Archangel
Nov 16 2005, 20:55
QUOTE |
Нет, ну это понятно. А как понять, когда игрок напакостил? |
Если роется, например, в сундуке, то на OnOpen, OnDeath и OnDamaged сундука ставь это:
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC = GetFirstPC(); object oGuard = GetObjectByTag("Тэг_охранника"); AssignCommand(oGuard, ActionForceMoveToObject(oPC,TRUE, 3.0, 10.0)); AssignCommand(oGuard, ActionStartConversation(oPC)); } |
Если же хочешь, чтобы игрок не трогал двери, то тогда на OnOpen, OnDeath и OnDamaged дверки вешай тоже самое, что и вверху. А уж если игрок совсем обарзел и завалил НеПиСя, то тогда вешай вышенаписанный скрипт на OnDeath НеПиСя.
Ну а с триггером делай так (на OnEnter):
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC = GetEnteringObject(); if (!GetIsPC(oPC))return; object oGuard = GetObjectByTag("Тэг_охранника"); AssignCommand(oGuard, ActionForceMoveToObject(oPC,TRUE, 3.0, 10.0)); AssignCommand(oGuard, ActionStartConversation(oPC)); } |
Daemonix
Nov 16 2005, 23:01
Спасибо. Пригодится. Также можно поставить на OnDamaged непися, наверное. Тока у меня там будет много гардов, а не один. Что тогда делать?
-fenix-
Nov 16 2005, 23:13
В смысле, что делать?
Можешь писать таги нескольких охраннкиков и натравливать их всех.
Но лучше искать всех охранников в определенном радиусе от ПС и уже их всех натравливать.
Или ты про что вообще
Paul Stranger
Nov 16 2005, 23:39
Проблема!
Хочу озвучить своих НПК и всё такое...
Каким образом мне импортировать свой звук (для диалогов) и муз. амбиент?
Daemonix
Nov 17 2005, 01:36
-fenix-
А можно нескольким неписям один таг сделать? Хотя нет, шит получится.
Lemegeton
Nov 17 2005, 02:17
Без проблем. Тэг не обязан быть уникальным. "Шит" - это смотря, как понимать... Иногда нужны объекты с одинаковым тегом.
Daemonix
Nov 17 2005, 15:40
QUOTE |
Без проблем. Тэг не обязан быть уникальным. "Шит" - это смотря, как понимать... Иногда нужны объекты с одинаковым тегом. |
Просто стражников много, у каждого свои вэйпоинты, и если у них будет один тнг, то что же тогда будет?
-fenix-
Nov 17 2005, 16:16
QUOTE (Daemonix @ Nov 17 2005, 16:40) |
Просто стражников много, у каждого свои вэйпоинты, и если у них будет один тнг, то что же тогда будет? |
Фигня будет
Сделай так и посмотри.
QUOTE (-fenix- @ Nov 17 2005, 00:13) |
Но лучше искать всех охранников в определенном радиусе от ПС и уже их всех натравливать. |
Так оно ловчей всего!
Тем, у кого точки маршрутам можно делать одинаковый тэг. (по 1 пути не обязан ходить только 1 стражник)
У тех, кто стоит в карауле на постах (POST_*) должен быть уникальный тэг... или у тебя на том посте будет целый взвод.
Те, кто просто где-то стоят или спавнятся твоими скриптами вполне могут иметь одинаковый тэг (чтобы их отличать лучше сделать им такой, который бы отличался от всех других тэгов. Чтобы ты их мог скриптами отделись.)
Добавлено в [mergetime]1132233551[/mergetime]
а вот прохожим (на рандом вок например), посетителям в барах.. у кого нет поинтов, вполне можно давать одинаковые тэги.
Paul Stranger
Nov 17 2005, 17:17
Я только начал разбираться с Тулом и упёрся в ... отсутствие папки \source и каких либо файлов .2da
Скорее всего я чего-то не допонимаю!
Paul Stranger
Nov 17 2005, 17:36
И где же он этот NWNexplorer? Если в папке NWN, то его там тоже нет.
Dik Morris
Nov 17 2005, 17:38
Paul Stranger
Nov 17 2005, 17:43
Мне изменённы(е)й 2da файл(ы) "положить" потом обратно?
Dik-у спасибо.
Извините меня все, что я так торможу!
Добавлено в [mergetime]1132238887[/mergetime] Нужен триггер, при наступании в любую область которого,
рядом стоящий NPC автоматически начинал бы диалог с PC,
но если же PC успевал выйти из этого триггера, то NPC
возвращался на определённое место (любой WP).
В общем скрипт как в начале прелюдии в NWN: "разговор PC с Pavel".
Dik Morris
Nov 17 2005, 18:06
QUOTE |
Нужен триггер, при наступании в любую область которого, рядом стоящий NPC автоматически начинал бы диалог с PC, |
На onEnter триггера:
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC = GetEnteringObject(); object oNPC = GetObjectByTag("TAG_NPC"); if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"LOCALKA")==1) return; SetLocalInt(OBJECT_SELF,"LOCALKA",1); AssignCommand(oNPC, ActionStartConversation(oPC)); } |
QUOTE |
но если же PC успевал выйти из этого триггера, то NPC возвращался на определённое место (любой WP). |
На onExit:
Neverwinter Script Source |
void main() { object oWP = GetObjectByTag("TAG_ВАЙПОИНТА"); object oNPC = GetObjectByTag("TAG_NPC"); if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"TRIGGER")==1) return; ActionDoCommand(SetLocalInt(OBJECT_SELF,"TRIGGER",1)); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ClearAllActions())); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oWP))); } |
PS: подобные скрипты, разбираются на каждой странице форума
QUOTE (Paul Stranger @ Nov 17 2005, 17:43) |
Мне изменённы(е)й 2da файл(ы) "положить" потом обратно? |
если нужны эффекты от изменений то кидать в хак, который подсоединяется к модулю.
На этапе тестирования можно держать в оверрайде
Paul Stranger
Nov 17 2005, 18:53
NWNExporer нашёл. Отредактировал portraits (добавил свои портреты).
Свинтил хак (в хаке portraits.2da + 5 портретов (_h _l _m _s _t)).
Как его подключить в самом моде (в Туле)?
Dik Morris
Nov 17 2005, 19:02
МОДУЛЬНЫЕ СВОЙСТВА -> СУТЬ ТРАДИЦИЙ -> там, добавь нужны хак
QUOTE (Dik Morris @ Nov 17 2005, 19:02) |
МОДУЛЬНЫЕ СВОЙСТВА -> СУТЬ ТРАДИЦИЙ |

вот это перевели!!
Edit - Module Properties - Custom Content
Paul Stranger
Nov 17 2005, 19:17
С хаком разобрался...правда портреты так и не появились.
Теперь про скрипт, тот что выше.
if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"LOCALKA")==1)
return;
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"LOCALKA",1);
Что имеется ввиду под "LOCALCA" ?
Добавлено в [mergetime]1132244305[/mergetime]
И "TRIGGER" ?
QUOTE (Paul Stranger @ Nov 17 2005, 19:17) |
правда портреты так и не появились. |
скорее всего неверно прописал в 2да. И где не появились то?
QUOTE (Paul Stranger @ Nov 17 2005, 19:17) |
Что имеется ввиду под "LOCALCA" ? |
QUOTE (Paul Stranger @ Nov 17 2005, 19:17) |
И "TRIGGER" ? |
имена локальных переменных.
Первая отвечает за то, чтобы триггер работал 1 раз на ВХОД.
вторая за это же на ВЫХОД.
мдя..
Paul Stranger
Nov 17 2005, 20:36
У меня снова вопрос про портреты (желательно для LEX`a).
Читал пост Lex`a за ~13 февраля сего года где-то на форуме.
У меня есть 5 портретов с нужными размерами, в нужном разрешении,
и с префиксами. Вот:
po_w_1_h
po_w_2_l
po_w_3_m
po_w_4_s
po_w_5_t
Далее я в файле "portraits.2da" в самом низу списка
добавляю имена нужных мне портретов, при этом учитываю, что
начало каждого портрета в виде "ро_" я не прописываю и тоже
самое с префиксами _h _l_m... В итоге получается:
566 w_1_ 0 6 **** 0 ****
567 w_2_ 0 6 **** 0 ****
568 w_3_ 0 6 **** 0 ****
569 w_4_ 0 6 **** 0 ****
570 w_5_ 0 6 **** 0 ****
Затем я закидываю этот .2da файл и эти 5 портретов в хак.
Хак активирую в моде и пытаюсь присвоить нужный мне портрет НиПиСю.
В основном списке портрет появляется (w_4_s), а вот присваиваться
не присваивается, т.е. портреты с размерами _h _l _m _t
ни в моде ни в игре не видно - только белые квадраты.
В чём может быть причина?
Добавлено в [mergetime]1132249452[/mergetime]
Про то, что "LOCALCA" это локальная переменная я понял сразу.
Причина моего непонимания заклячается в том, что я пытаюсь что-то сделать чисто
интуитивно, поэтому такой термин как "локальная переменная" мне мало о чём говорит.
Я буду рад тебе, если мне ктонть на примере объяснит что это такое.
ЗЫ: читайте подпись.
QUOTE (Paul Stranger @ Nov 17 2005, 20:36) |
po_w_1_h po_w_2_l po_w_3_m po_w_4_s po_w_5_t |
неверно.
смотри...
po_**_X
po - портрет
** - имя
X - тип (l - large, m - medium, s - small, t - tiny, h - huge. Те соот. Большая, средняя, маленькая, крошечная, гигантская).
Те для каждого портрету должны быть все типы картинок (можно опустить Гиганстскую... и вроде большую тоже.. хотя про large я не уверен.)
Те 4 файла для 1 (одного) портрета.
Далее.. 2да идет только имя и _ после него. Ни po_ ни тип картинки не нужен на конце.
2да у тебя прописан верно.. но для 5 разных портретов.. вот только портретов самих у тебя нет.
отсюда и вот этот баг:
QUOTE (Paul Stranger @ Nov 17 2005, 20:36) |
Затем я закидываю этот .2da файл и эти 5 портретов в хак. Хак активирую в моде и пытаюсь присвоить нужный мне портрет НиПиСю. В основном списке портрет появляется (w_4_s), а вот присваиваться не присваивается, т.е. портреты с размерами _h _l _m _t ни в моде ни в игре не видно - только белые квадраты. |
ясно?
Те если у тебя только 1 портрет.. те 1 морда там, то надо такие файлы:
po_w_1_h
po_w_1_l
po_w_1_m
po_w_1_s
po_w_1_t
и такая строка в 2да:
CODE |
566 w_1_ 0 6 **** 0 ****
|
Все это было нормально описано в Вопросах и Ответах.
QUOTE (Paul Stranger @ Nov 17 2005, 20:36) |
Причина моего непонимания заклячается в том, что я пытаюсь что-то сделать чисто интуитивно, поэтому такой термин как "локальная переменная" мне мало о чём говорит. |
че-то меня потянуло на добрые дела.. ладно.. смотри:
вот наш скрипт. (кстати кривой и работать будет 100% только после добавки 4-ой строчки)
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC = GetEnteringObject(); // Тот, кто наступил на триггер. // (кривость в том, что нет проверки, игрок ли это. Это может быть и НПС) if (!GetIsPC(oPC)) return; // если не игрок, то выходим из скрипта. // Без этого скрипт будет работать только если никто раньше игрока не наступит на триггер. // я такую гарантию бы не давал. object oNPC = GetObjectByTag("TAG_NPC"); // наш НПС if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"LOCALKA")==1) // Если значение переменной 1 return; // выходим из скрипта SetLocalInt(OBJECT_SELF,"LOCALKA",1); // иначе значение переменной = 1 AssignCommand(oNPC, ActionStartConversation(oPC)); // Разговор } |
Что получается?
при запуске скрипта мы смотрим.. если ЛОКАЛКА = 0 (те фактически запуск первый раз)
то мы начинаем диалог и запоминаем, что скрипт мы уже запускали. Те при втором и далее разе у нас ЛОКАЛКА = 1 и мы диалог не запускаем.
Смысл локальной переменной в хранении информации. В примере выше, локалка используется как флаг, показывающий была ли уже активация триггера игроком или нет.
Есть и другие области применения, конечно же.
Paul Stranger
Nov 17 2005, 21:22
Только не думайте, что я пытаюсь кого-нибудь достать!
Ещё раз Дику за скрипт.
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
object oNPC = GetObjectByTag("TAG_NPC");
if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"LOCALKA")==1)
return;
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"LOCALKA",1);
AssignCommand(oNPC, ActionStartConversation(oPC));
}
Вместо "TAG_NPC" я пишу тэг NPC - допустим "condrat" (его зовут Кондратий).
Вместо "LOCALKA" я незнаю что писать...
Блiн...я тормоZ!
-------------------------------------------------------
Всё...я понял про портреты. Кстати, эти "рожи" после "строительства" мода
находятся в самом моде или же при загрузке мод загружает из прилагаемого хака,
который в папке "Hak"?
Спасибо тебе LEX и ещё раз спасибо!!!
ЗЫ: Между LEX и сериалом "LEXX" нет случаем связи? Эт я так- просто...
Добавлено в [mergetime]1132254836[/mergetime] Эхххх! Хорошо когда хоть что-то получается!!!!
Каким образом мне внедрить озвучку НиПиСей в мод.
Дай предположу: наверно через .2da файл прописать имена фсех
нужных мне звуковых (.wav или же .bmu) файлов и закинуть
всё это дело хак?
Я так понимаю, что клепать объекты (тайлы) нужно в 3DMax.
Стоит ли эта "шкура" выделки или всё же проще поискать нужный хак?
...а то барную стойку путёвую хочется, да и всякой мелочи...
Добавлено в [mergetime]1132256097[/mergetime] Я одному из NPC на "perception" скрипт закинул, да вот только кириллицой
в редакторе ничего у меня не пишется. Читал где-то, что какой-то другой руссификатор нужен.
Если не ошибаюсь, то от Dumbo.
Если ошибаюсь "направте" меня в нужном направлении!
void main()
{
object oPercep = GetLastPerceived();
if ( GetLastPerceptionSeen() && GetIsPC(oPercep))
{
SpeakString("Hey PC, idi syuda!");
AssignCommand(OBJECT_SELF, PlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_GREETING));
}
}
--offtopic--
По моему давно пора вводить правило - НЕ отвечать тем, кто не прочитал _хотя бы_ учебник Айвана. Это конечно хорошо, что все такие отзывчивые, но теперь за этими тоннами мусора не найти ничего полезного даже тем, кто этот учебник прочитал вчера.
Предалагаю закрепить это в правилах, ставить за такие вопросы предупреждения и отсылать к учебнику.
Tiger Greyhawk
Nov 17 2005, 22:41
QUOTE (Paul Stranger @ Nov 17 2005, 21:22) |
Вместо "TAG_NPC" я пишу тэг NPC - допустим "condrat" (его зовут Кондратий). Вместо "LOCALKA" я незнаю что писать... |
В данном случае не важно как, главное, уникально для данного триггера. Т.е. можно оставить и "LOCALKA". Если грубо, то это идентификационное имя локальной переменной на данном объекте.
QUOTE (Paul Stranger @ Nov 17 2005, 21:22) |
Всё...я понял про портреты. Кстати, эти "рожи" после "строительства" мода находятся в самом моде или же при загрузке мод загружает из прилагаемого хака, который в папке "Hak"? |
Они находятся в хаке и потом подгружаются.
"Внедрить озвучку неписей" действительно через 2da.
Если у тебя есть опыт работы в Максе, то "шкура стоит выделки". Правда, барных стоек, я думаю, на ваулте должно быть много и на любой вкус.
Добавлено в [mergetime]1132256787[/mergetime]
QUOTE (Paul Stranger @ Nov 17 2005, 21:22) |
Я одному из NPC на "perception" скрипт закинул, да вот только кириллицой в редакторе ничего у меня не пишется. Читал где-то, что какой-то другой руссификатор нужен. Если не ошибаюсь, то от Dumbo. Если ошибаюсь "направте" меня в нужном направлении! crazy.gif |
QUOTE (Вопросы и ответы по тулсету) |
ВОПРОС Что делать если глючит русский шрифт в scripteditor'е. Те переношу туда откуда-то русский текст, а получаются какие-то значки непонятные.
ОТВЕТЫ В scripteditor'е последняя иконка на панели - настройка шрифтов, цветов и прочее. Выберите там другой шрифт. |
Читай ВоИ:
Линк на ВоИ, пользуйся поиском по форуму.
Paul Stranger
Nov 17 2005, 22:57
...про последнюю иконку в скриптэдиторе...ну незнаю...
Пару русс. шрифтов попробовал - ничего.
После переключения языка (Shift+Alt) в скриптэдиторе
вообще невозможно что-либо написать.
Ладно...разберуюсь.
Небуду больше доставать, а то ругаются...
1. шрифт Курьер или Fixedsys
2. патч дамбо
3. посмотри на количество страниц наших топиков и на архивы. ВОТ там такие же вопросы разбирались не раз и не два.
Tiger Greyhawk
Nov 17 2005, 23:05
Сорри за небольшое отклонение от темы:
QUOTE (Paul Stranger @ Nov 17 2005, 22:57) |
Ладно...разберуюсь. Небуду больше доставать, а то ругаются... |
Не нужно разбираться самому, когда это уже сделали до тебя и даже все популярно описали. Нужно просто читать ответы на заданные задолго до тебя вопросы. И ругаются отнюдь не на то, что ты, типа, "достаешь", а на то, что люди делали статьи не для себя, не от того, что им, типа, делать нечего, а именно для людей не разбирающихся в этом, чтобы эти люди стали разбираться. Но когда эти люди не хотят читать уже готовое, то смысл тогда отвечать им: все равно все впустую будет. Используй уже готовую информацию. Поверь, ОЧЕНЬ много вопросов уже обсуждалось. В основном линки на статьи есть в
"Вопросах и ответах"
Белатрис
Nov 18 2005, 06:48
Напишите плиз скриптик появления записи в журнале (Мне все варианты, и при убийстве НПС и при наступании на тригер).
Dik Morris
Nov 18 2005, 07:00
QUOTE |
Напишите плиз скриптик появления записи в журнале. |
А поточнее?! При каком раскладе должен обновлятся журнал?
При убийстве НПС, в диалоге, при наступании на триггер? (Мы вообще то не телипаты.)
ЗЫ: новый пост не отправляй, старый подредактируй.
********************
При заходе на триггер:
//Ставь на оnEnter
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC = GetEnteringObject(); if (GetLocalInt(oPC,"QUEST")==!1) { AddJournalQuestEntry("ТАГ ЖУРНАЛЬНОЙ ЗАПИСИ", 1 ,oPC); SetLocalInt(oPC,"QUEST",1); } } |
При убийстве НПС:
//Ставится на onDeath НеНиСя
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC = GetLastKiller(); AddJournalQuestEntry("ТАГ ЖУРНАЛЬНОЙ ЗАПИСИ", 1 ,oPC); } |
//Думаю для ситуации обновления диалога в разговоре, ты сам додумаешься
(Закладка ЖУРНАЛ) Добавлено в 13:38 Никто не подскажет почему эффект не налаживается?
Сам эффект:
Neverwinter Script Source |
effect eCutInv = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY); |
Строчка из скрипта: (кутсценка)
Neverwinter Script Source |
DelayCommand(1.0f, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,eCutInv,oG1)); |
Вроде все правильно, но невидимость не хочет налаживаться!
*************************

LOL!!!!

Блин, перемутал с PERMANENТ, феникс пацыб.

(во прогнал!!! Позор мне!)
-fenix-
Nov 18 2005, 15:59
DURATION_TYPE_TEMPORARY - это временный эффект, нужно указать время действия эффекта. По умолчанию время равно 0.0!
Paul Stranger
Nov 18 2005, 23:53
"Вопрос на любую тему"
Не могу отыскать патч Дамбо (для нормального отображения кириллицы в скриптэдиторе).
В разделе "ФАЙЛЫ" этого сайт что-то не нашёл!

----------------------
FAQ по Тулсету не обновлялся с 5 сентября 2005 года.
Меня часто отправляют туда посмотреть, то что я ищу - но там этого НЕТ!
И где учебник Айвена?
-fenix-
Nov 19 2005, 00:00
Елси нет, то:
1) Плохо смотрел.
2) Еще не разобрались с архиовм - будет позжее.
З.Ы Точно маловато там, все будет позже. С архивом люди разберуться и все будет.
Paul Stranger
Nov 19 2005, 00:04
Читал недавно (вчера) статью Айвена ""Aurora toolset" В помощь создателю приключений".
Так вот там, в самом начале статьи меня как новичка отсылают на сайт:
QUOTE |
Если вы впервые взялись за это сложное и интересное дело, то ознакомьтесь со статьями о создании модуля с "нуля", например на сайте http://neverwinter.ru |
Кто-нибудь нажимал на эту ссылку?
Добавлено в 00:29 QUOTE (Tiger Greyhawk @ Nov 17 2005, 22:41) |
"Внедрить озвучку неписей" действительно через 2da. |
А у меня всё проще вышло - БЕЗ .2DA - нужо просто готовый файл(ы) .wav (трёп NPC)
закинуть в ХАК и после "приклеить" к моду.
Подробнее... Прошу прощения, что я тут намусорил.
QUOTE (Paul Stranger @ Nov 18 2005, 23:53) |
FAQ по Тулсету не обновлялся с 5 сентября 2005 года. |
и что? это было 2 месяца назад.
QUOTE (Paul Stranger @ Nov 18 2005, 23:53) |
Не могу отыскать патч Дамбо (для нормального отображения кириллицы в скриптэдиторе). В разделе "ФАЙЛЫ" этого сайт что-то не нашёл!  |
есть там. Вчера качал. Просто файлы не имеют еще подписей. Файлы - Тулсет. Там ищи НВНРУС или что-то такое. 120кило файл вроде.
QUOTE (Paul Stranger @ Nov 19 2005, 00:04) |
Кто-нибудь нажимал на эту ссылку? |
сайт мертв. Теперь это РПГпланета (на главной странице сайта, партнеров смотри), но статей там вроде нет.
Добавлено в [mergetime]1132355721[/mergetime]
вопросы по скриптам не сюда...
\\ в 2 часа меня не тянет на скрипты.
Dik Morris
Nov 19 2005, 11:35
Никто не подскажет название константы виз. Эффекта? Например когда в ПЛ игрок умирает он срабатывает, типа душа покидает тело.
(Что то подобное наблюдается при юзании спела Призрачный Убийца)
***********
Лекс, я смотрел в лексиконе! Там нет такого, вот и спросил (было бы ПЛ глянул бы там!!!)
За константу спасибо.
в лексиконе не судьба глянуть??? там все они описаны и большая часть имеют картинки.
\\ поищи в именном указателе в скриптэдиторе по слову _DEATH_
Добавлено в [mergetime]1132390370[/mergetime]
VFX_IMP_DEATH_L
Paul Stranger извини, что мы тебя не предупредили о том что сайт и домен невевинтер.ру уже не используется. Ты нашел старую статью и вместо того, что сказать: "БОЛЬШОЕ спасибо вам за информацию, а не подскажете ли мне вот, что..." пытаешься намекнуть на то что мы даем битые сылки? Все на этом форуме спрашивается через "Пожалуйста" и в уважительном тоне.
Файлы моего туториала лежат в общем списке. Если бы мне нужен был самый подробный туториал по авроре на русском языке, я бы элементарно посмотрел названия файлов и скачал бы все подряд. Извини, но неприятно читать посты в которых нам за наши труды еще что-то пытаются поставить в укор...
Dik Morris в редакторе скриптов, наведи курсор на константу VFX_IMP_DEATH_L и нажми F2. Сразу высветится список всех констант, функций и объектов, включая твои описанные в скрипте. Дальше выбераешь нужный, жамкаешь ENTER и она у тебя в скрипте. Учи матчасть
Nashman
Nov 19 2005, 13:42
Можно как-то зделать эфект тумана? Или что-то очень похожое на туман?
Добавлено в [mergetime]1132398145[/mergetime]
Еще вопросы:
- Можно для одной и той самой модели выбрать другую текстуру из этого пака в котором и модель? И каким образом?
- Какого, примерно, размера должна быть текстура если в максе размер модели 1000х1000? - это НЕ максовский вопрос!!! И по этому не посылайте меня в максовский раздел...
-fenix-
Nov 19 2005, 14:17
Ну мож вот это пойдет - VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_1

А вообще, можно самим туманом в локе управлять
Neverwinter Script Source |
int GetFogAmount(int nFogType, object oArea=OBJECT_INVALID) int GetFogColor(int nFogType, object oArea=OBJECT_INVALID) void SetFogAmount(int nFogType, int nFogAmount, object oArea=OBJECT_INVALID) void SetFogColor(int nFogType, int nFogColor, object oArea=OBJECT_INVALID) |
Белатрис
Nov 19 2005, 14:34
Это... как его там... ммм... а! вспомнил!
Как сделать драчунов в таверне, чтоб они подрались, один из них проиграл,и потом оба расходятся, не понимая где они и зачем они.
Paul Stranger
Nov 19 2005, 15:50
QUOTE (Aiwan @ Nov 19 2005, 13:29) |
Paul Stranger извини, что мы тебя не предупредили о том что сайт и домен невевинтер.ру уже не используется. Ты нашел старую статью и вместо того, что сказать: "БОЛЬШОЕ спасибо вам за информацию, а не подскажете ли мне вот, что..." пытаешься намекнуть на то что мы даем битые сылки? Все на этом форуме спрашивается через "Пожалуйста" и в уважительном тоне. |
Искренне прошу прощения. Никого не хотел обидеть.
--------------------------------------
Каким образом можно разнообразить портреты
таких элементов как книги, драгоценности,
амулеты и кольца, и прочее (кристальный череп,
огненное брюшко жука, всякие там арфы и т.д и т.п.)???
Pleazzz! Уж оч. надо.
валут.
"Item Icons" в поиске и вперед
Leon PRO
Nov 19 2005, 17:47
QUOTE |
Можно как-то зделать эфект тумана? Или что-то очень похожое на туман? Добавлено в 15:02 Еще вопросы: - Можно для одной и той самой модели выбрать другую текстуру из этого пака в котором и модель? И каким образом? - Какого, примерно, размера должна быть текстура если в максе размер модели 1000х1000? - это НЕ максовский вопрос!!! И по этому не посылайте меня в максовский раздел... |
1. Эммитеры с туманом лежат на ваулте.
2. Можно. Просто меняешь (прям в блокноте) имя текстуры на нужную (берется из имени файла без расширения).
3. Тебе в раздел 3Д Макс.
Nashman
Nov 19 2005, 23:38
QUOTE |
. Можно. Просто меняешь (прям в блокноте) имя текстуры на нужную |
Я имел ввиду сразу подключить в пак на один обект две текстуры, котрые по очереди можно вызывать?
Белатрис
Nov 20 2005, 06:05
Мне надо сделать так чтобы при наступании на тригер помошник подбигал к игроку крича "Стой я хочу с тобой поговорить!", сделать это кажется не очень сложно но мне нужно немного другое.
В диалоге помошника есть строка(например "Хай Мачо!") в которой помошник даст игроку предмет, и эта строка должна появлятся только после того как игрок наступит на тригер, прокричит "Стой я хочу с тобой поговорить!", и начнет говорить строку "Хай Мачо", как сделать?
Dik Morris
Nov 20 2005, 07:54
QUOTE |
Мне надо сделать так чтобы при наступании на тригер помошник подбигал к игроку крича "Стой я хочу с тобой поговорить!" |
Скрипт на onEnter триггера:
Neverwinter Script Source |
void main() { object oPC = GetEnteringObject();//Игрок. object oXen= GetHenchman(oPC,1);//Наш хенчман. (цифра 1-это номер хенча) if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"TRIGGER")==1)//Проверка. (для триггера) return; SetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGER",1);//Уст. локалку для триггера. SetLocalInt(oPC, "LOCALKA",1);//Уст. локалку для появ. строки в диалоге. AssignCommand(oXen, ActionStartConversation(oPC));//Вот хенч и начинает диалог. } |
QUOTE |
В диалоге помошника есть строка(например "Хай Мачо!") в которой помошник даст игроку предмет, и эта строка должна появлятся только после того как игрок наступит на тригер, прокричит "Стой я хочу с тобой поговорить!", и начнет говорить строку "Хай Мачо", как сделать? |
Поставь условие, что эта строчка появ. при: При локальной переменной: LOCALKA = 1
Когда ты наступишь на триггер, эта переменная записывается игроку, следовательно появ. строчка в диалоге

*************
Aiwan, я конечно таки извиняюсь, но в той темке имхо малек не то было.
Белатрис, как я понимаю вообще Не разбирается в таких, делах (надеюсь что временно) вот я и ответил.
(хотя думаю локалку он все же поставить сможет

)
QUOTE (Paul Stranger @ Nov 19 2005, 18:50) |
Искренне прошу прощения. Никого не хотел обидеть. |
Приняты.

Вливайся, если ты серьезно и на долго.
Белатрис если ты внимательно посмотришь на названия прикрепленных тем, то увидишь что одна из них называется Хеньчман ХоТУ. А если ты еще скачаешь тот файл что я в нем прикрепил, то увидишь, что там есть шаблон твоего хеньчмана и система БиоВар для того что бы хеньч говорил что надо, когда надо, о чем надо. Наступая на триггер.
Daemonix
Nov 21 2005, 02:25
Вот вопрос появился:
можно сделать непися бессмертным?
Заранее спасибо.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.