Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: ОДИНОЧНЫЙ ВОПРОС
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68
Syntaxys
Цитата(Flaristan @ Jan 8 2012, 15:14) *
Рекомендую - для написания тривиальных эвентов и в качестве удобного пособия примеров для изучения NWN-скриптинга.


Спасибо большое, но мне лексиконом как то удобнее пользоваться =)

Цитата(Flaristan @ Jan 8 2012, 15:14) *
P.S.: А если с инглишем не оч – например можно использовать хотя бы это. smile.gif


С этим пока проблем не возникало =)

Syntaxys
Как "поссорить" игроков? =)
Если я создам две враждебные фракции, репутацию игрока по умолчанию к обоим 100. А потом скриптом сделаю первому игроку - 100 репутации ко второй фракции, а второму игроку -100 репутации к первой фракции, то будут ли игроки враждебны по умолчанию друг к другу?
Flaristan
Не будут. Смена отношения к одним и тем же фракциям никак не повлияет на отношения между субъектами ее смены. К тому же PC - фракция не имеющая отношений сама к себе (т.е. все ПС итак сами за себя).

Для выставления ПС-шного «дизлайка» есть отдельная функция: SetPCDislike.

Чисто на всякий случай:
- Набираешь в поисковой строке Лексикона «Function Functions» и он тебе предлагает сноску «Function Categories» - открыв ее, получишь классификацию всех функций НВН-скриптинга (это удобно чтоб не искать нужную функцию перебором всех функций в тулсете);
- Тем не менее, рекомендую сделать и это (перебор всех функций в тулсете) как-нибудь хотя бы 1 раз, чтоб отметить заведомо интересные. smile.gif
denis0k
Цитата
Как "поссорить" игроков? =)
Легко - никак. Все игроки - одна фракция.

Сложно - заморачиваться с дизлайками - прогонять всех в цикле и выставлять друг дружке вражду. Но т.к. игрок вручную может снять дизлайк через меню, то делать это надо ещё и регулярно, например, в хертбите модуля.
Syntaxys
Цитата(Flaristan @ Jan 13 2012, 16:52) *
SetPCDislike

Большое спасибо. А делает ли SetPCDislike дизлайк между игроками "насильственным?" =)

Т.е. смогут ли игроки поставить обратно "лайк" из списка игроков?

denis0k, опередил. Спасибо за ответ =)

Пока что всё стало ясно =)

Не совсем по теме тулсета, но всёже: можно как-нибудь запустить 2 копии Невервинтера на одном компе не заморачиваясь с виртуальными машинами и тд?
greye
Цитата(Syntaxys @ Jan 13 2012, 20:18) *
Не совсем по теме тулсета, но всёже: можно как-нибудь запустить 2 копии Невервинтера на одном компе не заморачиваясь с виртуальными машинами и тд?

Только правкой бинарника.
Flaristan
Поиск кинул сразу на Гем. smile.gif
(походу там залито корявовато но можно поискать сами файлы отдельно в инете)
denis0k
Попробуй самый простой вариант - запустить от разных пользователей (только вроде админ права нужны обоим).
D1g1TalAn93l
А можно ли отредактиривоать оригенальную расу? например чтоб у дроу небыло измение уровня +2?
denis0k
В нвн1 субрас нет по дефолту. В нвн2 есть субрасовый 2да (имя что-то типа racialsubtype), там должен быть столбец ECL.
D1g1TalAn93l
этот файл возможно отредактировать с помощью тулсета?

а все,нашел программу. Спасибо за помошь
Agrhrmrbr
Здравствуйте. Можно ли в НВН сделать свою аватарку игроку и как это делается?
Anakondar
Можно. Нужно лишь в папочку с портретами запихать картинки с определёнными размерами (4 штуки разного размера)
Talarasha
Можно запихать одну и в игре набрать ConvertPortrait, он сам их отмасштабирует.
Valeroy
Занимаюсь модулем с другом вместе, но хотим делать карты сразу вдвоем. Такой ворос, если я буду делать в другом модуле карты, я могу их как то, от туда достать и вставить в основной модуль
Заранее спасибо...

Цитата(Valeroy @ Feb 2 2012, 23:21) *
Занимаюсь модулем с другом вместе, но хотим делать карты сразу вдвоем. Такой ворос, если я буду делать в другом модуле карты, я могу их как то, от туда достать и вставить в основной модуль
Заранее спасибо...

Спасибо, нашел сам)
RaVeN71
Возникли проблемы с добавлением хаков в модуль, когда допустим я создаю новый модуль и добавляю туда хаки и тлк, все идет нормально, создаются локации, мобы, постройки итд, после того как я заного открываю модуль тот же в который я довлял хаки сепы итд, у меня вылазиет ошибка с списком хаков не добавленых в модуль

Хотя все эти хаки я добавлял в модуль и создавал локации нормально.
Знающие люди отпишите подробно как решить эту проблему.

Цитата(RaVeN71 @ Feb 6 2012, 17:25) *
Возникли проблемы с добавлением хаков в модуль, когда допустим я создаю новый модуль и добавляю туда хаки и тлк, все идет нормально, создаются локации, мобы, постройки итд, после того как я заного открываю модуль тот же в который я довлял хаки сепы итд, у меня вылазиет ошибка с списком хаков не добавленых в модуль

Хотя все эти хаки я добавлял в модуль и создавал локации нормально.
Знающие люди отпишите подробно как решить эту проблему.

http://s017.radikal.ru/i429/1202/e7/a7e57168e64e.jpg там вверху я ссылку не правильно сделал.
Ilerien
Ради интереса можно посчитать общее количество подключаемых хаков. Ошибка будет, если их больше 57.
Agrhrmrbr
Цитата(Talarasha @ Jan 30 2012, 20:05) *
Можно запихать одну и в игре набрать ConvertPortrait, он сам их отмасштабирует.

Спасибо,помогло,только не сразу дошло,что формат tga должен быть. А при создании модуля их также можно использовать?Я потыркался тулсетом при создании npc,но не увидел никаких новых портретов.
gennady
вот тут почитай http://remmgen.narod.ru/thak.html
RaVeN71
Обьясните как стороннюю музыку добавить в свой модуль, конвектировать из мп3 в формант нвна умею, дальше что надо делать поподребнее...
Agrhrmrbr
Пока сделал только простенький мод (даже без журнала пока). Где я могу его разместить для скачивания?
Talarasha
Цитата
Спасибо,помогло,только не сразу дошло,что формат tga должен быть.

Итоговый да, но ConvertPortrait работает и с jpg. Я обычно заготавливаю заранее картинку 128x200 в jpg, и из нее игра сама уже собирает что ей там надо.
Цитата
Пока сделал только простенький мод (даже без журнала пока). Где я могу его разместить для скачивания?

Ссылку можно кинуть здесь - Я СДЕЛАЛ МОДУЛЬ. А разместить где угодно. НА каком-нибудь бесплатном файлохранилище. На mail.ru допустим. Или ifolder.ru. Дофига их короче.

Цитата
Обьясните как стороннюю музыку добавить в свой модуль, конвектировать из мп3 в формант нвна умею, дальше что надо делать поподребнее...


Цитата
Добавление музыки
Вам хотелось добавить свою музыку в модуль, но вы не знали как? Нет ничего проще. Если вы
уже научились вставлять свои портреты и можете редактировать 2da файлы, то это не
составит для вас большой сложности.
Для начала определимся, музыка в Neverwinter Nights используется в формате *.bmu, который
получается при помощи конвертера из файлов *.mp3. Конвертор можно взять на сайте
BioWare или на wrg.ru в разделе "Файлы". Подготовьте музыкальный файл, который вы хотите
”Aurora Toolset” - WRG! Team © 44
вставить в модуль, например, это будет mus_test_hak.bmu. Теперь возьмем из стандартных
ресурсов игры ambientmusic.2da в папке \source. И добавим в самый низ строку 57 (Рис. 41).
В этом ресурсе нет никаких сложных настроек, поэтому разберетесь сами.
Теперь поместим mus_test_hak.bmu в папку \music, а наш ambientmusic.2da в ресурсы
нашего хака - Demo.hak. Все, заходим в модуль, и в свойствах арены появится музыкальное
сопровождение с именем "Voyager".



Код
Description   Resource         Stinger1   Stinger2  Stinger3

0    61901          ****                ****        ****       ****
-----------------------------------------------------------------------
57     ****        mus_test_hak         ****        ****       Voyager

Не знаю только, что имелось ввиду под папкой source. Исходный ambientmusic.2da можно выдрать из игры любым редактором ресурсов, представленным на сайте.
Melisse
Вот на ваулте можно скачать редактор MP3 --> BMU и обратно
Talarasha
Какбе
Цитата
Обьясните как стороннюю музыку добавить в свой модуль, конвектировать из мп3 в формант нвна умею, дальше что надо делать поподребнее...

unknw.gif
Melisse
Epic Fail smile.gif
Flaristan
Давно хотел узнать (но все никак не находится) – как в тулсете добавлять на локацию текстуру воды?
denis0k
Если в тайле нет, то специальным плейсом из одного полигона. На волте вроде были.
Melisse
По поводу воды. Ест ьв лексиконе интересная тема, я никогда не использовала, но пишут там следующие:

Цитата
An Introduction To Tile Magic

If you played chapter 3 of the official campaign, you probably asked yourself several times "how did they do this, they can't be changing the tilesets on the fly?!"

Without a spoiler, here is a short introduction to Tile Magic™:

The file you want to look at is "x2_inc_toollib.nss". Two of the functions in this file are dealing with changing tiles in a tileset (or better creating the illusion to do that).

To give you a short idea of what you can do with it, try this example:

Example 1:
1. Create a new module with a new forest area, 8x8 tiles
2. Create a pit in the middle of the forest area, maybe 3x3 tiles
3. Stick the following script in your module:


Neverwinter Script
#include "x2_inc_toollib"
void main()
{
        int nX = 8;
        int nY = 8;
        TLChangeAreaGroundTiles(GetArea(OBJECT_SELF),X2_TL
_GROUNDTILE_WATER,nX,nY,-0.92f);
}


4. Start your module, enter the area, enable debugmode and run your script using the runscript command ....

Example 2:
1. Create a City Interior area, 4x4 tiles
2. Draw an Inn environment
3. Place some broken furniture placeables around
4. Save this script into your module:


Neverwinter Script
#include "x2_inc_toollib"
void main()
{
        int nX = 4;
        int nY = 4;
        TLChangeAreaGroundTiles(GetArea(OBJECT_SELF),X2_TL
_GROUNDTILE_WATER,nX,nY,0.3f);
}


5. Run the script via the console's runscript command
6. Woa, what a bad place to live

Of course this is just one of the many things you can do using the technique we used. You've probably seen many other applications in the Hordes of the Underdark official campaign, especially Chapter 2 and 3. If not ... what are you waiting for, play the game!
Flaristan
Я точно знаю, что делается это без каких-либо хаков, более того видел как это делается ДМом по мановению ДМ-палки так сказать "налету".
Очевидно это этот интересный инклюд – нужно будет его покапать поближе, спасибо.

P.S.: посмотрел...
Великолепно – еще одно доказательство необъятности возможностей тулсета не получивших достойной реализации: две функции TLChangeAreaGroundTiles и TLResetAreaGroundTiles совместно с инклюдом x2_inc_toollib при задании площади покрытия тайлов и высоты текстуры включают/выключают заливку тайлов на выбор семью текстурами X2_TL_GROUNDTILE_* (вода, канализационная вода, лед, лава, фонтанирующая лава, скала и трава).

Сразу открывается куча дополнительных интерактивных фич для модулестроения и ваяния эвентов.
Melisse
Возможно, можно добавить так же и свои эффекты...

В лексиконе куча интересных функций, которые многие даже в глаза не видели или просто никогда не использовали.
PaiNt
Плейс - модель. вода - модель. откуда возьмется модель если нету хаков/оврайдов?
Flaristan
Эффэкт это.

Берешь тайл леса, рисуешь яму, накладываешь на локацию эффект с текстурой воды нужной площади с нужным возвышением и получаешь озеро посреди леса. Никаких хаков ненужно.
А они между прочим есть как раз на озера для тайлов леса, надо было кому то делать модель, а мог просто лексикон почитать...
denis0k
Цитата
Плейс - модель. вода - модель. откуда возьмется модель если нету хаков/оврайдов?
Из стандартных ресурсов smile.gif Там же есть тайл чисто с водой, его для плейса и конвертируют как правило. Другое дело, то 99% просто сделают плейс и будут пихать его в редакторе, сразу выбирая позицию и высоту, и лишь 1% пригородит к этому скрипт и будет тыкать цифрами полдня, пока не попадёт в нужное. Изврат? Зато без хаков.
Flaristan
Ну если сравнивать например вариант когда при наступлении зимы в модуле используется другая локация в замен летней и когда можно потратить пол дня на проработку локации так, что достаточно просто добавить зимой этот эффект – я выберу последнее только потому что это более лаконичный подход к решению.
Melisse
Ден, этот вариант - со скриптом - хорошо подходит для динамичности во время игры на шарде или для создания "на лету" ДМом места для квеста , там если почитать можно несколько накладывать эффектов. Я подозреваю, можно добавить и свои тоже..
Помниться в КЛ Сай делал в башне замену плэйсов, когда вода замерзала - можно было просто эффект заменить.
Еще кое-что - когда вода расставляется плэйсами, особенно в лесу, то есть неприятный баг при смерти - создание сумки, куда сбрасывается лут чара происходит на плоскости воды. Не знаю почему так. Но эта тема есть даже в тулсете, когда делаешь вручную воду, если потом выставлять итемы копировать/вставить...они все ставятся на плоскость воды (плоскость же продолжается внутрь тайла), а с этим эффектом - нет.
Azzerrotter
У меня в тулсете при компиляции вот такое вылазит:

19.03.2012 17:59:41: îøèáêà. 'at_001' íå ñêîìïèëèðîâàí.
at_001.nss(17): ÎØÈÁÊÀ: ÍÅÂÅÐÍÛÉ ÒÈÏ ÎÏÈÑÀÍÈß

как сделать чтобы он выводил нормальный текст?
Flaristan
У меня такая же фигня и установка русских шрифтов и прочие танцы с бубном над тулсетом не помогают - просто и тупо использую это (хотя компилятор обычно сам указывает на строку с ошибкой поэтому догадаться и без сноски легко в чем проблема):
http://www.charset.ru/
Azzerrotter
Спасибо впринципе сойдет. Хотя конечно хотелось бы все таки вправить мозги тулсету, ну да ладно попробуем и так.
Melisse
В настройках компилятора нужно выбрать другой шрифт, например, Courier и все будет нормально.
Azzerrotter
Вот спасибо! Все пошло как надо!
nepejke
Цитата(denis0k @ Dec 6 2011, 07:24) *
Задел под это как бы есть в архитектуре игры, но заработало оно в полной мере только в нвн2.

все это интересно. То есть мы без проблем, можем добавить базовый класс/расу в нвн2? Но не можем этого сделать в нвн1.



а с кастомными спеллбуками блекгуарда там Как?
Все тоже самое, что в нвн1 ?
denis0k
Цитата
То есть мы без проблем, можем добавить базовый класс/расу в нвн2?
Да.
Цитата
а с кастомными спеллбуками блекгуарда там Как?
Все тоже самое, что в нвн1 ?
Нет, лучше.

Почитай, тут немного есть.
StasMokos
Здравствуйте.
Возникла одна проблемка тут..
Мы использовали вместо стандартных домов дома из CEP-а (как отдельные объекты). Соответственно, нормальную дверь туда же не поставить?
Мы ставили дверь тоже как объект, но возникает проблема перехода области. Просто скрипт на OnClick работает плохо, потому что получается так, что до двери не докоснуться.
Не подскажете, какие есть выходы из такой ситуации?
denis0k
Насколько я помню, в нвн двери - часть тайлсета, по крайней мере поле Door(s) именно там спрятано. Поэтому очевидный выход - вставить домики в нужный тайлсет.
virusman
Поставить дверь или переход в любой свободный дверной проём.
После этого ткнуть на дверь правой кнопкой и выбрать Adjust Location. Задать нужные координаты.
gennady
Вот для примера скриптa для дверей и люков, годится для перехода как в одной области, так и для перехода в новую.
Neverwinter Script
//:://////////////////////////////////////////////
//:: УНИВЕРСАЛЬНЫЙ СКРИПТ ПЕРЕМЕЩЕНИЙ
//:: Слот: OnUsed
//:://////////////////////////////////////////////

// ТЕКСТ НАД ПЕРСОНАЖЕМ
// object oPC - ПЕРСОНАЖ
// string sTokenValue - ТЕКСТ НАД ПЕРСОНАЖЕМ
void text(object oPC, string sTokenValue);
// ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ГЕРОЯ и всей его свиты к точке object oWP
void JumpFirstPC(object oWP);

void text(object oPC, string sTokenValue)
{AssignCommand(oPC, SpeakString(sTokenValue)); }

void JumpFirstPC(object oWP)
{
object oPC = GetFirstPC();
object oNPC = GetFirstObjectInArea(oPC);

  AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
  AssignCommand(oPC, JumpToObject(oWP));
while (GetIsObjectValid(oNPC))
{
  if (oPC==GetMaster(oNPC))
  {
  AssignCommand(oNPC, ClearAllActions());
  AssignCommand(oNPC, JumpToObject(oWP));
  }
  oNPC = GetNextObjectInArea(oPC);
}
}
//////////////////////////////////////////////
void main()
{
object oPC = GetFirstPC();
object oSP = GetHenchman(oPC);
object oPoint = GetWaypointByTag("TP_" + GetTag(OBJECT_SELF));
  if (!(GetLocked(OBJECT_SELF) == TRUE))
  {
  if(GetLocalInt(OBJECT_SELF, "OPEN_SD") == 1)
    JumpFirstPC(oPoint);
  else
  {
    SetLocalInt(OBJECT_SELF,"OPEN_SD",1);
    DelayCommand(0.1, ActionPlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_OPEN));
    DelayCommand(6.6, ActionPlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_CLOSE));
    DelayCommand(6.7, SetLocalInt(OBJECT_SELF,"OPEN_SD",FALSE));
  }
  }
  else
  {
  PlaySound("as_na_branchsnp3");
  FloatingTextStringOnCreature("ЗАКРЫТО!", oPC, TRUE);
  int nSkill = 20 + GetSkillRank(SKILL_OPEN_LOCK, oSP);
  if (nSkill >= GetLockUnlockDC(OBJECT_SELF))
      text(oSP, "Попробуйте открыть! Не сможешь, помогу открыть…");
  else
      text(oSP, "Мне не осилить этот замок…");
  }
}
// помещать в слот OnUsed OnEnter OnClick OnAreaTransitionClick
// Точка перемещения TP_ + Тег объекта
//Перемещение героя и спутника для размещаемых объектов
nepejke
denis0k спасибо, довольно интересно.


Вот такой вот вопрос ещё, можно ли скриптовым путем создать фиты/спеллы по типу power attack ?
которые при активации добавляли бы N-ое кол-во атаки/урона, на N-ое кол-во раундов или же навсегда?

заинтересовало, ведь дефолтные же hardcoded unsure.gif
Ilerien
Совсем по типу - нельзя.
Можно сделать мгновенно активируемый фит, который будет вешать эффекты.
nepejke
Цитата(Ilerien @ Apr 2 2012, 19:57) *
Совсем по типу - нельзя.
Можно сделать мгновенно активируемый фит, который будет вешать эффекты.

интересно, и как?
сам принцип очень интересует.

можно по примеру где нибудь посмотреть? scratch_one-s_head.gif
Ilerien
По тому же принципу, что и добавленные в 1.69 фиты Player Tool / DM Tool. Хитрость в том, чтобы для кастомного фита в feat.2da поставить в столбце ReqAction значение 0.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.