будто застряли в 90х.

Тебе могу посоветовать найти работающие инструменты (скажем, старый макс + нвн плагин) и курить мануалы по моделлингу, их в инете навалом. При наличии моделей "в тулсет" их можно будет добавить через 2да, хотя деталей я не знаю, не занимался этим.
Melisse
Цитата
Почитал также мануалы и понял, что нифига не понимаю. Я хочу добавить головы от готовых моделей в набор, чтобы их можно было юзать в тулсете. Или как-то отредактировать эти готовые модели. Что для этого нужно сделать?

Если ты хочешь отредактировать не саму модель, а только "лицо" (текстуру то бишь) то нужно их поискать в нутри бифов и выцепить с помощью nwnexplorer, а потом поставить офтошоп и плагин со специальной палитрой (кожа, волосы и так далее, он есть на ваулте) и редактировать. Это специальная палитра отвечает за динамический цвет в игре, т.е. ты просто помечаешь область - что это кожа, а в игре ты уже сам можешь цвет назначать.
Если саму модельку хочется изменить, форму и на нее натянуть текстуру, то нужно опять же вытащить из бифов нужную модель, импортнуть в макс. Изменить и экспортнуть в mdl с помощью плагина.
У меня дома есть видео вроде, с тем как что делать, но на другом плагине. Процессы схожи, так что я попробую не забыть загрузить. может какие мануалы есть, гляну.
Вообще в основном мир nwn-моделинга познается методом тыканья пальцем в небо. Увы и ах... когда был ваулт, я постаралась собрать кое-какую инфу о моделинге и самое важное о эмитерах, но ее крайне мало.
Pendragon
Конкретно я хочу "переодеть" эти модели, эти и вообще почти всю одежду в игре переделать, мне всегда не нравилось что она состоит из частей которые не сочетаются друг с другом, а также добавить в ПЛ кое-что из нового контента появившегося в патчах.

Т.е. мне нужно либо оторвать от них головы и добавить их как-то в игру, в 2da и везде куда нужно чтобы их можно было выбирать в тулсете и сделать новые модели с этими головами, но своей одеждой, либо редактировать одежду непосредственно на дефолтных моделях. И ещё мне интересно, почему в нвнэксплорере все модели так паршиво выглядят?

Как точно называется этот плагин для mdl и плагин с палитрой и на каких версиях макса он стопудово работает, какие у вас? На wrg есть MDL Plugin Suite v1.1b, это он? Или может для более новых версий есть чё
Melisse
Забыла залить вчера, попробую сегодня не забыть.

Цитата
Как точно называется этот плагин для mdl и плагин с палитрой и на каких версиях макса он стопудово работает, какие у вас? На wrg есть MDL Plugin Suite v1.1b, это он? Или может для более новых версий есть чё

плагин который редактирует *.PLT формат текстур. Как называется не помню, гляну вечером у себя в архиве, может у меня остался, только гарантии что он пойдет на новых фотошопах нет smile.gif

MDL Plugin Suite v1.1b - это для максов 8-9 вроде, там просто импорт/экспорт модели. Для более новых нет.
У меня стоит макс 9 и какой-то плагин. Я давн оставила, надо глянуть что. Вечером отпишу по этому вопросу.
Melisse
Вот у меня на максе 9 вот такой стоит набор. Вот может поможет чем-то еще кое-какое описание к нему
PLT плагина для фотошопа не нашла
Melisse
Цитата

Это все прикольно, конечно, но ссылки ведут на ваулт, которого больше не существует.
smile.gif
Pendragon
Я оказывается криво ставил NWmax, в этот раз скопировал всё куда надо, также поставил gmax и NIF плагины на него, но почему-то модели из контента игры, включая контент SoU и HoTU не открываются, открываются только модели из хака ПЛ и скачанные с ваулта.
Melisse
они там в как-то скомпилированы, нужно в nwnexplorer текст копировать и потом в текстовой файл их помещать и менять расширение
Heather
Всем привет, у меня в процессе создания модуля появилось несколько вопросов. Надеюсь, об этом не писали уже 100 раз (исправно читаю "вопросы новичков" и "скрипты", но пока ответов не находила).
Итак, во-первых, такая проблема
-у нас есть сюжетный хенч. как сделать, чтобы умирая в бою, он какое-то время лежал типа "при смерти", а после битвы вставал и можно было запустить диалог на присоединение? Или пусть он умирает с концами, но после боя встает (мб даже с полными хитами).

Вторая проблема так же связана с этим злополучным хенчем. Он не желает ничего говорить. когда я наступаю на триггер. Причем на 1 триггере сказал, а на остальных молчит как партизан. Чувствую, что надо вставлять ClearAllAction, но что-то не помогает. Собственно, скрипт OnEnter могу выложить тут. Ибо я ошибки в скрипте не вижу, но не понимаю, почему хенч такой молчун.

Заранее благодарю за ответы и сердечно прошу тапками не бить, если написала не в ту тему и/или что-то очень-очень глупое. =)
Melisse
1. Ну думаю ему можно на смерть попробовать вставить команду
Neverwinter Script
void SetIsDestroyable(
    int bDestroyable, // Если TRUE то объект уничтожится после смерти
    int bRaiseable = TRUE, // Если TRUE то можно воскресить заклинанием воскрешения
    int bSelectableWhenDead = FALSE // Если можно выделить мышкой
);


Можешь попробовать поставить SetIsDestroyable(FALSE, TRUE, FALSE); в скрипте на смерть.
А потом просто полечить когда нужно эффектом или эфектом ресурекнуть, или оба сразу - ресурект и лечение, что получится.

2. Вообще должен. Опиши ситуацию когда и при каких обстоятельствах - а то не ясно и скрипт в студию.
Heather
Melisse, насчет смерти - отпишусь как попробую.

Так, скрипт.

Neverwinter Script
void main()
{

object oPC = GetEnteringObject();
object oHench;
oHench = GetObjectByTag("henhen");
if (!GetIsPC(oPC)) return;

int DoOnce = GetLocalInt(oPC, GetTag(OBJECT_SELF));

if (DoOnce==TRUE) return;

SetLocalInt(oPC, GetTag(OBJECT_SELF), TRUE);
ClearAllActions();
AssignCommand(oHench, ActionSpeakString("О Боги! Я боюсь подземелий! Спаси меня, PC!"));
AddJournalQuestEntry("main_j", 5, oPC, TRUE, FALSE);
}


Мы идем с хенчем и наступаем на тригг, а хенч выдает реплику. идем по подземелью, мб это из-за того, что монстры рядом? Или он их чует и уже вступает в бой?
Melisse
Он не говорит реплику я так поняла?

AssignCommand(oHench, ActionSpeakString("О Боги! Я боюсь подземелий! Спаси меня, PC!"));

замени на

AssignCommand(oHench, SpeakString("О Боги! Я боюсь подземелий! Спаси меня, PC!"));
Heather
Melisse, ура! Работает! Похоже, рядом с монстрами ActionSpeakString плохо себя ведет)))

Цитата
Можешь попробовать поставить SetIsDestroyable(FALSE, TRUE, FALSE); в скрипте на смерть.

Это вставляется в хенч-скрипт onDeath или в чистый?
Melisse
ActionSpeakString просто вешает действие action, а SpeakString просто сразу выдает текст без action
Все функции, которые имеют слово action вешаю действие

Цитата
Это вставляется в хенч-скрипт onDeath или в чистый?

Да, лучше новый для хенча сделать - копию с существующего, назови по другому и засунь в начало где-нить

Кстати, если ты мобов создаешь через экаунтер то у него там есть эвент OnExhausted, т.е. на истощение. Иначе говоря - убиваешь всех мобов, которых породил этот экаунтер - он срабатывает. В этот эвент можно засунуть воскрешение твоего хенча, к примеру.
Heather
Melisse, что-то не хочет компилиться, похоже, я не поставила такие { } где-то. Если не трудно, можешь прислать скрипт как он должен выглядеть? Хотя бы примерно, чтобы видеть, где у меня скобочки или запятышки убежали.
------------
скрипт компилируется, но, походу для меня это слишком сложно. хенч, умирая, просто исчезает. =(

У меня по разному, некоторые мобы расставлены, некоторые по экаунтеру.

--------------
С хенчем разобрались - ура! - одной проблемой меньше!
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.