Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: ОДИНОЧНЫЙ ВОПРОС
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68
Валиум
Там нет ошибок, насколько я понял ошибки воспринимает только аврора, я специально шерстил американские форумы. Именно для этого и сделали внешние компиляторы, потому что внутренний весьма ограничен.
denis0k
Лет 10 этим занимался, впервые слышу smile.gif
Melisse
Название ошибки не желаете предоставить? Компилятор пишет что за ошибка внизу.
Валиум
В редактируемом скрипте ошибки нет, но он ссылается на другой скрипт и там есть строка, которая крашится
Сама ошибка:
08.06.2019 16:41:11: ошибка. 'prc_inc_skills' не скомпилирован.
prc_inc_nwscript.nss(63): ОШИБКА: НЕИЗВЕСТНЫЙ РЕЖИМ КОМПИЛЯТОРА
Строка, на которую ругается:
Neverwinter Script
const int BIOWARE_INHIBIT = !!0;
denis0k
Ну так это колхоз. Сами костыль придумали, сами реализовали. Я не знаю, что именно разработчики prc хотели этим сказать, но т.к. компилятором расширить возможности скриптов в игре нельзя (набор инструкций зашит в движок, грубо говоря), то это просто какой-то местный макрос, аналог которого мне не известен ни в одном языке программирования smile.gif

С вероятностью 99% на самом деле их компилятор вначале меняет константы с подобными префиксами согласно каким-то настройкам на обычные цифры, а потом уже компилит как обычно. Предлагаю просто удалить "!!". Возможно, это изменит какие-то настройки. Возможно, придётся разобраться в их инклудах, мб эти константы надо как-то самому выставить, раз макрос мы удаляем.
Aiwan
Цитата(rustamka4 @ May 17 2019, 21:53) *
Уважаемый Aiwan!
У меня 2-а вопроса:

Был в отпуске с начала мая, пардоньте pardon.gif

Цитата(rustamka4 @ May 17 2019, 21:53) *
1. По камню Призыва:
В базе вашего форума есть 2-а варианта данного скрипта
1.1. лёгкий скрипт
1.2. усложнённый скрипт
Если с п. 1.1 ясно, что куда вставлять, то с п. 1.2 не совсем. Не могли бы Вы подробнее объяснить куда вставлять скрипт в п. 1.2

У Вас должен быть предмет в инвентаре, он должен быть с возможностью "использовать". Его ТАГ должен быть прописан в скрипте "ТАГ КАМНЯ".

Цитата(rustamka4 @ May 17 2019, 21:53) *
2. скрипты Камня Призыва и системы Крафта от PaiNt'a требуют установки своих скриптов на слот OnItemActivate в свойствах всего молуля (если я правильно разобрался).
Возможно, это как-то совместить? Если можно, подробнее. Да и вообще, если можно дайте общее описание для решения этого вопроса для других таких случаев.
P.S. Прошу отнестись с пониманием. За 16 лет так и не смог сам выучить скриптоведение. Гуманитарий жесткий bad.gif
С БОЛЬШИМ УВАЖЕНИЕМ, Рустам!


У... как все запущено. У меня НВН нет сто лет на компе, я по памяти все не расскажу. smile.gif Совет. Займитесь простыми вещами. Сложные сами придут в понимании. Иначе потратите свое и чужое время впустую.
Farello
Здравствуйте, скажите пожалуйста, как добавить в основную игру доспех, сделанный в тулсете? Создал в новом модуле предмет, экспортировал в папку erf, попробовал в основной игре создать предмет вводя в коде тег предмета, имя предмета из редактора и имя самого файла - не вышло. Как правильно это сделать? А то внести предметы в саму игру не могу - тулсет не видит модули оригинальной игры.
denis0k
1) Итем представляет собой файл .uti (или как-то так), при редактировании модуля он лежит в папке temp0 в папке модулей. Его по идее можно оттуда дёрнуть (пока открыт модуль) и положить в папку override. Это сделает его доступным для всех модулей. Если есть команда спавна итемов через консоль как в нвн2, то это может сработать. Требуемый resref - это имя файла.

2) Модули кампании имеют расширение .nwm, а тулсет хочет .mod. Можно переименовать, поправить, вернуть назад. Но т.к. нвн сейвы делает в виде полной копии модуля, то после любой правки модуль придётся проходить заново.
Heather
Всем привет! Наверняка тут уже задавался этот вопрос, но поиск по ключевым словам выходит слишком обширным..
В общем, можно ли скриптом изменить название локации? Типа, был просто "дом", а стал "дом Васи". Или только создавать дубль локации и как-то хитро соединять входы и выходы?
Aiwan
Можно сделать две локации, одна Дом, вторая Дом Васи. На вход ставим проверку типа если на РС локальная переменная дом васи тру, то прыгаем в локацию дом васи.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.